《罪惡之城》在前期概念設計上,就花費了幾個月的時間。


    磨刀不誤砍柴工,整個開發團隊兵分多路,開始了滿世界的取景取材,或者說是公費旅遊。


    說旅遊和沒差,畢竟取景取材來說,最重要的就是拍照,攝影。


    蘇離就親自帶隊去了港城取材,這一迴綠洲工作室出去取材的人陣容挺龐大的,除了遊戲設計師,美工之外,程序員們也混入了這個取材的隊伍當中。


    反正就是拍照嘛,還別說,隊伍裏的一些程序工程師,玩起相機來還是挺溜的,各種色彩啊,構圖啊,聊起來能說上好久,頗有心得,儼然一副攝影大佬的做派。


    蘇離這一隊,主要的負責人除了他自己之外,就是夏清嵐了,自《陰影秘聞》之後,夏清嵐重掌藝術總監的職位,這個題材對於她來說真的是頗有研究了,夏清嵐在初期拿出的一些概念性設計,就讓蘇離和整個設計師團隊感覺到了些許的震撼。


    現在未來綠洲做的遊戲,已經開始追求一些藝術表達了,在《罪惡之城》裏,就包含了製作組想表達的一些東西。這些東西並不需要多麽的深刻,隻要能夠和整個遊戲的背景很好的結合在一起,就能給玩家帶來不一樣的體驗。


    《罪惡之城》的藝術表達上,重要的一條就是科技進步和社會進步的一些衝突。在科技迅速進步之下,社會的進步顯示出了一些滯後性,因此引發了一些混亂的情形。


    夏清嵐在正式取景之前,就畫了幾張概念圖出來,裏麵就表現出了一些她對於這方麵的思考。


    未來綠洲的這支取景的隊伍,會在港城逗留一個月的時間,畢竟是最主要的場景原型之一,他們希望能夠在這裏獲取到足夠的素材。


    取景的工作,基本上就是大家分成幾個小組,每天按照預定的計劃分頭行事,然後集合進行分享討論,製定修改新的計劃。


    蘇離對於大家的要求,就是讓大家能夠進行深入的取材,所謂的深入並不是指走馬觀花一般的拍拍照,而是去了解一些比較深層的東西。


    比如某個不錯的建築,在取景上就要涉及到這個建築的每一個不同的角度,近景遠景,一些不容易看到的細節,建築的內部結構等等。


    一些有特色的諸如老街啊,帶有人文色彩的一些地方,就需要長時間的深入體驗,融入到這個地方來感受一些內在的特點。


    這樣的取材其實還有一些更加深入的地方可以做,比如對一個城市的交通情況進行研究,《gta5》在製作的時候就研究過洛杉磯的交通數據。


    又或者,通過一些渠道和某些“特殊領域”的人進行交流,從而能夠在遊戲中表現出更多的細節和真實性。


    比如蘇離就花了不少時間,聽了一段某個人年輕時候從銅鑼灣一路砍到尖沙咀的故事……


    作為《罪惡之城》裏的一個重要場景,九龍寨城現在已經被推平消失了,隻有一些資料保留了下來。對於這個地方,現在還是有一些人保留了一些記憶的。


    未來綠洲的取景大隊除了港城之外,還有前往日本取景的,也有前往韓國取景的,也有計劃去東南亞地區轉一圈的。


    據說《gta6》的開發代號叫作“美洲計劃”,那蘇離覺得未來綠洲的《罪惡之城》,似乎可以用“亞洲計劃”來作為這個項目的開發代號了。


    比起《gta》係列,《罪惡之城》的東方文化氣息要稍微濃厚一些,現代化都市和傳統文化之間的融合,也是《罪惡之城》裏想要表現出來的一個點。


    …………


    …………


    未來綠洲的新作,在遊戲的藝術風格上和以往的作品都是有著很大的不同,所以美術人員的選擇上,也特別要求提供一些題材相關的作品。可以說這一次綠洲工作室的擴張,美術組的擴張占據了最多的份額。


    《罪惡之城》的美術資源的壓力是空前之大的,未來綠洲想要把這座城市,打造成一個真正鮮活的城市,保守估計場景中光是npc的數量就會突破五位數。同時這座城市在麵積上也是無比龐大的,畢竟一座城市是玩家全部的活動區域,整個罪惡之城在設計的時候會突出強烈的立體感。


    製作組組用了幾個月的時間,完成了大量的取材工作,其中包括數萬張照片,幾百個小時的視頻,還邀請了許多建築設計和城市規劃方麵的專家加入開發工作當中。


    在《罪惡之城》中,製作組決定把所有的內容都放到城市之中來完成,城市就是遊戲的全部場景,舍棄了郊外,荒野之類的元素,這座城市位於一個三麵臨海的半島地形上,一座空前繁華的港口城市。


    如果說《gta》係列追求的是一種真實感的話,那麽在《罪惡之城》裏,玩家們得到的就是一種真實和虛幻交錯的感覺。似曾相識的場景,自己了解的文化內容,配上遊戲內的背景設計,給人亦真亦假的感覺。


    《罪惡之城》在設計裏,有著比較明顯的反烏托邦的內容在裏麵,包括整個《罪惡之城》的背景設定,遊戲內的勢力設定,以及目前規劃出來的劇情路線,不少地方都體現了反烏托邦的內容。


    可以說,現在的《罪惡之城》和泰勒之前在dice計劃開發的《罪惡之城》已經是完全不同的兩個遊戲了。


    未來綠洲為這款遊戲投入的資源是泰勒之前所不敢奢望的,雖然他最早提出了關於這個遊戲的想法,但是到了現在,他所做的工作和其他的遊戲設計師沒有多少的區別,現在的《罪惡之城》,凝聚的是整個綠洲工作室,整個遊戲製作組的想法。


    作為一款新世代的遊戲,《罪惡之城》追求的不僅僅是遊戲的畫麵,遊戲的所謂藝術性,玩法永遠是遊戲的核心,也是未來綠洲最為看重的內容。


    《罪惡之城》在玩法上,同樣有著新的突破。

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