畫靶子打靶子,總比解決問題要容易的多,輕巧的多。正因為互聯網的高速發展,所以,網絡上的嘴炮黨才那麽多,他們天天沒有太多的事情,於是便有大把的時間,在互聯網的瞎扯,並且還順帶著把他們自己吹的天上少有,地上絕無。
曾經有人調查過網上某個地區的精神地主後代。例如上-海地區的精神地主,他們擁有的總麵積加一起,比現代的兩個上-海城區都大。這不能不說明一些問題。在這種思潮下,其實對於文藝作品,乃至於泛娛樂作品,都有很大影響的。
比如說,有一些寫公子哥的小說,就開始流傳起來了。主角越敗家,就越有人願意看,這些都是對於這個時代,人們精神麵貌的一種體現。
畢竟,有的人肉身沒有讓他出生在一個好的家庭,可以擁有幾乎無限的,可以隨意揮霍的資源,他們就幻想著,成為公子少爺,小姐公主,在精神上享受著那些虛無縹緲的東西。
先不說他們所喜愛的小說裏頭,那些貴族的生活,到底是不是純粹幻想出來的。就像是農民幻想著皇帝用金鋤頭,吃帶餡的窩頭一樣。他們這種帝王將相才子佳人的曆史觀,其實在一定程度上,是有著比較大的問題的。
當然了,商業公司,不是給人樹立正確的三觀的。畢竟,三觀這種東西,在不同的人看來,正確與否有可能截然相反。幾乎沒有所有人公認的一個統一的三觀。
因此千葉遊戲推出的遊戲的精神內核,實際上品種十分豐富。麵向著各類人群發售。當然了,那些玩著自己喜歡遊戲的人,很大程度上並不能意識到,自己的三觀和遊戲裏展現出來的三觀是多麽的契合。
就比如千葉遊戲現在自己第一方製作的《神秘海域》和由第三方製作的《古墓麗影》之間的差別吧。
雖然,《神秘海域》與《古墓麗影》都是探險尋寶風格的遊戲。但是,兩個遊戲的內在三觀,幾乎是完全不同的。
《神秘海域》其實是一種電影化風格明顯,利用情節來推動遊戲發展的遊戲,整個遊戲過程中,主人公的每個決定,劇情的每個走向,實際上都擁有著充足的理由。
而《古墓麗影》則好像是完全以場景設計為向導。勞拉雖然是一個女性形象,但是她卻並沒有太多性感,或者說能夠感動人心的人格魅力。
她就像是一個說我個盜-墓、開槍,但我是個好女孩。
與玩《神秘海域》時,玩家們會自覺的覺得德雷克是個好人,而在玩《古墓麗影》的時候,更多的人,則不會認為勞拉是個好人。
雖然,這些東西,似乎對於遊戲沒有太大的影響。但是,兩者的銷量對比,卻是一個很好的說明。
不過,這也不能怪《古墓麗影》的製作組,畢竟,歐美的遊戲製作組,似乎總是有那麽一點點,讓人覺得有點粗糙的感覺,完全製作不出日係遊戲的感覺。
當然,也有一些比較有意思的遊戲就是了。
比如說,在三維遊戲發展早期,由於遊戲機機能不夠,遠景需要用霧氣掩蓋,卻因禍得福的《寂靜嶺》係列。
《寂靜嶺》作為一個優秀的恐怖遊戲係列,其實,最開始這個遊戲的製作組,沒有一個製作人呢元是美國人。他們都是土生土長的日本人,也幾乎沒有人去過美國,有去過的去的也隻是夏威夷這樣並不美國的美國地界。
甚至,連遊戲的名字,都取自日本的“靜岡縣”。然而,就是這樣的一群人,製作出來的這樣一款有著明顯美式風格的遊戲,卻讓人沒有感受到半點的違和。甚至,有許多人就以為這款遊戲是美國人製作的。
當然了,最後製作人員表出來後,他們才恍然大悟,原來這是日本人製作的。
