“在嗎?什麽時候能交貨?”


    沒有任何客套和寒暄,蘇離第一條信息就直奔主題,非常的直接。


    白森夏小臉一紅,自己拖的時間好像有些久了。


    她馬上在聊天框裏寫到:“已經完成了,我打包一下發給你。”


    其實白森夏早就已經將作品打包完成了,提一下隻是不讓別人疑惑為什麽早就做完了還不發過去。


    幾分鍾後,蘇離的聊天軟件裏就收到了白森夏傳來的文件。


    按照流程,蘇離是通過某個網絡平台發布的任務,正式交貨也要通過這個平台。不過他也沒多想,隻是當別人先讓自己驗收。


    接收完畢,蘇離用軟件打開了這個模型。


    一邊看,蘇離一邊點了點頭,對方雖然耗時久了一點,不過做的確實不錯,完成度很高,細節豐富。


    一個商業作品,完成度是一個相當重要的指標,很多剛剛入門的美工比較欠缺的就是作品的完成度。


    這個美工看起來相當的用心,多了一些自己沒有要求的小細節。蘇離的這個單子金額並不高,也就是勝在簡單,來申請接單的也大多都是經驗欠缺的新人。


    這點錢能得到這樣一個作品,蘇離還是很滿意地,或者說,已經稍微超出了他的預料。


    給多少錢就做多少事,給別人一百塊錢讓其做一百五十塊錢的事叫作黑心,讓別人做一千塊的事,就會被人當傻子看了。


    不得不說,外包行業這種傻子還挺多的,很多人沒有經過調研就自以為是的想當然,經常提一些讓人哭笑不得的要求。


    比如想用萬把塊錢做個網站,而能夠匹配他各種要求的網站模板,叫作淘寶。


    蘇離不是一個黑心甲方,他檢查了一下模型,覺得沒有再修改的必要了,打算正式收貨。


    這時候,聊天窗口裏傳來了對方的發過來的信息


    …………


    …………


    白森夏經過一陣糾結之後,還是打了一串字發了過去。


    “我的作品還讓你滿意嗎?”


    等了幾秒鍾,對方的迴答就出現在屏幕上。


    “滿意,做的不錯,可以正式接收。”


    後麵還跟了一個稱讚的表情。


    白森夏的臉上露出了一個小得意的表情,不過她還是運指如飛寫到:


    “可是我覺得這個角色還有很多可以挖掘的地方啊,我覺得很多地方沒有考慮到呢。”


    迴車。


    白森夏的表情變得有些忐忑,等待著對方的迴複。


    …………


    …………


    蘇離看到對方發來的這句話,有些始料不及,愣了好幾秒。


    他有些沒懂,怎麽還有自己給自己找毛病的。


    在遊戲開發過程中,設計師或者策劃和美工之間的意見衝突是一件無比正常的事情,或者說兩者之間的關係是天然對立的。


    美術是一個專業性很強的職位,作為接受過係統訓練的專業人士,美術工作者的審美標準和普通人是有些不太一樣的。


    在華國的遊戲界,追求藝術風格的表達是一件極為奢侈的玩意兒,絕大多數遊戲對美術的要求就是能夠被更多人接受,或者說被更多的目標用戶接受。


    美工代表的是自己的審美標準,而策劃則代表的是他們所認為的目標用戶的審美標準。


    兩者之間的差距,很大。


    某遊戲的立繪原畫中,那些狂霸或者油膩的人物形象,又土又俗的造型配色反而更受歡迎,就是因為準確把握住了目標用戶的審美層次。


    當然,這種衝突通常出現在策劃要求美工進行修改的時候,一個明明已經驗收的作品,美工還提各種意見,不是給自己找額外的工作量嗎?


    於是,蘇離帶著好奇的心情,和對方聊了起來。


    …………


    …………


    兩人聊了一會兒,蘇離終於明白了對方的想法。


    原來對方是一個萌新。


    還是一個有追求的萌新。


    一個沒有經曆過社會殘酷,有著一腔熱情和美好夢想,水平還非常不錯的萌新。


    這讓蘇離有些感慨,大概是感慨一下自己運氣還不錯吧,如果是一個老油條接了自己的任務,絕對不會說出對方這樣的話來。


    仔細想想,自己似乎和對方挺像,都帶有一點理想主義者的風格。


    放棄唾手可得的經濟利益當一個朝不保夕的獨立遊戲設計師,何嚐不是蘇離理想主義的體現?


    想要在現在的華國遊戲界的大環境裏走一條不一樣的路,又何嚐不必白森夏的小理想要天真呢?


    某種程度上,兩人算得上是誌同道合吧。


    白森夏提出的問題很簡單,現在的這個遊戲角色,雖然完成度很高,質量不錯,但是有一個很關鍵的問題,就是缺少鮮明的特點。


    沒有鮮明的特色,沒有讓人印象深刻的地方,缺少辨識度。


    玩家在操作這個遊戲角色時候,不會感覺到違和,會覺得還不錯,但是結束遊戲之後,卻對不會在角色上留下什麽印象。


    就跟網紅臉一樣,單個看覺得還不錯,放在一起就覺得好像都長得差不多沒什麽區別。


    這時,蘇離也猛然醒悟過來一件事情。


    係統給定的時間讓自己一直處於一個非常緊張的狀態,一直思考玩法上的創新,關卡上的精妙,卻忽略了一個很關鍵的事情。


    自己究竟怎麽看待這個作品,或者說怎麽看待這個遊戲係列?


    他一直沒有好好思考過自己對這款遊戲的定位,對這款遊戲沒有一個明確的定位,更多的是被係統發布的任務給推著前進。


    《深入迷霧》,這個自己遊戲設計師生涯的處女作係列,應該是一個什麽樣的地位?


    單純的練手之作,還是想賦予其更大的意義?


    蘇離發現自己還真沒有好好思考過這個問題,雖然很大的原因是資源的缺乏以及時間的緊迫,但是自己也出現了一定程度上的忽視。


    當白森夏提出這個問題之後,蘇離才開始思考起來,這款遊戲應該走向何方?


    仔細地思考之後,蘇離承認,自己不願意接受這個係列草草結束,他想給它一個輝煌的結局,作為自己遊戲設計師生涯的一個閃耀的起點。


    那麽,白森夏提出的一些建議,可以說是非常的重要了。


    “雖然是q版,但是我覺得這個角色能夠挖掘的地方很多啊,比如設計一個有辨識度的發型或者配飾,設計幾個標誌性的動作,再給他寫一個有趣的背景故事。”


    “經典的角色和經典的遊戲是相互成就的,如果你覺得自己的遊戲很不錯的話,在角色方麵可以再好好深化一下,這樣在遊戲傳播方麵都有很大的好處呢。”


    蘇離閱讀著白森夏發來的信息,思索了一下,輸入到:


    “如果我委托你擔任角色設計工作,你願意接受嗎?不過我的時間很緊,必須在半個月之內完成。我會將原來的報酬提高到三倍,如果遊戲發售後效果好的話,會支付額外的報酬。”


    等了一會兒,對方發來了迴複。


    “可以啊,不過半個月的時間很緊,我隻能在原有基礎上進行修改,可能內容不會非常豐富。”

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