6月20日,蘇離完成了《深入迷霧2-虛幻之城》的全部開發工作,並給予了一個新的版本號1.1.2.1_rc。
這意味著這個版本就是即將正式發布的版本,不會再做更多的修改。
開發時間算起來隻有五十天左右,但是這段時間的開發強度卻是蘇離從未經曆過得超高強度。
每天的工作時間超過十六個小時,而最後幾天甚至有一天工作接近二十個小時,隻睡四個小時的記錄。
蘇離為了這個任務是真的拚了。
即使這樣,蘇離也隻是將將完成這個遊戲,這還是在有oasis引擎幫助的情況下。如果換做現行的一些遊戲引擎,開發時間至少要翻上好幾倍。
白森夏在最後兩周也花了大量的時間來做主角的角色設計。
主角被稱作“李”,英文版則是“lee”,一個很微妙的名字,中西皆宜。
不過在外形上比較明顯能看出應該是一個中國人。
背景設定為一個退伍軍人,退伍之後去讀了大學的曆史係,文武兼備,又有四處探險,或者說四處作死的理由。
模型上比起第一版要略顯誇張一些,但是辨識度急劇上升,為此蘇離還調整了一下動作參數。
白森夏設計了幾個有趣的動作,比如使用道具的動作,每次找到物品時的動作,以及一個很有特色的跳躍動作。
當然,這個動作的具體實現隻能依靠蘇離的黑科技了,多出來的時間,白森夏花了一張大圖,圖中是山穀的遠景和李的一個誇張的頭像。正好用來做遊戲的標題界麵的背景。
就這樣,經過了五十天的辛勞和多方配合,蘇離完成了自己的第二款遊戲作品,也是第一款使用oasis引擎製作的作品。
引擎自帶的測試模塊完成了第一步的基礎測試,完美通過。
蘇離又親自過了一遍流程,又嚐試了一個較為罕見的遊戲情形,完美通過。
從bug數量上就能夠看出引擎配套使用的nerve語言的先進性,幾個測試版做下來,蘇離需要修複的bug數量大概隻有正常遊戲開發的不到10%。
更何況蘇離的製作流程其實相當的不規範。
正常情況下,遊戲製作都會先製作一個包含了大部分遊戲功能的測試版,這個版本通常bug橫飛,基本不能正常遊戲。
做出來之後,再一點點修複一點點往裏加新東西,直至最終成型。
蘇離則是簡單粗暴的直接先設計了全部的關卡,再做程序,思考不擔心遊戲功能的程序實現問題。
有黑科技,就是這麽自信。
開發工作基本宣告結束,到時候正式發布也應該會使用這個版本,最多修複一下一些隱藏的很深的bug。
接下來就是考慮發行和宣傳的事情了。
這時候蘇離才想起來自己當時在社交平台上畫了一個餅,然後因為太忙的關係就忘記了這件事,導致沒有一點後續。
果然,當蘇離登上自己的社交賬號之後,除了有表示期待的,有表示驚訝的,還有不少吐槽。
“新作是什麽風格?還是像素風嗎?”
“應該是像素風吧,這款遊戲的開發者隻有一個人,像素風是最方便的做法。”
“設計師的水平不錯啊,隻能用像素風的話有點可惜了。”
“話說七月發售,現在已經六月了,遊戲應該已經開發完了吧,連截圖都沒有一張嗎?”
“現在畫餅的操作越來越先進了,連圖片都不給了。”
“不會是在耍人吧?”
蘇離一條條看了下來,大部分是玩家的留言,也有小部分是自己一些朋友的留言,不外乎是對自己這麽快推出續作感到驚訝。
看到這,蘇離笑了笑,接下來讓他們驚訝的事情可是多了去了。
他想了想,突然想到一個有趣的想法,於是從電腦中找出了一張圖。
這張圖是一張遊戲截圖,畫風赫然是和《深入迷霧》第一作相同的像素風,是自己原本開發的第一走的一個小型dlc內容。
因為得到未來綠洲係統的關係,這個dlc就從計劃裏被砍掉了,直接開發了續作。
他講這張圖傳到了社交平台上,並寫道:“《深入迷霧2—虛幻之城》的試玩版將在北京時間明晚8點開放下載。”
退出社交平台之後,蘇離打開oasis引擎,開始製作試玩版。
試玩版製作很簡單,引擎自帶有試玩版快速生成的功能,直接可以將部分流程單獨分離出來。
不過蘇離想到了一個有趣的玩意。
他找到了自己那個半路夭折的dlc項目,已經製作了幾個關卡。
他決定把這部分,和自己續作的試玩版連起來,來一個宣傳圖欺詐。
當玩家進入簡陋的像素遊戲界麵,玩了幾關之後,突然出現一個精美的三維遊戲畫麵,怕是有不少人會懷疑自己的打開方式是不是出了錯。
oasis引擎能夠兼容性極強,能夠直接打開這個項目,也能夠方便的把這一段內容加入到自己的試玩版中。
蘇離把這一小段內容放到了遊戲的開頭,然後利用引擎製作了一個場景過渡的動畫效果。
當玩家在通過代表那個過關的小門之後,過渡動畫出現。
簡陋的像素世界消失,一個新的世界出現在玩家的眼前。
完美!