也有人馬後炮的說,一看美國人就不會製作出這樣的遊戲。因為,對於美國人來說,像是怨氣凝結成實體的仇恨,這樣的設定,估計他們想一輩子都想不出來吧。
他們所能想到的恐怖遊戲題材,大半都是一個主人公,像是探員或者是什麽之類的人,進入一個發生了兇案的精神病院,然後,在這個精神病院裏,遇到許多可怕的,不可名狀的東西。然而,這樣的設定,其實並不是很能吸引人。而美式恐怖遊戲,習慣做的,基本上也就是用一些人類的肢體或者是內髒,來渲染一種恐怖又惡心的氛圍。
而日係的恐怖遊戲,對於這些東西,看的倒不是太重。他們主要注重的是心理恐怖。所以,像是午夜兇鈴這樣的恐怖電影,成為了恐怖電影界幾乎永遠的經典,除了日本之外,再也沒有其它國家的人,能夠派出這樣風格,超過這部電影的恐怖電影。
當然了,也不能說歐美人完全不會製作恐怖遊戲,不會心理懸疑。像是《心靈殺手·艾倫維克》這樣的遊戲,其實就是把心裏恐怖渲染的很好。
一個暢銷恐怖小說作家,突然之間沒有辦法繼續寫小說了。他和她的妻子進入一個風景優美的小鎮度假。
卻沒有想到,來這裏沒多久,他的妻子就失蹤了。而他發現,這個世界裏,出現了許多自己小說裏出現過的人物。
然後,作為遊戲主角的暢銷書作家,就開始了一段尋找老婆、尋找真相的旅程。
整個遊戲過程中,基本上完全沒有那種美式恐怖的人類肢體,以及過於血腥的畫麵,但是,卻營造出了一個非常好的恐怖氛圍。
不過,這個微乳歐洲某個小國家的遊戲製作組,實在是因為太小了,雖然,他們擁有著這樣的一個技術實力,以及這樣的一個遊戲掌控能力。
但是,他們製作遊戲的速度卻不快。也許五年都不能製作出一個新遊戲。而要知道,千葉遊戲有時候更新一代主機的時間,最短也就在五年左右。
其實,千葉遊戲更新主機是有規律的。一般,下一代遊戲主機,都會比正在服役的遊戲主機,性能強五倍以上。
為什麽會這樣,是因為,如果性能提升的太少,完全沒有更新硬件的必要。而且,主機這種東西,不能更新的太快,如果,更新的太快,就會導致許多遊戲玩家有怨言。畢竟,沒有人願意買一個很快就會過時的東西。
不過,以前的幾代遊戲主機,雖然性能都不是很強勁。但是,遊戲主機推出初期的遊戲,和遊戲主機推出後期的遊戲,卻像是隔了幾個時代一樣。
之所以會發生這樣的事情,很大程度上,是因為遊戲廠商,對於這台主機的性能正在慢慢吃透。
畢竟,以前千葉遊戲的主機,都采用自主架構。直到最近這一兩代機器,才開始使用個人電腦的通用架構進行開發。
這樣做,一方麵是因為鈦光製作的顯卡,已經遠遠的甩掉了其它的競爭對手,成為了個人電腦上的主流。
另一方麵則是因為軟件商的大力要求。要知道,與以前遊戲機的性能,能夠全方麵碾壓個人電腦不同。
其實,現在的遊戲主機,在剛剛推出的時候,性能頂天相當於當時頂級個人電腦的性能,而到了生命周期的末期,甚至連中端的個人電腦性能,都有些不如。
這樣就讓許多遊戲開發者動了心思,既然個人電腦的性能現在也比較好了。為什麽我們不製作一個個人電腦版本的遊戲呢。
不過,剛開始雖然有人這麽想,卻沒有幾個人這麽做。這是因為主機和個人電腦的架構不一樣。
架構不一樣,想要能夠運行遊戲,就需要更改整個遊戲的程序。這需要支付許多的成本。甚至,有的遊戲移植一次,比開發一個新的遊戲都困難。
