在滬城和李浩明談完關於綠洲社區和平台的一些發展計劃之後,蘇離沒有立刻迴新海市,而是繞道去了一趟蘇城,他在這裏約了一個人。
未來綠洲的新項目現在已經進入了正式開發的階段,雖然現在工作室的人並不多,不過進度也還算可以。
開發初期的工作,主要是設計一個戰鬥係統。這個戰鬥係統現在由薩米特來負責,對於一款arpg來說,戰鬥係統的設計算得上是一個非常關鍵的工作了。
可以說,對於一款arpg來說,戰鬥係統決定了遊戲的一半成敗。
對於戰鬥係統,薩米特無論是經驗上還是理解上都比蘇離要稍微強上一些,作為開發組的二號人物。蘇離自然將這個關鍵的任務交給了他。
新來的那位實習生跟在薩米特積累著經驗,熟悉oasis的開發環境。
現在的開發壓力並不大,工作室維持著一個較為輕鬆的開發氛圍。和那些上線時間壓力巨大的線上項目不同,加班趕進度對於一個長開發周期的單機項目來說基本沒有什麽意義,未來綠洲現在的工作時間比起開發《失落秘境》那會兒要少得多了。
畢竟那會兒,《失落秘境》的這個項目關乎未來綠洲的生死,而現在就沒有那麽緊迫的壓力了。
蘇離這一次來蘇城,是要見一個潛在的合作對象,人是許川介紹的,是他們圈子裏一位知名人士。許川是混桌遊圈的,結識了不少跑團愛好者,他雖然比較喜歡傳統的dnd,但是對一些其他風格的tprg也不排斥。
這位名叫“山河”的人是他們圈子裏的一個比較著名的kp,主要是做coc(克蘇魯)團的kp。
kp是keyperson或者keeper的簡稱,是trpg,即桌麵角色扮演中的遊戲控製者和主持人。
kp這個詞常被用於克蘇魯神話類的跑團遊戲中,在其他類型的遊戲裏,這個角色還有其他的名字,諸如dm(dungeonmaster,地下城主),st(storyteller,故事講述者),gm(gamemaster,遊戲控製者)。
克蘇魯神話是近年來非常流行的一個的東西,很多遊戲裏都能夠見到有著克蘇魯神話影子的一些設定,現在已經被越來越多的人所熟知。
現在未來綠洲需要補充遊戲背景和遊戲任務的設計者,蘇離和許川現在也在做這方麵的工作,不過這方麵要做的東西實在是比較多,因此他們希望補充一個精於此道的合作者。
在蘇離提出來這方麵的需求時,許川就向他推薦了“山河”這個人,其實許川和“山河”之間的關係隻是泛泛而已,隻是做一下牽線搭橋的事情,具體的需要蘇離自己去談。
許川之所以推薦山河,是因為比起其他的kp,山河不僅僅是一個優秀的遊戲主持人,更是一個優秀的劇本撰寫者和模組設計者。山河帶的coc團從來不用別人的劇本和模組,所有的東西都是他自己寫的,且深受好評。
一個優秀的模組劇本不是那麽好寫的,trpg的核心是角色扮演,讓玩家能夠身臨其境般的扮演自己的角色,享受生活中體驗不到的劇情,並且能夠根據自己的行動改變遊戲的結局。
trpg的遊戲進程是開放式的,kp需要對玩家的不同行動進行不同的反饋,一場精彩的跑團之旅需要主持人和玩家之間的通力配合。
在來蘇城之前,蘇離已經從網上看了幾場山河的跑團實錄,對這個人的風格有了一些了解。
山河是一個三十多歲的中年人,打扮頗有藝術家風格,蓄了胡子,還綁了一個辮子。
這形象和蘇離開始腦補的倒是差不了多少,視頻裏山河的聲音就屬於那種成熟而富有磁性,能用詠歎調念出各種旁白背景,善於營造遊戲氣氛。
“你比我想象的要年輕得多。”
山河見到蘇離的時候,自然的感歎道:“說實話我挺羨慕你們的,能做自己想做的事情,還能做的這麽成功。”
山河的主業是在當地的一家設計公司,做室內設計的工作,算半個藝術界人士。
跑團和寫作是他的業餘愛好。不過說來也是,山河在trpg領域的名聲比他在室內設計領域的名聲要大得多了。在公司裏,他隻是一個挺普通的設計師,也沒人知道他的第二重身份,
“我看過你寫的模組,也看了不少你主持的跑團視頻。你在這方麵的水平無愧於你的名聲。”
蘇離也接觸過trpg,在國外的時候也參加過同學組織的跑團活動,對於這方麵還是有一定了解的。
山河的劇本中,最讓蘇離感到驚豔的,就是那些意料之外,但情理之中的結局。
哪怕是同一個模組,在山河的設計和主持下,每一次跑團之旅都會有完全不同的體驗以及一個完全不同的結局。
開放式進程和結局是trpg的一大特色,因為在trpg中,操縱劇情的不是預先設置好的程序,而是活生生的人,優秀的kp能在玩家做出預料外的決定時,給出一個合適的反饋,將劇情引導另一條完全不同的路線上。
同樣,山河設計的這些模組在劇情上非常有代入感,讓人很有探索欲。
他的風格是盡量讓玩家能夠充分體現模組的劇情,進行深入的探索,不會去刁難玩家,和那些以團滅玩家為樂的惡趣味kp截然不同。
“謝謝誇獎。”山河露出了一個微笑,他對於蘇離的肯定還是感到比較高興的,蘇離能夠特地趕到蘇城來見他,也體現了蘇離對自己重視。
蘇離很自然的問道:“沒想過轉行嗎?”
