未來綠洲對新項目的遊戲背景的確定用了很久的時間,經過了許多次的討論,其他人也提出了不少方案。
這一次參與討論的除了核心人員之外,美術組的成員也參與其中。
蘇離最早是想做一個大陸爭霸背景的arpg,大概的思路就是像策略遊戲一樣設置幾個陣營,然後玩家代表其中的一方陣營,ai控製其他的幾個陣營。
玩家的遊戲過程大概就是完成各種任務,為自己的所處的陣營攻城略地,用大陸格局的改變來推動遊戲劇情的發展。
不過後來經過大家充分的討論之後,蘇離自己就把自己的這個想法給否了。
這個設想有幾個比較難處理的地方,首先就是遊戲的內容不好設計,如果規模鋪的太大,就比較容易造成遊戲內容上的空洞。
其次這方麵的劇情也不好設計,特別是加入了ai運作之後,遊戲的整體走向很容易就走向崩壞,蘇離自認目前沒有這麽強的控製力。
在代入感上,蘇離希望未來綠洲的新項目能給玩家一個比較強的沉浸感,這樣的背景不容易實現這一點。
所以,蘇離很快就否掉了這個想法,或者說,封存了這個想法,作為一個概念積累。
也許隨著未來綠洲的成長,能夠用這樣的背景做出一款傑作,但是現在還是有點太早了。
之前團隊達成了一個共識,那就是關於ai的兩種運用形式。
一是ai在單個npc的個體上的運用,這方麵比較好處理,隻要把握好平衡性就可以。
而ai作為一位遊戲操作者,玩家的對手這一方麵的應用是需要特別關注的東西。如何在一款arpg遊戲中體現這一點,蘇離最終想到的就是trpg裏kp這個角色。
說起來,跑團的過程中,玩家和kp之間的關係是鬥爭和合作並存的奇妙關係,玩家依賴kp給出的提示,又需要和kp鬥智鬥勇,防止被帶進坑裏。
trpg的一大魅力就在於遊戲過程的不確定性,控製遊戲的是活生生的人而不是死板的程序,玩家能做出非常自由的行動決策,kp也能夠根據玩家的決策選擇合適的反饋,這是現在的電子遊戲所不具備的。
蘇離覺得,在有了這個ai強化模塊的情況下,他可以試著在遊戲中加入人工智能kp這樣一個角色,讓它和玩家們鬥智鬥勇。
ai可以調用的資源是有限的,在某一個任務中,ai不能憑空創造出新的npc,但是通過控製npc的行為,可以在同一個任務中出現完全不同的劇情走向。
而在代入感上,蘇離的新項目最終選定的是現代背景,都市傳說的風格,這樣的背景中西兼顧,能加強玩家的沉浸感。同時這個背景和模式既能兼顧單人遊戲的體驗,也能夠強化多人遊戲的樂趣。
當然,這種開放式的任務劇情設計非常體現設計者的功力,在開放的同時又不顯得牽強,線索之間需要環環相扣,這方麵既需要天賦,也需要經驗。
所以蘇離找上了山河。
當然,蘇離現在不會透露太多關於人工智能方麵的內容,隻不過和山河就自己的設計思路和遊戲的相關背景內容進行了討論。
很明顯,山河對此相當的感興趣。
山河此前自己寫的幾個模組和劇本,也都是現代背景,這也是coc模組裏比較常見的,蘇離的需求和他的經驗算是不謀而合。
蘇離此時說道:“當然,我們需求的任務設計,和coc的模組還是有所區別的。在coc模組裏,戰鬥要素是被弱化的,但是我們是一款arpg遊戲,需要有體驗良好的戰鬥要素。”
在克蘇魯的背景下,玩家所代表的“人類”是非常弱小的,而他們麵對的卻是非常強大的敵人,一個名為舊日支配者的陣營,人類甚至隻要接觸到他們,就會死亡或者陷入瘋狂。
在這樣的設定下,玩家如果想要活下去,最關鍵的就是約束自己的好奇心,因為好奇心真的會害死你。
山河點了點頭,作為一款arpg遊戲,戰鬥顯然是一個重點,自己的設計也需要作出一些調整。
他有些好奇地問道:“你們有辦法在遊戲裏實現實現這種開放式任務?要知道哪怕是經驗豐富的kp也無法完全預測到玩家的行為,我們很多時候都會臨時思考決定劇情發展。在這種開放式任務裏,如果遊戲不能對玩家的獨特行為做出正確的反饋,那麽遊戲體驗就會大大降低。”
蘇離並非是第一個提出這種設計的人,在此之前已經有很多人提出過這樣的想法,也做出過相似的嚐試。
但是因為技術所限,是做不到跑團這樣靈活的。玩家隻能在某些特定的劇情分叉點,做出特定的選擇,然後劇情會按照預先的設定走進一條岔道,實現非常有限的開放性。
不過蘇離現在說的顯然不是這種簡陋的東西,而是真正意義上的開放式,這個過程包含了玩家和遊戲環境的大量互動,以及這些互動會造成不同的影響,從而影響到劇情的走向。
山河也是遊戲玩家,知道現在遊戲的發展水平。比如去年拿下年度遊戲的《荒野大鏢客2》裏,r星就設計了不少環境互動元素,讓很多人覺得環境互動會成為未來沙盒遊戲設計的一個重點。
不過蘇離要做的不僅僅是互動,遊戲還要對這些互動做出不同的反饋,甚至讓遊戲主動做出一些調整。
有些……天方夜譚?