當然了,在金錢的麵前,這些困難,都不算是困難。這樣說吧,像是紅白機時代,那時候街機還很流行,一般在街機上流行的遊戲,不光會一直紅白機版本,甚至移植幾十個版本都不是問題。
就拿經典的街機遊戲《貓和老鼠》來說,這款遊戲移植到當時的電腦版本上時,已經不是畫麵縮不縮水的問題了,而是所有的東西,都變成了字符。也就是說,整個遊戲,變成了一個會動的文字遊戲,而整個遊戲過程中所發生的一切,都需要玩家自己腦補。
之所以,當初移植的那麽兇。很大程度上,是因為當時遊戲推出的頻率太快,遊戲的容量也很小,方便移植。
如果,不趁著一款遊戲流行,盡可能的多賣一些錢,那麽,等這股風潮過去,這款遊戲就再也沒有意義了。
這恐怕就是當初的遊戲都那麽浮躁,那麽瘋狂的尋求變現的原因。
而後來隨著遊戲行業的發展,大製作的遊戲越來越多。不管是製作周期還是製作成本,都以一種比摩爾定律還快的速度發展。
可能,在一年前一萬美元的製作,已經算是超級大做了,在一年後,可能這就是一個二流遊戲的開發價格,想開發一個一流大作,至少要十萬美金。
而正是因為大製作的緣故,以及各個平台之間的硬件差異和性能差異確實有些大。所以,這個時期的超級大作,基本上都不進行移植了。因為,移植得到的收益,可能比不上移植投出去的成本。
再然後,就是隨著科技的發展,不管是哪個平台,硬件逐漸趨同的年代了。
硬件趨同,架構不同,底層方案不同,所以,移植遊戲還是很困難的。
因此,許多人就張羅,怎麽讓各個平台統一起來。其實,千葉遊戲全資控股的鈦光,是有著個人電腦架構的製造許可的。
因此,千葉遊戲在經過討論之後,一改以前封閉帝國的態勢。在新的主機上,采用了主流的個人電腦架構。這樣一來,幾乎不用花費任何費用。隻需要開發一套不同的操作邏輯,遊戲就可以跨平台移植了。
當然了,千葉遊戲這麽做也不是毫無準備的。他們早就在個人電腦平台上,搭建了一個遊戲軟件商店。
在這個商店上,能夠以一種比遊戲機低廉不少的價格,購買到遊戲。
這些遊戲之所以賣的便宜,不是因為都是數字版遊戲。而是因為另外一個事情。這些遊戲,包括哪些超級大作,實際上,都已經在主機平台迴本了。幾乎不耗費成本移植到電腦上之後,賣出去不管多少份都是額外收入,這樣的遊戲能夠貴起來麽,當然不會就是了。
不過,與之相對應的代價也是有的。那就是,雖然千葉遊戲並沒有強製要求,但是,大家製作遊戲,基本上還是按照一個先在家用機平台發售,過了幾個月,再去個人電腦平台的節奏。
之所以這樣做,是因為他們害怕,如果同時推出,會影響到主機版遊戲的銷量。
畢竟,對於廣大的玩家們來說,哪個平台能夠更早的玩到遊戲,他們還是很在乎的。
而到了電腦平台開放售賣的時候,其實,這個時候主機平台的二手遊戲,已經漫天飛了。他們的價格,並不一定會比個人電腦平台差多少。
再說了,二手遊戲交易,遊戲廠商又不會得到一毛錢的收入。所以,盡管個人電腦平台遊戲賣的便宜。但是,他們卻還是賣的很開心。
畢竟,這屬於一份不在計劃內的收入嘛。
當然了,大多數遊戲廠商,都不會說出這一點的。剛開始大家的口徑,都是這幾個月是移植遊戲的時間。
到後來,有玩家說,你們這些遊戲移植根本不需要這麽長時間。遊戲廠商們就開始集體裝死,我們就是不同步推出,你們來咬我呀。