山河搖了搖頭,笑著道:“生活還是要過下去,我喜歡寫故事,設計劇情,不過這玩意在國內其實並不吃香。國內的遊戲公司幾乎不會招收專門的劇情設計師,大多以文案策劃代替了,有些連文案都省了,隨便招個實習生寫一點就行。”
“這方麵的待遇你應該也知道,說實話,根本比不上我現在的收入。”
山河說的很坦然,也是事實。
國內的遊戲公司,隻有少數幾個大廠會設置專門的劇情設計師,對於普通的公司來說,設置這樣一個職位根本就沒有任何的必要。手遊的核心是社交,玩法和數值,而不是劇情。
至於劇情,現在遊戲公司的普遍套路都是直接購買現成的ip,按照遊戲玩法稍稍改編一下即可,這方麵已經有了一個成熟的套路。
現成的ip自帶一批玩家群體,風險小,收益也不錯。
至於任務,這些公司自然有一套成熟的任務體係,各種任務一條龍,和設置的付費點聯係緊密,是一套久經考驗的係統。
“未來綠洲需要一位劇情設計師兼任務設計師,參加我們新項目的工作。”
蘇離直奔主題說道:“如果有興趣的話,我們可以進一步的討論一下。”
山河點了點頭,表示洗耳恭聽。
未來綠洲的新項目現在已經進入了正式開發的階段,雖然現在工作室的人並不多,不過進度也還算可以。
開發初期的工作,主要是設計一個戰鬥係統。這個戰鬥係統現在由薩米特來負責,對於一款arpg來說,戰鬥係統的設計算得上是一個非常關鍵的工作了。
可以說,對於一款arpg來說,戰鬥係統決定了遊戲的一半成敗。
對於戰鬥係統,薩米特無論是經驗上還是理解上都比蘇離要稍微強上一些,作為開發組的二號人物。蘇離自然將這個關鍵的任務交給了他。
新來的那位實習生跟在薩米特積累著經驗,熟悉oasis的開發環境。
現在的開發壓力並不大,工作室維持著一個較為輕鬆的開發氛圍。和那些上線時間壓力巨大的線上項目不同,加班趕進度對於一個長開發周期的單機項目來說基本沒有什麽意義,未來綠洲現在的工作時間比起開發《失落秘境》那會兒要少得多了。
畢竟那會兒,《失落秘境》的這個項目關乎未來綠洲的生死,而現在就沒有那麽緊迫的壓力了。
蘇離這一次來蘇城,是要見一個潛在的合作對象,人是許川介紹的,是他們圈子裏一位知名人士。許川是混桌遊圈的,結識了不少跑團愛好者,他雖然比較喜歡傳統的dnd,但是對一些其他風格的tprg也不排斥。
這位名叫“山河”的人是他們圈子裏的一個比較著名的kp,主要是做coc(克蘇魯)團的kp。
kp是keyperson或者keeper的簡稱,是trpg,即桌麵角色扮演中的遊戲控製者和主持人。
kp這個詞常被用於克蘇魯神話類的跑團遊戲中,在其他類型的遊戲裏,這個角色還有其他的名字,諸如dm(dungeonmaster,地下城主),st(storyteller,故事講述者),gm(gamemaster,遊戲控製者)。
克蘇魯神話是近年來非常流行的一個的東西,很多遊戲裏都能夠見到有著克蘇魯神話影子的一些設定,現在已經被越來越多的人所熟知。
現在未來綠洲需要補充遊戲背景和遊戲任務的設計者,蘇離和許川現在也在做這方麵的工作,不過這方麵要做的東西實在是比較多,因此他們希望補充一個精於此道的合作者。
在蘇離提出來這方麵的需求時,許川就向他推薦了“山河”這個人,其實許川和“山河”之間的關係隻是泛泛而已,隻是做一下牽線搭橋的事情,具體的需要蘇離自己去談。
