說實話,再這樣下去的話,也是很難得。


    畢竟現在的dq戰隊,已經開始放緩了推線節奏,反而變成了控線。


    這樣打的話,並不是壓製力變小了,而是反了過來,壓製的效果更強了。


    在配合裝備。


    擊殺的,幹擾的,甚至是切入的。puck的第一件裝備,就是跳刀,給了puck一個更好的切入的手段。


    而這種情況要是再繼續下去,那就是完全的滾雪球。


    alien戰隊根本沒有任何的希望。


    就算是牽扯,甚至是團戰,都是不可能的。因為根本打不過。


    兵線在二塔位置不過來,你去打兵線,對麵馬上就跟上來打團。alien戰隊現在打團,都不需要多個人,兩個人就足以了。二打五就可以沒有死亡下,團滅對麵五人,那麽這還有什麽意思呢?


    隻不過,要是二塔被推掉的話,感覺還是可以苟活一陣,隻要兵線進入高地塔,其實還是有的打的。


    其實現在alien戰隊的困境,並不是因為等級,而是因為裝備。


    可以很明顯的感覺到一點,那就是alien戰隊對於裝備的需求實在是太大了。


    不想dq戰隊這邊,dq戰隊這邊,對於等級的需求,是要大於對於裝備都需求的。


    dq戰隊的小魚人,急需要到達六級。因為到達六級之後,才能夠正式開始小魚人的節奏點。至於裝備?增加屬性,增加攻速。


    在沒有裝備下,小魚人本身的技能,就已經兼顧了解控,位移,隱身。


    而對於哈斯卡來說,也是差不多,核心的輸出,在於沸血之矛,等級提升就可以了,大招給予切入,活血術增加恢複,整體的打法,還是更加傾向於技能。


    亞巴頓也是一樣,本身就沒有一個核心裝,出裝全靠隊友和對手的發育情況和技能類型。


    並沒有一個穩定的需求。隻要有技能就可以了,無光之盾,大招承傷。


    神諭者也是一樣,位移需求的道具,就是a杖,可以把技能冷卻變成一秒一次。


    但是核心還是在於技能效果。


    dq戰隊這邊唯一一個更加依靠道具的英雄,就隻有puck了,而puck的道具需求,還是切入型的跳刀。


    但是反觀alien戰隊,狼人雖然可以依靠技能,但是感覺稍顯不足。


    變身可以提供移動速度的加成,但是這無法改變自己的召喚物的屬性和血量依然比較可憐的現狀。


    獸王也是一樣,對於死靈書的依賴程度相對比較高。感覺沒有了死靈書,獸王仿佛像是失去了靈魂一樣。


    至於地精修補匠,更是如此,飛鞋,跳刀,和麵對刃甲時候的風杖,缺一不可。


    更不要說需要a杖刷新球的術士了。


    也就是雙頭龍,對於裝備的需求並沒有那麽大。


    這就出現了一個有趣的局麵,dq戰隊四人需要等級,一人需要裝備。


    而alien戰隊則是四人需要裝備,一人需要等級。


    整個需求都是反過來的。


    這也是現在alien戰隊遇到的最大的問題。


    因為經濟和經驗,是不一樣的。


    經驗方麵的話,隻要有資源,兵線,甚至是擊殺,就可以得到經驗,經驗是穩定的,隻要有,就會增加,沒有那個經驗是會因為被擊殺而下降等級的吧?


    但是經濟還是有的。也就是死亡金錢掉落。死亡金錢掉落的話,本來應該有的經濟也都沒有了。這樣的話,真的算是比較艱難的。


    補不到刀,無法擊殺,隻能夠蹭時間帶來的經濟。


    然後再來買東西。


    這樣的經濟增長的速度,實在是太慢了。局限性很強,這也是沒有辦法的事情,畢竟dq戰隊壓製性太強了。


    其實,如果這兩邊要是反過來的話,局勢可能也不會太過於糾結。因為隻需要往外衝,人頭互換,就算換不了人頭,也可以用命去換等級。


    而等級起來了,那麽局勢也就相對比較好打了。


    但是可惜,陣容從一開始,就是已經確定了的。但是有些東西,隻有在一些局勢的對應的狀況下,才能夠知道這裏麵的細節。


    按照正常發育的時候,又有誰能夠想到,dq戰隊的壓製程度,竟然可以反應到這種程度,真的是太過於細節了。


    所以,現在的時間,也隻是alien戰隊對現在的局勢的情況進行思考。


    然後也是對下一局的情況進行思考,至於這一局,說實話,已經躺平了。


    alien戰隊已經不知道怎麽贏了。所以已經無所謂了。


    這一局應該是不可能拿下了,這也就意味著,這一次的bo5,將會拖到決賽的雙賽點。


    這一局已經沒有希望了,那麽至少要思考最後一局應該怎麽去麵對。


    其實現在感覺dq戰隊,依然有放水的嫌疑。因為現在的經濟和經驗差的話,已經十分巨大了。理論上已經不可能有機會翻盤了。就算是翻盤,至少也需要等到比賽進入二十多分鍾之後,或者是三路兵線進入高地塔。這還是有一點的機會的。