不過,個人電腦的玩家們,其實並沒顯得多麽的憤怒。畢竟,他們的遊戲,比主機玩家的遊戲,便宜那麽多。(未完待續。)
曾經有人調查過網上某個地區的精神地主後代。例如上-海地區的精神地主,他們擁有的總麵積加一起,比現代的兩個上-海城區都大。這不能不說明一些問題。在這種思潮下,其實對於文藝作品,乃至於泛娛樂作品,都有很大影響的。
比如說,有一些寫公子哥的小說,就開始流傳起來了。主角越敗家,就越有人願意看,這些都是對於這個時代,人們精神麵貌的一種體現。
畢竟,有的人肉身沒有讓他出生在一個好的家庭,可以擁有幾乎無限的,可以隨意揮霍的資源,他們就幻想著,成為公子少爺,小姐公主,在精神上享受著那些虛無縹緲的東西。
先不說他們所喜愛的小說裏頭,那些貴族的生活,到底是不是純粹幻想出來的。就像是農民幻想著皇帝用金鋤頭,吃帶餡的窩頭一樣。他們這種帝王將相才子佳人的曆史觀,其實在一定程度上,是有著比較大的問題的。
當然了,商業公司,不是給人樹立正確的三觀的。畢竟,三觀這種東西,在不同的人看來,正確與否有可能截然相反。幾乎沒有所有人公認的一個統一的三觀。
因此千葉遊戲推出的遊戲的精神內核,實際上品種十分豐富。麵向著各類人群發售。當然了,那些玩著自己喜歡遊戲的人,很大程度上並不能意識到,自己的三觀和遊戲裏展現出來的三觀是多麽的契合。
就比如千葉遊戲現在自己第一方製作的《神秘海域》和由第三方製作的《古墓麗影》之間的差別吧。
雖然,《神秘海域》與《古墓麗影》都是探險尋寶風格的遊戲。但是,兩個遊戲的內在三觀,幾乎是完全不同的。
《神秘海域》其實是一種電影化風格明顯,利用情節來推動遊戲發展的遊戲,整個遊戲過程中,主人公的每個決定,劇情的每個走向,實際上都擁有著充足的理由。
而《古墓麗影》則好像是完全以場景設計為向導。勞拉雖然是一個女性形象,但是她卻並沒有太多性感,或者說能夠感動人心的人格魅力。
她就像是一個說我個盜-墓、開槍,但我是個好女孩。
與玩《神秘海域》時,玩家們會自覺的覺得德雷克是個好人,而在玩《古墓麗影》的時候,更多的人,則不會認為勞拉是個好人。
雖然,這些東西,似乎對於遊戲沒有太大的影響。但是,兩者的銷量對比,卻是一個很好的說明。
不過,這也不能怪《古墓麗影》的製作組,畢竟,歐美的遊戲製作組,似乎總是有那麽一點點,讓人覺得有點粗糙的感覺,完全製作不出日係遊戲的感覺。
當然,也有一些比較有意思的遊戲就是了。
比如說,在三維遊戲發展早期,由於遊戲機機能不夠,遠景需要用霧氣掩蓋,卻因禍得福的《寂靜嶺》係列。
《寂靜嶺》作為一個優秀的恐怖遊戲係列,其實,最開始這個遊戲的製作組,沒有一個製作人呢元是美國人。他們都是土生土長的日本人,也幾乎沒有人去過美國,有去過的去的也隻是夏威夷這樣並不美國的美國地界。
甚至,連遊戲的名字,都取自日本的“靜岡縣”。然而,就是這樣的一群人,製作出來的這樣一款有著明顯美式風格的遊戲,卻讓人沒有感受到半點的違和。甚至,有許多人就以為這款遊戲是美國人製作的。
當然了,最後製作人員表出來後,他們才恍然大悟,原來這是日本人製作的。
也有人馬後炮的說,一看美國人就不會製作出這樣的遊戲。因為,對於美國人來說,像是怨氣凝結成實體的仇恨,這樣的設定,估計他們想一輩子都想不出來吧。
