這一點來說,算是職業戰隊最缺乏的東西。


    感覺戰隊就是一輛車,選手就是零件,通過不同的零件,生產出來的,就是一輛車。不管是完全契合的超級跑車,還是零件完全不契合的問題車,始終都是一輛車。


    他們會要求新的零件,變成他們所需要的樣子。然後把完全不匹配的零件,強行壓在汽車裏麵,至於裏麵運轉起來是個什麽樣,能不能發動,能不能達到最高時速,都不清楚。


    但是dq戰隊,則是會根據選手的風格來指定戰術。


    不同的選手風格,指定的戰術都是完全不同的。


    所以你能夠在dq戰隊身上,看見很多種不同的風格。甚至可以說,本身的習慣都是有所改變的。


    這個區別還是很大的。


    本身這樣多變的風格,針對起來本身就很難,因為感覺隨時在麵對一個陌生的戰隊一樣。


    而dq戰隊就是那種,根據零件去造東西,造出來的東西是什麽,並不知道,可能是車,可能是船,也可能是飛機等等。


    可能性實在是太多了。


    而且就算是相同的東西,更換不同核心的零件的位置,那麽出來的效果又不一樣。


    你永遠都不知道需要麵對什麽。


    這就是dq戰隊的一個風格。


    從選人的模式下,影響到了比賽的戰術和特點。


    這也是沒有辦法的。畢竟這個是dq戰隊的特點。


    之後就是陣容上的一個安排。


    dq戰隊的陣容選擇,算是比較老派的了。為什麽說是老派,因為本身陣容選擇,真的算是很繁雜的事情。


    英雄那麽多,選擇那麽多,什麽樣的陣容都是可以的,克製的,自己熟悉的,任何的方式都是可以的。


    不用說是dq戰隊,就是其它的戰隊,也是有可能會選擇那些比較奇怪的戰術。


    這些陣容的不同,給了很多戰術體現的機會。


    而用最簡單的方式來區分英雄的選擇的話,主要還是會分為三種。第一種,就是以英雄為核心的陣容選擇模式。


    這裏就是比較常見的陣容模式。現在的版本之下,最常見的方式,就是以版本強勢為主的扳選模式。


    在版本之下,那個英雄強勢,那個戰術強勢,就會用什麽樣的戰術體係,因為相對比較簡單。


    然後就是會有一些相對固定的套路模式。


    比如一些搭配的英雄,類似於小精靈的體係,分身帶線的體係等等。


    而第二種,也算是先對比較常見的陣容選擇,那就是選手固定。


    每一個選手,都會有一兩個比較拿的出手的英雄。比如黑賢,兔子,ds。


    雖然是一種調侃,但是當這些英雄在他們熟悉的選手的手中的時候,能夠發揮的效果,的確是要比一般的英雄要更加舒適一些。


    這也是為什麽,扳人的時候,的確是要信邪的,該扳掉的英雄,就是要扳掉。


    而第三種,則是比較不常見的陣容體係了。也就是dq戰隊,甚至是複仇者戰隊,god戰隊都會拿出來的一種陣容模式。


    那就是極限流。


    這種極限流,同時也包含了其他的幾種極限模式。第一個就是技能極限流。


    技能的形態有很多種主動技能,被動技能。然後還有輸出,控製,光環,buff,狀態,召喚等類型。


    而dq戰隊,更加喜歡的就是技能的極限化。比如速推流,那就是召喚係技能的極限,配合對防禦塔技能。


    然後還有極限攻擊光環流,還有比較不常見的攻速流。但是這個攻速,卡的則是熊貓酒仙的分身。


    沒錯,就是軍團指揮官的強攻,加上卡爾的靈動迅捷加持下的土元素。


    本身土元素對防禦塔有特別的傷害,隻是土元素的攻擊速度,實在是太慢了。


    三個人配合一下,那麽拆塔,也僅僅是三四秒的時間,隻要沒有塔防,就算是高地塔,也會被拆掉。


    這個速度,可以用恐怖來形容。


    這也是特殊的技能配合。就像當時帕吉的泉水鉤一樣。


    不算是bug,但是也算是一種比較強勢的配合。因為把某一種屬性,強化到了極致。


    這也是一種打法。但是並不常規。


    而這一種陣容的選擇方式,更多的則是在一些天梯的比賽裏麵,甚至可以說,是在過去的天梯,或者是開黑上麵。


    當時,因為受限於遊戲,網絡,還有一定的環境因素的問題。


    導致本身的遊戲環境,就比較偏向於局域網環境。


    一個局域網,連接的環境,還是比較巨大的。在當時pc主機還是非常昂貴的年代。有電腦的家庭不算多。


    之後即便是富裕了,網絡始終是一個很麻煩的東西。


