展會的第一個白天隻開放給了相關遊戲媒體和業內人士,大量玩家和遊客在下午才能進入會展中心。


    毫無疑問,未來綠洲的展台成了這些人重點轟炸的區域。


    包括很多的獨立製作組,除了留守展台的人之外,也擠到了未來綠洲的這裏來。


    這一個白天,未來綠洲這裏主要是進行新遊戲《陰影秘聞》的遊戲試玩,能參加試玩的基本都是預先注冊過的遊戲媒體。


    蘇離這裏隻有四台電腦,所以試玩還是有一定的時間限製的。給媒體的試玩時間比較長,從明天開始開放給玩家的試玩活動大概隻有每位最多5-10分鍾了。


    未來綠洲所在的這個獨立遊戲大展廳裏,他們這個展台吸引了超過七成的人流量。


    這大概算是蘇離第一次公開露麵吧,這些媒體都瘋狂給蘇離拍照,很多人都感慨未來綠洲成員的年輕。


    不得不說,蘇離的樣貌還是挺上鏡的。


    未來綠洲的新作《陰影秘聞》就這樣悄然解開了神秘麵紗。


    這一次拿來參展的版本其實隻是一個不太完整的測試版本,說是試玩,更多的也隻是遊戲內容和風格的一次展示。《陰影秘聞》的開發工作還有不少東西要做,蘇離延長了原本定下來的半年工期,再細細打磨一下。


    不過現在《陰影秘聞》也有不少能夠拿出來展示的東西了,比如那個交流係統,遊戲畫麵和藝術風格,操作方式以及一些特色遊戲係統等。


    作為展會的主辦方的幾家大型遊戲網站,自然是有最高的優先權的。秦越也抽空來了一趟未來綠洲的展台,體驗了一下傳說中的神秘新作。


    不過他隻是稍稍上手了一下《陰影秘聞》,就把試玩交給了網站的一位編輯,他自己則和蘇離聊了起來。


    “很有想法的遊戲,而且你們真的很有勇氣。”秦越發自內心的讚賞道。


    可以說,未來綠洲的新作從內容到類型,比起《失落秘境》來說是截然不同的,他們在這款遊戲裏做出了全新的嚐試。


    遊戲界的創新其實是一件風險很大的事情,比起穩妥的吃老本,選擇創新往往意味著巨大的風險。你先前積累的經驗也許派不上任何用處,你要麵對許多從來沒有遇見過的問題。


    未來綠洲的這個新嚐試,更是一次對以往作品的徹底顛覆,截然不同的藝術風格,截然不同的遊戲內核,在類型上也是一次難得的創新。《失落秘境》給未來綠洲帶來的積累,也就剩下畫麵上的表現和人物動作這些東西。


    做arpg的非常多,不過在短短幾分鍾裏,秦越已經感受到了未來綠洲這款新arpg裏麵一些不一樣的地方。


    “謝謝誇獎。”


    “說實話把你們安排在這裏挺虧的,那些大廠的展台,人流都沒你們這裏多。”秦越笑著說道。


    國內大廠基本沒有帶來什麽很值得期待的新作,大多是已經披露過的一些項目,畢竟這個展會的層次不算高,真正的重磅消息肯定不會在這裏公布。


    算起來,未來綠洲的新作是這次展會裏最重磅的消息了。


    “未來綠洲的這個新項目,要說是獨立項目也沒啥問題,雖然我們的開發人員超過了十個了,不過新項目在內核上還是比較像是獨立遊戲的。”蘇離也是笑著迴應道。


    《陰影秘聞》的整體開發還是偏向獨立遊戲那一套,重點放在開發組對自己設計的表達上,商業上對玩家的妥協還是比較少的。


    換句話說,未來綠洲這個新項目抓的還是偏小眾的那部分玩家,沒有向更龐大的玩家群體妥協。


    能不能火,一半靠緣分。


    當然,比起一般的獨立遊戲,《陰影秘聞》的質量肯定是要高上一個數量級的,內容的豐富度上也是。


    秦越看著正在排隊的那些媒體,說道:“你們這迴肯定是重點宣傳的對象了。”