…………
…………
加拿大,多倫多,早上八點零五分。
安德森的麵前放著一盤牛奶泡麥片,一邊吃早餐一邊刷著社交平台。
他是一個遊戲愛好者,什麽都玩,他的社交平台上關注的大部分都是一些遊戲界的賬號。
很快,他的目光從一條消息上略過。
安德森想了想,想起來自己關注的這個人是一個獨立遊戲設計師,製作過一款像素風的獨立遊戲。
那個好像是叫《深入迷霧》的遊戲,做的還算不錯。
沒想到竟然這麽快就出了續作,還開放了試玩版。
算了算時間,現在正好是背景時間的晚上八點剛過,試玩版下載剛剛開放沒多久。
安德森今天計劃九點出門,還有一個小時的時間。正好能夠玩一下試玩版消磨下時間。
如果做得不錯,安德森不介意給這位有趣的獨立遊戲設計師貢獻一份銷量。
試玩版不大,幾分鍾就下載完,安德森麵前的那碗麥片還有一半。
無需安裝,安德森打開了遊戲。
熟悉的風格,有些簡陋的像素畫麵,似乎沒有什麽改變。
安德森放下了勺子,打算先嚐試一下。
依舊沒劇情,安德森操縱著像素小人開始了遊戲。
五分鍾後,安德森的臉上出現了一絲失望的表情,這個作品似乎和第一作並沒有什麽區別,幾乎就是第一作內容的延續,沒有什麽創新,完全當不起一個單獨的續作。
“如果就是這玩意兒的話,看來沒必要給你貢獻一份銷量了,不思進取的小子。”安德森嘟囔了一聲,拿起勺子往嘴裏送了一勺麥片,同時操作著像素小人走到了關卡的終點。
動畫效果閃過。
然後……
安德森“噗嗤”一下,還沒咽下去的牛奶從嘴裏噴出來了一小點。
“wtf,這是什麽玩意兒?”
這意味著這個版本就是即將正式發布的版本,不會再做更多的修改。
開發時間算起來隻有五十天左右,但是這段時間的開發強度卻是蘇離從未經曆過得超高強度。
每天的工作時間超過十六個小時,而最後幾天甚至有一天工作接近二十個小時,隻睡四個小時的記錄。
蘇離為了這個任務是真的拚了。
即使這樣,蘇離也隻是將將完成這個遊戲,這還是在有oasis引擎幫助的情況下。如果換做現行的一些遊戲引擎,開發時間至少要翻上好幾倍。
白森夏在最後兩周也花了大量的時間來做主角的角色設計。
主角被稱作“李”,英文版則是“lee”,一個很微妙的名字,中西皆宜。
不過在外形上比較明顯能看出應該是一個中國人。
背景設定為一個退伍軍人,退伍之後去讀了大學的曆史係,文武兼備,又有四處探險,或者說四處作死的理由。
模型上比起第一版要略顯誇張一些,但是辨識度急劇上升,為此蘇離還調整了一下動作參數。
白森夏設計了幾個有趣的動作,比如使用道具的動作,每次找到物品時的動作,以及一個很有特色的跳躍動作。
當然,這個動作的具體實現隻能依靠蘇離的黑科技了,多出來的時間,白森夏花了一張大圖,圖中是山穀的遠景和李的一個誇張的頭像。正好用來做遊戲的標題界麵的背景。
就這樣,經過了五十天的辛勞和多方配合,蘇離完成了自己的第二款遊戲作品,也是第一款使用oasis引擎製作的作品。
引擎自帶的測試模塊完成了第一步的基礎測試,完美通過。
蘇離又親自過了一遍流程,又嚐試了一個較為罕見的遊戲情形,完美通過。
從bug數量上就能夠看出引擎配套使用的nerve語言的先進性,幾個測試版做下來,蘇離需要修複的bug數量大概隻有正常遊戲開發的不到10%。
更何況蘇離的製作流程其實相當的不規範。
正常情況下,遊戲製作都會先製作一個包含了大部分遊戲功能的測試版,這個版本通常bug橫飛,基本不能正常遊戲。
做出來之後,再一點點修複一點點往裏加新東西,直至最終成型。
蘇離則是簡單粗暴的直接先設計了全部的關卡,再做程序,思考不擔心遊戲功能的程序實現問題。
有黑科技,就是這麽自信。
開發工作基本宣告結束,到時候正式發布也應該會使用這個版本,最多修複一下一些隱藏的很深的bug。
接下來就是考慮發行和宣傳的事情了。
這時候蘇離才想起來自己當時在社交平台上畫了一個餅,然後因為太忙的關係就忘記了這件事,導致沒有一點後續。
果然,當蘇離登上自己的社交賬號之後,除了有表示期待的,有表示驚訝的,還有不少吐槽。
“新作是什麽風格?還是像素風嗎?”