他們所能想到的恐怖遊戲題材,大半都是一個主人公,像是探員或者是什麽之類的人,進入一個發生了兇案的精神病院,然後,在這個精神病院裏,遇到許多可怕的,不可名狀的東西。然而,這樣的設定,其實並不是很能吸引人。而美式恐怖遊戲,習慣做的,基本上也就是用一些人類的肢體或者是內髒,來渲染一種恐怖又惡心的氛圍。
而日係的恐怖遊戲,對於這些東西,看的倒不是太重。他們主要注重的是心理恐怖。所以,像是午夜兇鈴這樣的恐怖電影,成為了恐怖電影界幾乎永遠的經典,除了日本之外,再也沒有其它國家的人,能夠派出這樣風格,超過這部電影的恐怖電影。
當然了,也不能說歐美人完全不會製作恐怖遊戲,不會心理懸疑。像是《心靈殺手·艾倫維克》這樣的遊戲,其實就是把心裏恐怖渲染的很好。
一個暢銷恐怖小說作家,突然之間沒有辦法繼續寫小說了。他和她的妻子進入一個風景優美的小鎮度假。
卻沒有想到,來這裏沒多久,他的妻子就失蹤了。而他發現,這個世界裏,出現了許多自己小說裏出現過的人物。
然後,作為遊戲主角的暢銷書作家,就開始了一段尋找老婆、尋找真相的旅程。
整個遊戲過程中,基本上完全沒有那種美式恐怖的人類肢體,以及過於血腥的畫麵,但是,卻營造出了一個非常好的恐怖氛圍。
不過,這個微乳歐洲某個小國家的遊戲製作組,實在是因為太小了,雖然,他們擁有著這樣的一個技術實力,以及這樣的一個遊戲掌控能力。
但是,他們製作遊戲的速度卻不快。也許五年都不能製作出一個新遊戲。而要知道,千葉遊戲有時候更新一代主機的時間,最短也就在五年左右。
其實,千葉遊戲更新主機是有規律的。一般,下一代遊戲主機,都會比正在服役的遊戲主機,性能強五倍以上。
為什麽會這樣,是因為,如果性能提升的太少,完全沒有更新硬件的必要。而且,主機這種東西,不能更新的太快,如果,更新的太快,就會導致許多遊戲玩家有怨言。畢竟,沒有人願意買一個很快就會過時的東西。
不過,以前的幾代遊戲主機,雖然性能都不是很強勁。但是,遊戲主機推出初期的遊戲,和遊戲主機推出後期的遊戲,卻像是隔了幾個時代一樣。
之所以會發生這樣的事情,很大程度上,是因為遊戲廠商,對於這台主機的性能正在慢慢吃透。
畢竟,以前千葉遊戲的主機,都采用自主架構。直到最近這一兩代機器,才開始使用個人電腦的通用架構進行開發。
這樣做,一方麵是因為鈦光製作的顯卡,已經遠遠的甩掉了其它的競爭對手,成為了個人電腦上的主流。
另一方麵則是因為軟件商的大力要求。要知道,與以前遊戲機的性能,能夠全方麵碾壓個人電腦不同。
其實,現在的遊戲主機,在剛剛推出的時候,性能頂天相當於當時頂級個人電腦的性能,而到了生命周期的末期,甚至連中端的個人電腦性能,都有些不如。
這樣就讓許多遊戲開發者動了心思,既然個人電腦的性能現在也比較好了。為什麽我們不製作一個個人電腦版本的遊戲呢。
不過,剛開始雖然有人這麽想,卻沒有幾個人這麽做。這是因為主機和個人電腦的架構不一樣。
架構不一樣,想要能夠運行遊戲,就需要更改整個遊戲的程序。這需要支付許多的成本。甚至,有的遊戲移植一次,比開發一個新的遊戲都困難。
當然了,在金錢的麵前,這些困難,都不算是困難。這樣說吧,像是紅白機時代,那時候街機還很流行,一般在街機上流行的遊戲,不光會一直紅白機版本,甚至移植幾十個版本都不是問題。