    可是現在應該是dq戰隊控製兵線,不讓兵線過去。


    順便拖著時間。


    其實不用拖時間也是可以的。直接一路打過去,拆二塔,高地塔,兵營,雙子塔,最後的基地,感覺也用不了多少時間。


    總體感覺,兩三分鍾應該足夠了。


    但是明明可以去結束比賽,但是還要硬拖比賽的時間,就連alien戰隊都已經躺平了。想要發育卻沒有機會,想要被結束比賽,dq戰隊還不讓。


    明明可以,但是為什麽不去結束比賽呢?


    估計這個時間,就是給alien戰隊思考接下來的比賽的思路了。


    其實這段時間裏麵,dq戰隊的比賽,感覺雖然想是比賽,但是感覺更多的,像是一種教育途徑。


    就像是老師傅教導徒弟一樣。


    嚴厲且不善言辭的師傅,對著自己的徒弟百般肆虐,就是為了讓他以身體力行的方式來了解一切。


    感覺現在就是這樣。


    迴顧過往,dq戰隊真的算的上是非常有擔當的戰隊了。


    首先一點,就是最開始的時候,也就是dq戰隊的成立的時候。


    其實現在再來迴想一下,dq戰隊的成立,還是比較有趣的。


    因為,在當時都是崇尚技術為王的時代。


    dq戰隊則是拿出來了兩個,其實應該算是三個,隻不過那第三個,是個天才。


    dq戰隊的組成模式,本身就和一般的戰隊組成,其實是不一樣的。


    畢竟對於一般的俱樂部來說,選人打職業的話,至少技術是要過關的。


    從這樣來看,郭佳和木逸兩個人,肯定是被直接淘汰的。


    這個幾乎是沒有任何的懸念。


    劉凱躍作為一號位的話,其實一號位太多了,想劉凱躍這樣,很少跟團隊的一號位,其實已經相對比較少了。


    因為在現在的版本下,節奏根本不適應劉凱躍的一號位方式。


    就像是不適應b神的一號位是一樣的。


    然後就是萌萌,估計以萌萌當初一個初學者的角度來看,應該也不會選擇加入去打電子競技吧?而是走正常人的路線。


    畢竟電子競技,真的隻有一腔的熱血,和一身勞損和亞健康。


    但是dq戰隊的選人的模式,並不是一個正常的選擇選手的方式。


    甚至可以說,壓根就沒有海選,也沒有選拔賽。而是直接確定了名額。


    比較起選手的操作,更多的則是在於選手的特點。


    其實說真的,在刀塔比賽已經持續了那麽長時間之後,感覺就已經陷入了一種僵局了。感覺很少會有想dq戰隊這樣,特點如此迥異並且鮮明的選手了。


    dq戰隊的首先就是在選人上麵,給所有人舉了一個例子。操作不等於一切,要更加善於發揮選手的特點,而不是僅僅去看操作和勝負。


    在這之後,dq戰隊給他們很多戰隊,展現了另外一個極其強勢的點。


    那就是局勢分析。


    可以說,dq戰隊的局勢分析,其實早在幾年前,甚至是在基於war3版本的時代的時候,當時的解說,也就是職業選手,或者是退役選手。他在解說比賽的時候,雖然是上帝視角,但是那個時候,可以極其精準的說出核心的刷錢的習慣,某些時間點的金錢數。


    這些都是經驗。


    雖然現在並不會那麽進準,但是對於選手的個人習慣,節奏習慣什麽的。還是dq戰隊研究的最為透徹。


    尤其是在秋季賽的時候,關於那些國外的戰隊,習慣,特點,都是知道的一清二楚。


    團隊會有什麽樣的反應,這些dq戰隊都知道,雖然沒有說過內的戰隊。但是國外的戰隊都研究的那麽透徹,相比國內的戰隊也是少不到哪裏去。


    這也就一種研究對手的方式。


    之後就是更加重要的點,那就是選手的訓練方式和快速磨合的方式,甚至還有極其特殊的針對性訓練。


    首先要說的,就是對選手的訓練方式,這就要涉及一個團隊的定位。


    這一點來說,算是職業戰隊最缺乏的東西。


    感覺戰隊就是一輛車,選手就是零件,通過不同的零件,生產出來的,就是一輛車。不管是完全契合的超級跑車,還是零件完全不契合的問題車,始終都是一輛車。


    他們會要求新的零件,變成他們所需要的樣子。然後把完全不匹配的零件,強行壓在汽車裏麵,至於裏麵運轉起來是個什麽樣,能不能發動,能不能達到最高時速,都不清楚。

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