    當時還是直接插電話線,然後撥號上網,即便是有了寬帶,帶寬也是極低的,1m,2m,4m在當時也算的上是頂配了。


    受限於網絡。當時的網絡遊戲,上傳數據並不會那麽巨大。


    然後就是遊戲本身,當時遊戲的確是有多人模式的,也就是局域網。


    在同一個地址ip之下,多台主機可以進入同一個局域網之內進行遊戲。


    這也是網吧比較火爆的年代,雖然彼此不相識,但是在同一個網吧裏麵,就可以一起玩遊戲。


    甚至可以“親切友好”的交流。


    本身就是一件很愉快的事情。而網吧最愉快的,還是幾個兄弟,一起開黑。


    但是開黑,更多的則是匹配,並沒有所謂的天梯一說,因為基於war3這個平台上麵,僅僅提供的,就是遊戲而已,別的一概沒有。


    知道有了第三方的軟件。


    當然,三方對戰平台,算是一個相當大的進步。利用平台,將網絡上的人,連接成為一個局域網的狀態,可以讓天南海北的人,都可以匹配為一局比賽。


    不需要再限製在同一個網吧,或者是同一條網線的地址ip上了。


    當然,除了這個便利性之外,同時也加入了競爭性,也就是天梯了。


    天梯是通過勝利而得到積分。積分雖然沒有什麽用,但是卻是增加用戶黏性,增加競爭的一個機製,也是比較聰明的做法。


    然後天梯的機製一直保留下來,直到現在。


    但是,一旦有了競爭,那麽遊戲就會變的不那麽單純了。這也是事實。


    都想贏,沒有人想輸。這也是事實。


    所以之後的天梯對局,都是以熟悉的英雄,強勢的英雄為主。


    而熟悉的英雄是自己的。但是強勢的英雄,則是比賽的。


    職業戰隊的比賽,代表了當時的節奏,比賽才是真的最強的陣容。


    不會開發陣容,還不會學嗎?


    本身陣容這個東西,就是這樣,隻要選出來,那麽結局就算是個人決定了,畢竟除了陣容之外,還有更加重要的一點,那就是水友個人的操作技術。


    雖然是同樣的英雄,可是不同的人玩起來也不一樣。


    勝負也不確定。


    可惜的是,就算是發現了問題,也不容易解決。


    這樣之後,陣容就會被鎖死。陣容鎖死,出場的英雄就那麽幾個,就是最大的問題。


    而且這樣的問題,從比賽的職業選手,影響到看比賽的水友,而水友打天梯的方式,也是被反推到職業比賽當中。


    這就是問題,就連陣容都內卷了。


    這也就反應了一件事情,那就是一個賽事下來,選擇的英雄,竟然隻有二十幾個。這不悲哀嗎?


    而dq戰隊,則是找迴了當時在初期時候的五人開黑時期的感覺,那就是遊戲,就是為了歡樂。


    dq戰隊的陣容選擇,就是這樣,有了一定的操作實力,再加上一定的快樂陣容,二者相輔相成。


    畢竟這樣的快樂陣容,就像是大部分的陣容一樣,都是有強勢期和弱勢期。


    而一般的全能型陣容,沒有特別的弱勢期,而強勢期也很強。


    但是並不是天花板,隻能說是全能陣容。


    可是極限流的陣容,下限很低,上限也很高。最高能夠值得達到天花板的程度。


    也就是無人能敵。


    現在的dq戰隊,也就是把這樣的陣容選擇,發揚光大罷了。


    然後就是一定的操作,英雄的使用上麵,直接定下了兩個天花板,一個就是中單的萌萌。而另外一個,則是多線操作的葉子。


    這兩個人,算是遊戲操作的頂尖位置了,再往下看,追逐者幾乎看不見身影,這才是問題隨在。


    這不是斷代,而是起點太高了。


    但是這個是天花板的話,在天花板之下,也是可以做到的。


    比如同樣是拉扯仇恨,控製距離,其實在知道了方式和技巧之後,也是可以正常的使用的。


    而葉子的拉野也是同理,稍微熟練的話,能夠達到的效果是差不多的。


    隻不過,可能用到的時間會多一些。但是無所謂,經過了反複的練習,增加一定的準備時間,這些都是完全沒有問題的。最後的效果都是一樣的。


    這也是很正常的事情。


    然後還有一點也很重要,那就是團戰思路和站位。不僅僅是團戰,還有一定的應對方式。


    這也是dq戰隊教給他們的,當然,這個雖然不用教,但是像dq戰隊這樣穩定發揮的戰隊,其實還是在少數。

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