許川之所以推薦山河,是因為比起其他的kp,山河不僅僅是一個優秀的遊戲主持人,更是一個優秀的劇本撰寫者和模組設計者。山河帶的coc團從來不用別人的劇本和模組,所有的東西都是他自己寫的,且深受好評。
一個優秀的模組劇本不是那麽好寫的,trpg的核心是角色扮演,讓玩家能夠身臨其境般的扮演自己的角色,享受生活中體驗不到的劇情,並且能夠根據自己的行動改變遊戲的結局。
trpg的遊戲進程是開放式的,kp需要對玩家的不同行動進行不同的反饋,一場精彩的跑團之旅需要主持人和玩家之間的通力配合。
在來蘇城之前,蘇離已經從網上看了幾場山河的跑團實錄,對這個人的風格有了一些了解。
山河是一個三十多歲的中年人,打扮頗有藝術家風格,蓄了胡子,還綁了一個辮子。
這形象和蘇離開始腦補的倒是差不了多少,視頻裏山河的聲音就屬於那種成熟而富有磁性,能用詠歎調念出各種旁白背景,善於營造遊戲氣氛。
“你比我想象的要年輕得多。”
山河見到蘇離的時候,自然的感歎道:“說實話我挺羨慕你們的,能做自己想做的事情,還能做的這麽成功。”
山河的主業是在當地的一家設計公司,做室內設計的工作,算半個藝術界人士。
跑團和寫作是他的業餘愛好。不過說來也是,山河在trpg領域的名聲比他在室內設計領域的名聲要大得多了。在公司裏,他隻是一個挺普通的設計師,也沒人知道他的第二重身份,
“我看過你寫的模組,也看了不少你主持的跑團視頻。你在這方麵的水平無愧於你的名聲。”
蘇離也接觸過trpg,在國外的時候也參加過同學組織的跑團活動,對於這方麵還是有一定了解的。
山河的劇本中,最讓蘇離感到驚豔的,就是那些意料之外,但情理之中的結局。
哪怕是同一個模組,在山河的設計和主持下,每一次跑團之旅都會有完全不同的體驗以及一個完全不同的結局。
開放式進程和結局是trpg的一大特色,因為在trpg中,操縱劇情的不是預先設置好的程序,而是活生生的人,優秀的kp能在玩家做出預料外的決定時,給出一個合適的反饋,將劇情引導另一條完全不同的路線上。
同樣,山河設計的這些模組在劇情上非常有代入感,讓人很有探索欲。
他的風格是盡量讓玩家能夠充分體現模組的劇情,進行深入的探索,不會去刁難玩家,和那些以團滅玩家為樂的惡趣味kp截然不同。
“謝謝誇獎。”山河露出了一個微笑,他對於蘇離的肯定還是感到比較高興的,蘇離能夠特地趕到蘇城來見他,也體現了蘇離對自己重視。
蘇離很自然的問道:“沒想過轉行嗎?”
山河搖了搖頭,笑著道:“生活還是要過下去,我喜歡寫故事,設計劇情,不過這玩意在國內其實並不吃香。國內的遊戲公司幾乎不會招收專門的劇情設計師,大多以文案策劃代替了,有些連文案都省了,隨便招個實習生寫一點就行。”
“這方麵的待遇你應該也知道,說實話,根本比不上我現在的收入。”
山河說的很坦然,也是事實。
國內的遊戲公司,隻有少數幾個大廠會設置專門的劇情設計師,對於普通的公司來說,設置這樣一個職位根本就沒有任何的必要。手遊的核心是社交,玩法和數值,而不是劇情。
至於劇情,現在遊戲公司的普遍套路都是直接購買現成的ip,按照遊戲玩法稍稍改編一下即可,這方麵已經有了一個成熟的套路。
現成的ip自帶一批玩家群體,風險小,收益也不錯。
至於任務,這些公司自然有一套成熟的任務體係,各種任務一條龍,和設置的付費點聯係緊密,是一套久經考驗的係統。
“未來綠洲需要一位劇情設計師兼任務設計師,參加我們新項目的工作。”
蘇離直奔主題說道:“如果有興趣的話,我們可以進一步的討論一下。”
山河點了點頭,表示洗耳恭聽。