現實沒有“豈不是”,說出這句話的都已經死了。
蘇雲壓下開始膨脹的心,告訴自己膨脹使人灰飛煙滅,反複催眠自己多遍後,沉下心來,繼續開發遊戲。
第二款遊戲也是恐怖遊戲。
《深入夢魘》,是脫胎自「初生神明的午夜茶會」夢境世界中,小矮個兒反反複複死去,創造的世界一次比一次恐怖的經曆。
他把設定改了改,世界變化的幅度大幅加快,相當於真實情況是不斷加“1”,遊戲中是不斷加“1000”,營造逐漸變恐怖的氛圍,再加上換裝元素——
不管是什麽遊戲,隻要能穿上好看的衣服,那玩家們就一定會把那款遊戲玩成“暖暖”。
而且換裝元素能比較好地衝淡遊戲帶來的恐怖氛圍,雖然一定程度上讓遊戲變得沒那麽陰森恐怖(僅限前中期),但與此相對,帶來的基礎受眾大幅度提高效果,是收益極大的。
畢竟小矮個兒這種中性萌的可愛角色,在專業換裝遊戲《冰釋之後》中還沒有。
蘇雲想著看一眼烏,這個小矮個兒自從墮化成人後……
總感覺沒那麽可愛了。
“怎麽了嗎?”烏注意到蘇雲的注視,問道。
“沒什麽,”蘇雲迴答,“隻是感覺你好小一隻。”
他說完,把注意力轉移迴製作遊戲上,雖然沒構思幾秒,就又思考起了《深入夢魘》的各項優劣。
事實證明,他的總體思路非常正確,至少帶來的成績,遠遠超出他本身的預料。
最讓他感到舒適的,是某類沙盒地圖的設計,利用鏡麵位移,讓玩家始終在一個狹小的範圍內狂奔不止。
那種地圖搞得玩家怨聲載道,紛紛在雲端科技的官博下留言吐槽,目前為止還沒有一個人發現,這類地圖的真相。
作為一個遊戲設計者,蘇雲和他的正經同行一樣,都喜歡在一些地方玩弄一下玩家。
不過他總是很克製,偶爾才做一點,調戲調戲玩家,多是玩笑性質。
不像某些遊戲製作人,被采訪詢問“你們不覺得你們的遊戲做得太難了嗎?”時,理所當然地說出,“我們就是故意做這麽難,為難玩家的啊”之類的話語,以惡意刁難玩家為榮。
一想起那個同行做的遊戲,蘇雲就想起自己為其奉獻出了,自己屎team上的第一個差評。
“希望能早點看到玩家發現真相的樣子……如果實在發現不了,我就隻好開一個小號,小心提醒了。”蘇雲心道。
不過理論上,應該不用他親自出馬。
《深入夢魘》裏的怪物被物理攻擊打死,屍體會殘留,但若被光明魔法打死,屍體會直接淨化消失。
如果玩家學到了某些能留下明顯痕跡的光明魔法,比如持續時間很久的標記型光明魔法,應該很快就能發現,他們先前以為的無限大地圖,其實隻是個小的不能再小的小沙盒。
當然,前提是學會了這些魔法的玩家還會迷路,畢竟安全屋方位需要根據簡單算法推導的事,已經被廣大玩家知道。
為了降低難度,蘇雲甚至特意在遊戲裏加入一個道具,在玩家通過解謎,得知算法後不久,遊戲的恐怖程度再上一個小台階時,就可以再通過解謎獲得它,實施了解安全屋的方位,變動倒計時,以及下一個變動方向。
這方麵蘇雲自覺做得很好了,哪怕不少玩家在官博底下抱怨,也不會改。
解謎是恐怖遊戲的一部分,不爽不要玩。
雖說在知道計算方法前,滿地圖尋找安全屋有點勸退,但那時的難度也很低,玩家隻要不搞事,完全可以一路小跑邊走邊跳,旅遊一般把地圖逛遍——
蘇雲左思右想,最後還是決定,前期沒得到計算方法前的地圖裏,安全屋開局隨機固定一個位置,此後不變。
對玩家的這方麵批評,他誠懇認錯,堅決不改。
但也有一些不足,比如隨機地圖的設計還不夠好,有時候會隨機出一些看起來很智障的設計,被玩家發到網絡上調笑。