山河有些疑惑,如果不是蘇離和未來綠洲此前已經有了一定的成績,他都要懷疑對方是不是一個騙子了。
蘇離笑著道:“技術方麵的事情由我們的技術團隊來解決,實際上在你加入之後自然就會了解相關的內容。我相信我們在技術上的解決方案也能夠幫助你設計出更好的任務劇情。”
山河心動了。
比起現在的室內設計工作,蘇離的邀請顯然更有吸引力,更加能夠讓他發揮出自己的價值。
而且,前景似乎也更加光明。
人生難得幾迴搏,山河也想過改變一下現在的生活狀態和工作狀態,不過真正有這個機會的時候,他發現下決心也不是一件容易的事情。
“幹了。”山河下定了決心。
自己現在已經三十多了,能夠改變自己人生的機會會越來越少,這是一次難得機會。
如果失去了這次機會,也許就不會有下一次了。
山河接受了蘇離的邀請,加入未來綠洲,擔任劇情設計師兼任務設計師。
未來綠洲的新項目,也徹底走上了正軌。
這一次參與討論的除了核心人員之外,美術組的成員也參與其中。
蘇離最早是想做一個大陸爭霸背景的arpg,大概的思路就是像策略遊戲一樣設置幾個陣營,然後玩家代表其中的一方陣營,ai控製其他的幾個陣營。
玩家的遊戲過程大概就是完成各種任務,為自己的所處的陣營攻城略地,用大陸格局的改變來推動遊戲劇情的發展。
不過後來經過大家充分的討論之後,蘇離自己就把自己的這個想法給否了。
這個設想有幾個比較難處理的地方,首先就是遊戲的內容不好設計,如果規模鋪的太大,就比較容易造成遊戲內容上的空洞。
其次這方麵的劇情也不好設計,特別是加入了ai運作之後,遊戲的整體走向很容易就走向崩壞,蘇離自認目前沒有這麽強的控製力。
在代入感上,蘇離希望未來綠洲的新項目能給玩家一個比較強的沉浸感,這樣的背景不容易實現這一點。
所以,蘇離很快就否掉了這個想法,或者說,封存了這個想法,作為一個概念積累。
也許隨著未來綠洲的成長,能夠用這樣的背景做出一款傑作,但是現在還是有點太早了。
之前團隊達成了一個共識,那就是關於ai的兩種運用形式。
一是ai在單個npc的個體上的運用,這方麵比較好處理,隻要把握好平衡性就可以。
而ai作為一位遊戲操作者,玩家的對手這一方麵的應用是需要特別關注的東西。如何在一款arpg遊戲中體現這一點,蘇離最終想到的就是trpg裏kp這個角色。
說起來,跑團的過程中,玩家和kp之間的關係是鬥爭和合作並存的奇妙關係,玩家依賴kp給出的提示,又需要和kp鬥智鬥勇,防止被帶進坑裏。
trpg的一大魅力就在於遊戲過程的不確定性,控製遊戲的是活生生的人而不是死板的程序,玩家能做出非常自由的行動決策,kp也能夠根據玩家的決策選擇合適的反饋,這是現在的電子遊戲所不具備的。
蘇離覺得,在有了這個ai強化模塊的情況下,他可以試著在遊戲中加入人工智能kp這樣一個角色,讓它和玩家們鬥智鬥勇。
ai可以調用的資源是有限的,在某一個任務中,ai不能憑空創造出新的npc,但是通過控製npc的行為,可以在同一個任務中出現完全不同的劇情走向。
而在代入感上,蘇離的新項目最終選定的是現代背景,都市傳說的風格,這樣的背景中西兼顧,能加強玩家的沉浸感。同時這個背景和模式既能兼顧單人遊戲的體驗,也能夠強化多人遊戲的樂趣。