    蘇離有些不好意思的點了點頭,這迴參展,未來綠洲承包了大部分的話題****媒體的相關文章裏,他們肯定是宣傳的重點。


    “下午有一個演講展示,我期待你的登台。”作為展會的組織方,秦越這兩天的工作非常繁忙,雖然他還有很多話想和蘇離聊,也隻能在未來綠洲的展台待了一會兒就離開了。


    夏清嵐在展台裏和那些試玩的媒體交流,她其實並不擅長這些東西,隻不過作為《陰影秘聞》這個項目的藝術總監,她隻能硬著頭皮上陣。


    當她想要找蘇離來幫忙的時候,卻發現蘇離的身影已經從展台中消失了,氣得她恨恨地剁了一下腳。


    這種時候,蘇離竟然溜了。


    這會兒,蘇離找著一個機會從未來綠洲的展台溜了出去,正在參觀那些獨立製作組的項目。


    展會一共就兩天的時間,會場也就現在比較空,蘇離打算在大量的玩家遊客湧入前,偷個懶好好逛一下。


    …………


    …………


    國內獨立遊戲的發展還是顯而易見的,雖然整體的氛圍比起國外有很大的距離,不說無論從數量上還是質量上都有了很大的進步。


    蘇離現在就蹲在一個展台前,津津有味的試玩著他們做的東西。


    做出這個東西的是三個年輕的小夥子,都是兼職做的。這個遊戲是用《失落秘境》的編輯器做的,與其說是遊戲,不如說是一個演示。


    不過就是這個演示,讓蘇離玩的津津有味。


    “你們這個東西……很硬核啊。”蘇離操作了一會兒,對著他們說道。


    其中一個叫作魏明的應該是他們的頭兒,他嘿嘿笑了笑,說道:“嚐試一下,哥們你是媒體嗎?”


    “不是,是同行。”蘇離迴答道。


    “哦,那我們多交流一下,你有什麽想法?”魏明熱情地說道。


    他們做的這個東西,實際上隻是一個戰鬥演示或者一個戰鬥係統,不過比起以往的戰鬥係統,他們做的這個東西就顯得“硬核”多了。


    “你們這個,和ubi的榮耀戰魂的思路有些像吧,想做寫實的冷兵器格鬥?”蘇離玩了一下,說道。


    “是啊,隻不過現在比較好的寫實類冷兵器戰鬥都是西方的那些兵器,我們想做一個屬於東方的冷兵器格鬥,代表我們的武俠文化。”魏明興奮地解釋道。


    這種戰鬥係統非常硬核的一點,就在於玩家的攻擊動作是不存在任何的目標鎖定的,整體的戰鬥體驗有點像是格鬥遊戲。在這樣的係統下,玩家的距離感就成了非常重要的技術指標,玩家間的差距會變得非常巨大。


    這個戰鬥係統還是非常難做的,類似ubi做的那個榮耀戰魂,戰鬥體驗其實有些類似猜拳遊戲了,提前猜到對方的招式做出動作。


    魏明他們做的這個戰鬥,比起西方那些冷兵器戰鬥的沉重感,就顯得“輕靈”了很多,現在他們隻做了長劍,長刀,弓箭這些兵器的戰鬥。


    蘇離體驗了一下,雖然完成度不高,不過還是非常有想法的。


    唯一的問題就是,太硬核了,他們對於動作的控製借鑒了格鬥遊戲的連招模式,用鍵盤操作的話,玩家的常用按鍵超過了十個,然後算上不同按鍵的組合,每種兵器估計有上百個招式表吧。


    大概隻有鋼琴手才能完美駕馭這種戰鬥了。


    不過蘇離覺得這個項目挺有前途的,至少想法很不錯。


    他拿到了這個團隊的聯係方式,打算讓李浩明跟進一下他們這個項目。


    不知不覺間,未來綠洲發布的遊戲編輯器,已經逐漸開始有種子萌芽了。

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