這就是隨機算法的問題了,蘇雲隻能盡量,無法避免,因為沙雕是人類的本質,一如咕咕、複讀。
蘇雲想著想著,又忍不住拿出手機,暗中觀察各方玩家的反饋……
又過了一天,他終於基本靜下心來,從玩家和媒體的大肆誇讚中,迴歸平靜,正常製作遊戲。
之前的遊戲,打鬥遊戲《冰封世界》他不太滿意劇情,換裝遊戲《冰釋之後》不太滿意沒有創新的玩法,音樂遊戲《碎冰》是他最滿意的一款,創意滿分10分,他能給9.5分。
可惜因為他個人音樂素養不夠,整個遊戲都隻有清唱,連一首有背景音樂的歌曲都沒有。
雖然這在玩家心目中成了一個特色,但他還是感覺有點別扭。
眼下剛正式發布三天的《深入夢魘》,是他第三滿意的遊戲。
第二是他正在做的那款。
《吊詭》。
本來,蘇雲是打算把它做成純正血統的恐怖遊戲,就是那種玩家實力很弱,總需躲著敵人走,一個不小心就嗝屁的恐怖遊戲。
但後來他有點想通了,總是被嚇也不是個事兒,主角如果實力弱小,多少也會給玩家帶來一些憋屈感。
經過並不算太慎重的思考,蘇雲暫時決定,把第二款遊戲製作成披著恐怖遊戲皮的戰鬥遊戲。
各種克蘇魯式,超乎想象的黑暗生物,齊齊出籠,在各種玩家意想不到的地方突然出現,帶給玩家驚嚇,然後展開一場緊張刺激的戰鬥。
蘇雲覺得這個想法很酷。
主角仍然可以是小矮個兒,使用的也隻有幾種有限的光明魔法……
整體地圖設計做成箱庭式,也就是在一個小沙盒裏逛來逛去。
解謎理所當然是必要的,恐怖遊戲當然要搭配解謎,這是傳統。
主角的目標,可以繼續設定成尋找安全門,不過是最後一扇,能真正讓他逃出去的門。
原本隨機移動安全門的設計,可以在這裏改成,每次遊戲載入、刷新,安全門都會變動位置。
大體上應該可以這樣……
不過戰鬥形式要深入思考一番。
這是非常重要的問題。
蘇雲壓下開始膨脹的心,告訴自己膨脹使人灰飛煙滅,反複催眠自己多遍後,沉下心來,繼續開發遊戲。
第二款遊戲也是恐怖遊戲。
《深入夢魘》,是脫胎自「初生神明的午夜茶會」夢境世界中,小矮個兒反反複複死去,創造的世界一次比一次恐怖的經曆。
他把設定改了改,世界變化的幅度大幅加快,相當於真實情況是不斷加“1”,遊戲中是不斷加“1000”,營造逐漸變恐怖的氛圍,再加上換裝元素——
不管是什麽遊戲,隻要能穿上好看的衣服,那玩家們就一定會把那款遊戲玩成“暖暖”。
而且換裝元素能比較好地衝淡遊戲帶來的恐怖氛圍,雖然一定程度上讓遊戲變得沒那麽陰森恐怖(僅限前中期),但與此相對,帶來的基礎受眾大幅度提高效果,是收益極大的。
畢竟小矮個兒這種中性萌的可愛角色,在專業換裝遊戲《冰釋之後》中還沒有。
蘇雲想著看一眼烏,這個小矮個兒自從墮化成人後……
總感覺沒那麽可愛了。
“怎麽了嗎?”烏注意到蘇雲的注視,問道。
“沒什麽,”蘇雲迴答,“隻是感覺你好小一隻。”
他說完,把注意力轉移迴製作遊戲上,雖然沒構思幾秒,就又思考起了《深入夢魘》的各項優劣。
事實證明,他的總體思路非常正確,至少帶來的成績,遠遠超出他本身的預料。
最讓他感到舒適的,是某類沙盒地圖的設計,利用鏡麵位移,讓玩家始終在一個狹小的範圍內狂奔不止。
那種地圖搞得玩家怨聲載道,紛紛在雲端科技的官博下留言吐槽,目前為止還沒有一個人發現,這類地圖的真相。
作為一個遊戲設計者,蘇雲和他的正經同行一樣,都喜歡在一些地方玩弄一下玩家。
不過他總是很克製,偶爾才做一點,調戲調戲玩家,多是玩笑性質。