當然,這種開放式的任務劇情設計非常體現設計者的功力,在開放的同時又不顯得牽強,線索之間需要環環相扣,這方麵既需要天賦,也需要經驗。
所以蘇離找上了山河。
當然,蘇離現在不會透露太多關於人工智能方麵的內容,隻不過和山河就自己的設計思路和遊戲的相關背景內容進行了討論。
很明顯,山河對此相當的感興趣。
山河此前自己寫的幾個模組和劇本,也都是現代背景,這也是coc模組裏比較常見的,蘇離的需求和他的經驗算是不謀而合。
蘇離此時說道:“當然,我們需求的任務設計,和coc的模組還是有所區別的。在coc模組裏,戰鬥要素是被弱化的,但是我們是一款arpg遊戲,需要有體驗良好的戰鬥要素。”
在克蘇魯的背景下,玩家所代表的“人類”是非常弱小的,而他們麵對的卻是非常強大的敵人,一個名為舊日支配者的陣營,人類甚至隻要接觸到他們,就會死亡或者陷入瘋狂。
在這樣的設定下,玩家如果想要活下去,最關鍵的就是約束自己的好奇心,因為好奇心真的會害死你。
山河點了點頭,作為一款arpg遊戲,戰鬥顯然是一個重點,自己的設計也需要作出一些調整。
他有些好奇地問道:“你們有辦法在遊戲裏實現實現這種開放式任務?要知道哪怕是經驗豐富的kp也無法完全預測到玩家的行為,我們很多時候都會臨時思考決定劇情發展。在這種開放式任務裏,如果遊戲不能對玩家的獨特行為做出正確的反饋,那麽遊戲體驗就會大大降低。”
蘇離並非是第一個提出這種設計的人,在此之前已經有很多人提出過這樣的想法,也做出過相似的嚐試。
但是因為技術所限,是做不到跑團這樣靈活的。玩家隻能在某些特定的劇情分叉點,做出特定的選擇,然後劇情會按照預先的設定走進一條岔道,實現非常有限的開放性。
不過蘇離現在說的顯然不是這種簡陋的東西,而是真正意義上的開放式,這個過程包含了玩家和遊戲環境的大量互動,以及這些互動會造成不同的影響,從而影響到劇情的走向。
山河也是遊戲玩家,知道現在遊戲的發展水平。比如去年拿下年度遊戲的《荒野大鏢客2》裏,r星就設計了不少環境互動元素,讓很多人覺得環境互動會成為未來沙盒遊戲設計的一個重點。
不過蘇離要做的不僅僅是互動,遊戲還要對這些互動做出不同的反饋,甚至讓遊戲主動做出一些調整。
有些……天方夜譚?
山河有些疑惑,如果不是蘇離和未來綠洲此前已經有了一定的成績,他都要懷疑對方是不是一個騙子了。
蘇離笑著道:“技術方麵的事情由我們的技術團隊來解決,實際上在你加入之後自然就會了解相關的內容。我相信我們在技術上的解決方案也能夠幫助你設計出更好的任務劇情。”
山河心動了。
比起現在的室內設計工作,蘇離的邀請顯然更有吸引力,更加能夠讓他發揮出自己的價值。
而且,前景似乎也更加光明。
人生難得幾迴搏,山河也想過改變一下現在的生活狀態和工作狀態,不過真正有這個機會的時候,他發現下決心也不是一件容易的事情。
“幹了。”山河下定了決心。
自己現在已經三十多了,能夠改變自己人生的機會會越來越少,這是一次難得機會。
如果失去了這次機會,也許就不會有下一次了。
山河接受了蘇離的邀請,加入未來綠洲,擔任劇情設計師兼任務設計師。
未來綠洲的新項目,也徹底走上了正軌。