就拿經典的街機遊戲《貓和老鼠》來說,這款遊戲移植到當時的電腦版本上時,已經不是畫麵縮不縮水的問題了,而是所有的東西,都變成了字符。也就是說,整個遊戲,變成了一個會動的文字遊戲,而整個遊戲過程中所發生的一切,都需要玩家自己腦補。
之所以,當初移植的那麽兇。很大程度上,是因為當時遊戲推出的頻率太快,遊戲的容量也很小,方便移植。
如果,不趁著一款遊戲流行,盡可能的多賣一些錢,那麽,等這股風潮過去,這款遊戲就再也沒有意義了。
這恐怕就是當初的遊戲都那麽浮躁,那麽瘋狂的尋求變現的原因。
而後來隨著遊戲行業的發展,大製作的遊戲越來越多。不管是製作周期還是製作成本,都以一種比摩爾定律還快的速度發展。
可能,在一年前一萬美元的製作,已經算是超級大做了,在一年後,可能這就是一個二流遊戲的開發價格,想開發一個一流大作,至少要十萬美金。
而正是因為大製作的緣故,以及各個平台之間的硬件差異和性能差異確實有些大。所以,這個時期的超級大作,基本上都不進行移植了。因為,移植得到的收益,可能比不上移植投出去的成本。
再然後,就是隨著科技的發展,不管是哪個平台,硬件逐漸趨同的年代了。
硬件趨同,架構不同,底層方案不同,所以,移植遊戲還是很困難的。
因此,許多人就張羅,怎麽讓各個平台統一起來。其實,千葉遊戲全資控股的鈦光,是有著個人電腦架構的製造許可的。
因此,千葉遊戲在經過討論之後,一改以前封閉帝國的態勢。在新的主機上,采用了主流的個人電腦架構。這樣一來,幾乎不用花費任何費用。隻需要開發一套不同的操作邏輯,遊戲就可以跨平台移植了。
當然了,千葉遊戲這麽做也不是毫無準備的。他們早就在個人電腦平台上,搭建了一個遊戲軟件商店。
在這個商店上,能夠以一種比遊戲機低廉不少的價格,購買到遊戲。
這些遊戲之所以賣的便宜,不是因為都是數字版遊戲。而是因為另外一個事情。這些遊戲,包括哪些超級大作,實際上,都已經在主機平台迴本了。幾乎不耗費成本移植到電腦上之後,賣出去不管多少份都是額外收入,這樣的遊戲能夠貴起來麽,當然不會就是了。
不過,與之相對應的代價也是有的。那就是,雖然千葉遊戲並沒有強製要求,但是,大家製作遊戲,基本上還是按照一個先在家用機平台發售,過了幾個月,再去個人電腦平台的節奏。
之所以這樣做,是因為他們害怕,如果同時推出,會影響到主機版遊戲的銷量。
畢竟,對於廣大的玩家們來說,哪個平台能夠更早的玩到遊戲,他們還是很在乎的。
而到了電腦平台開放售賣的時候,其實,這個時候主機平台的二手遊戲,已經漫天飛了。他們的價格,並不一定會比個人電腦平台差多少。
再說了,二手遊戲交易,遊戲廠商又不會得到一毛錢的收入。所以,盡管個人電腦平台遊戲賣的便宜。但是,他們卻還是賣的很開心。
畢竟,這屬於一份不在計劃內的收入嘛。
當然了,大多數遊戲廠商,都不會說出這一點的。剛開始大家的口徑,都是這幾個月是移植遊戲的時間。
到後來,有玩家說,你們這些遊戲移植根本不需要這麽長時間。遊戲廠商們就開始集體裝死,我們就是不同步推出,你們來咬我呀。
不過,個人電腦的玩家們,其實並沒顯得多麽的憤怒。畢竟,他們的遊戲,比主機玩家的遊戲,便宜那麽多。(未完待續。)