不像某些遊戲製作人,被采訪詢問“你們不覺得你們的遊戲做得太難了嗎?”時,理所當然地說出,“我們就是故意做這麽難,為難玩家的啊”之類的話語,以惡意刁難玩家為榮。
一想起那個同行做的遊戲,蘇雲就想起自己為其奉獻出了,自己屎team上的第一個差評。
“希望能早點看到玩家發現真相的樣子……如果實在發現不了,我就隻好開一個小號,小心提醒了。”蘇雲心道。
不過理論上,應該不用他親自出馬。
《深入夢魘》裏的怪物被物理攻擊打死,屍體會殘留,但若被光明魔法打死,屍體會直接淨化消失。
如果玩家學到了某些能留下明顯痕跡的光明魔法,比如持續時間很久的標記型光明魔法,應該很快就能發現,他們先前以為的無限大地圖,其實隻是個小的不能再小的小沙盒。
當然,前提是學會了這些魔法的玩家還會迷路,畢竟安全屋方位需要根據簡單算法推導的事,已經被廣大玩家知道。
為了降低難度,蘇雲甚至特意在遊戲裏加入一個道具,在玩家通過解謎,得知算法後不久,遊戲的恐怖程度再上一個小台階時,就可以再通過解謎獲得它,實施了解安全屋的方位,變動倒計時,以及下一個變動方向。
這方麵蘇雲自覺做得很好了,哪怕不少玩家在官博底下抱怨,也不會改。
解謎是恐怖遊戲的一部分,不爽不要玩。
雖說在知道計算方法前,滿地圖尋找安全屋有點勸退,但那時的難度也很低,玩家隻要不搞事,完全可以一路小跑邊走邊跳,旅遊一般把地圖逛遍——
蘇雲左思右想,最後還是決定,前期沒得到計算方法前的地圖裏,安全屋開局隨機固定一個位置,此後不變。
對玩家的這方麵批評,他誠懇認錯,堅決不改。
但也有一些不足,比如隨機地圖的設計還不夠好,有時候會隨機出一些看起來很智障的設計,被玩家發到網絡上調笑。
這就是隨機算法的問題了,蘇雲隻能盡量,無法避免,因為沙雕是人類的本質,一如咕咕、複讀。
蘇雲想著想著,又忍不住拿出手機,暗中觀察各方玩家的反饋……
又過了一天,他終於基本靜下心來,從玩家和媒體的大肆誇讚中,迴歸平靜,正常製作遊戲。
之前的遊戲,打鬥遊戲《冰封世界》他不太滿意劇情,換裝遊戲《冰釋之後》不太滿意沒有創新的玩法,音樂遊戲《碎冰》是他最滿意的一款,創意滿分10分,他能給9.5分。
可惜因為他個人音樂素養不夠,整個遊戲都隻有清唱,連一首有背景音樂的歌曲都沒有。
雖然這在玩家心目中成了一個特色,但他還是感覺有點別扭。
眼下剛正式發布三天的《深入夢魘》,是他第三滿意的遊戲。
第二是他正在做的那款。
《吊詭》。
本來,蘇雲是打算把它做成純正血統的恐怖遊戲,就是那種玩家實力很弱,總需躲著敵人走,一個不小心就嗝屁的恐怖遊戲。
但後來他有點想通了,總是被嚇也不是個事兒,主角如果實力弱小,多少也會給玩家帶來一些憋屈感。
經過並不算太慎重的思考,蘇雲暫時決定,把第二款遊戲製作成披著恐怖遊戲皮的戰鬥遊戲。
各種克蘇魯式,超乎想象的黑暗生物,齊齊出籠,在各種玩家意想不到的地方突然出現,帶給玩家驚嚇,然後展開一場緊張刺激的戰鬥。
蘇雲覺得這個想法很酷。
主角仍然可以是小矮個兒,使用的也隻有幾種有限的光明魔法……
整體地圖設計做成箱庭式,也就是在一個小沙盒裏逛來逛去。
解謎理所當然是必要的,恐怖遊戲當然要搭配解謎,這是傳統。
主角的目標,可以繼續設定成尋找安全門,不過是最後一扇,能真正讓他逃出去的門。
原本隨機移動安全門的設計,可以在這裏改成,每次遊戲載入、刷新,安全門都會變動位置。
大體上應該可以這樣……
不過戰鬥形式要深入思考一番。
這是非常重要的問題。