“應該是像素風吧,這款遊戲的開發者隻有一個人,像素風是最方便的做法。”
“設計師的水平不錯啊,隻能用像素風的話有點可惜了。”
“話說七月發售,現在已經六月了,遊戲應該已經開發完了吧,連截圖都沒有一張嗎?”
“現在畫餅的操作越來越先進了,連圖片都不給了。”
“不會是在耍人吧?”
蘇離一條條看了下來,大部分是玩家的留言,也有小部分是自己一些朋友的留言,不外乎是對自己這麽快推出續作感到驚訝。
看到這,蘇離笑了笑,接下來讓他們驚訝的事情可是多了去了。
他想了想,突然想到一個有趣的想法,於是從電腦中找出了一張圖。
這張圖是一張遊戲截圖,畫風赫然是和《深入迷霧》第一作相同的像素風,是自己原本開發的第一走的一個小型dlc內容。
因為得到未來綠洲係統的關係,這個dlc就從計劃裏被砍掉了,直接開發了續作。
他講這張圖傳到了社交平台上,並寫道:“《深入迷霧2—虛幻之城》的試玩版將在北京時間明晚8點開放下載。”
退出社交平台之後,蘇離打開oasis引擎,開始製作試玩版。
試玩版製作很簡單,引擎自帶有試玩版快速生成的功能,直接可以將部分流程單獨分離出來。
不過蘇離想到了一個有趣的玩意。
他找到了自己那個半路夭折的dlc項目,已經製作了幾個關卡。
他決定把這部分,和自己續作的試玩版連起來,來一個宣傳圖欺詐。
當玩家進入簡陋的像素遊戲界麵,玩了幾關之後,突然出現一個精美的三維遊戲畫麵,怕是有不少人會懷疑自己的打開方式是不是出了錯。
oasis引擎能夠兼容性極強,能夠直接打開這個項目,也能夠方便的把這一段內容加入到自己的試玩版中。
蘇離把這一小段內容放到了遊戲的開頭,然後利用引擎製作了一個場景過渡的動畫效果。
當玩家在通過代表那個過關的小門之後,過渡動畫出現。
簡陋的像素世界消失,一個新的世界出現在玩家的眼前。
完美!
…………
…………
加拿大,多倫多,早上八點零五分。
安德森的麵前放著一盤牛奶泡麥片,一邊吃早餐一邊刷著社交平台。
他是一個遊戲愛好者,什麽都玩,他的社交平台上關注的大部分都是一些遊戲界的賬號。
很快,他的目光從一條消息上略過。
安德森想了想,想起來自己關注的這個人是一個獨立遊戲設計師,製作過一款像素風的獨立遊戲。
那個好像是叫《深入迷霧》的遊戲,做的還算不錯。
沒想到竟然這麽快就出了續作,還開放了試玩版。
算了算時間,現在正好是背景時間的晚上八點剛過,試玩版下載剛剛開放沒多久。
安德森今天計劃九點出門,還有一個小時的時間。正好能夠玩一下試玩版消磨下時間。
如果做得不錯,安德森不介意給這位有趣的獨立遊戲設計師貢獻一份銷量。
試玩版不大,幾分鍾就下載完,安德森麵前的那碗麥片還有一半。
無需安裝,安德森打開了遊戲。
熟悉的風格,有些簡陋的像素畫麵,似乎沒有什麽改變。
安德森放下了勺子,打算先嚐試一下。
依舊沒劇情,安德森操縱著像素小人開始了遊戲。
五分鍾後,安德森的臉上出現了一絲失望的表情,這個作品似乎和第一作並沒有什麽區別,幾乎就是第一作內容的延續,沒有什麽創新,完全當不起一個單獨的續作。
“如果就是這玩意兒的話,看來沒必要給你貢獻一份銷量了,不思進取的小子。”安德森嘟囔了一聲,拿起勺子往嘴裏送了一勺麥片,同時操作著像素小人走到了關卡的終點。
動畫效果閃過。
然後……
安德森“噗嗤”一下,還沒咽下去的牛奶從嘴裏噴出來了一小點。
“wtf,這是什麽玩意兒?”