直播的時間一點一點過去,《深入夢魘》也被打通了一關又一關。
心懷不祥預感的「會嗦話的木頭」,已經完全可以確定了:
這款遊戲,地圖是隨機生成的……
確切說,是花1000積分兌換的體驗版內容過後的地圖,全都是隨機的。
之前的體驗版內容固定,搞得玩家還以為《深入夢魘》每一關都有所不同,「會嗦話的木頭」也在其列。
相當一批人吐槽諸如“浪費地圖資源”、“地圖潛力沒有開發幹淨”,「會嗦話的木頭」雖然嘴上沒有明說,但心裏也是差不多的想法。
要不然,他也不會那麽珍惜地滿地圖亂跑,把“可能以後就不會再來的地圖”遊蕩幹淨。
不過現在發覺真相,「會嗦話的木頭」一時間說不清,自己的想法到底如何。
欣慰?
有的,地圖美術資源得到充分利用,不用擔心玩過去就把整張地圖全部忘記,沒有任何深刻的感受。
失望?
稍微也有那麽一丁點,因為地圖隨機生成,就別指望著看到遊戲官方地圖設計師辛辛苦苦設計的,能讓人迴味無窮的地圖了。
「會嗦話的木頭」個人還是很想看見,國內的遊戲公司也能設計出像一些著名外國遊戲一樣,令人拍案叫絕的地圖的。
很矛盾,很複雜。
但總的來說,非常滿意。
唯一的缺點是,因為根據現有素材,隨機生成地圖,導致玩家連背板(記憶地圖和怪物)通關都沒有辦法,在摸清楚規律之前,隻能見機行事。
但這換一種說法,又成了優點:
每次闖關,都是一種全新而不同的體驗,反反複複玩上很久都不會厭!
「會嗦話的木頭」這麽為觀眾講解著,隱隱感覺《深入夢魘》這款遊戲有一點點熟悉。
隨機地圖+豐富換裝……
仔細一想,《以撒的結合》等遊戲不也是這樣嗎?
區別大概是,《深入夢魘》畫麵精細而真實,怪物可以給人以恐怖穀效應的恐怖感受,主角則通過穿著風格各異的各種衣服,還有那張說不清是正太還是蘿莉的臉龐,柔化玩家的心。
還有《深入夢魘》是以深入為主,盡量避免與怪物糾纏,《以撒》則是到處打怪,不打完怪都不能去下一張地圖。
「會嗦話的木頭」恍然大悟,然後更加興奮。
這種玩法放在恐怖遊戲上,感覺很酷啊!
……
兩天內,大片主播都在直播《深入夢魘》,這個恐怖遊戲在發布初期意外的火熱,興許是源於它是一款國產單機遊戲——
越來越多的玩家意識到國產單機遊戲的可貴性,一般隻要質量不差,有一定的突出優點,就會給予熱情的支持,若突出點足夠突出,突出到優秀,更是極有可能成為一款國內爆款!
一定程度上,《深入夢魘》發跡於此。
絕大多數主播都對遊戲的隨機生成地圖好評如潮,聲稱相當程度地避免了,因為熟練地背板,導致恐怖遊戲帶來的恐怖直線下跌的無聊感,讓遊戲在多次遊玩後,仍然充滿新鮮,總能時不時地帶給玩家新的恐懼。
廣大玩家有一小部分對這種隨機生成地圖型恐怖遊戲感到比較不適應,會發出“隻有我覺得這種隨機生成地圖的玩法不是很好嗎?”的提問,但在意見領袖們基本一致的吹捧大環境下,得到的總是“是的,隻有你一個人”、“你是電你是光你是唯一的神話”……
有相當一批數量的玩家,因為第一次接觸到這種隨機地圖的恐怖遊戲,甚至狂熱地認為,《深入夢魘》是第一款這麽做的遊戲,它開創了恐怖遊戲新的時代,讓恐怖遊戲攀登上了新的台階!
但很快就有見識廣博的人,得知那些玩家如此吹捧《深入夢魘》後,第一時間進行反駁和科普:
《深入夢魘》確實是一款優秀的恐怖遊戲,恐怖穀效應運用得爐火純青,但它並不是第一款采用隨機地圖形式的恐怖遊戲!
2013年就有一款《陰暗森林》,2018年也有一款《噩夢計劃》,它們都運用了隨機地圖,都是恐怖遊戲,都以為這樣能帶來全新的驚嚇體驗!
然後它們都涼了。
不能因為《深入夢魘》的成功,就把這一係列的開創歸咎於它之上,就像不能因為某國產手機品牌粗糧發布了粗糧mix,正式開啟了全麵屏時代,就說粗糧mix是第一代全麵屏——
在它之前,冬普早就發布過了類似產品,隻是出於種種原因,沒有火起來。
玩家們不應說《深入夢魘》是隨機地圖式恐怖遊戲的起源,頂多說,它開啟一個隨機地圖式恐怖遊戲的時代。
在諸多玩家熱情地簇擁之下,《深入夢魘》的銷量,迎來超乎蘇雲預期的增長。
國內原價68元,首周限時折扣價56元,國外價格各有不同,總體而言,比國內貴不少。
說實話,哪怕56元的售價,都已經超過了甚至90%以上,包括手機遊戲玩家在內的,總體遊戲玩家的心理承受能力:
許多玩過《冰釋之後》的0氪黨和30元月卡黨慕“雲端科技”的名而來,但看到是買斷製遊戲,首周售價都有56大洋,紛紛望而退散,當一個快樂的雲玩家。
而能夠承受56元這個付費標準的玩家,絕大部分又不喜歡玩恐怖遊戲,盡管《深入夢魘》的簡單模式那是真的簡單,基本可以當成換裝遊戲來玩。
一去二來,《深入夢魘》的購買人數,不是特別多。
蘇雲本來是這樣以為的。
他結合雲端科技曆來的遊戲首日銷量和人氣,覺得如果《深入夢魘》首日銷量能有六七萬,他就滿足了。
嗯……應該可以說「隻有」吧?
他個人甚至覺得這是個有點小樂觀的銷量,可能是因為,他對《深入夢魘》的玩法設計沒有太多信心。
結果《深入夢魘》當天熱賣23萬套,極大出乎了他的預料!
這都快是他預期首日銷量的四倍了!
全球首日稅後總收入,就極其接近1000萬,達到9710萬之巨!
第二天的蘇雲愣愣地看著這個結果,大腦思維有些呆滯。
連《深入夢魘》這款隨便做做的恐怖小遊戲都有這個成績……
那他正在精心打磨的恐怖大作,豈不是……?
心懷不祥預感的「會嗦話的木頭」,已經完全可以確定了:
這款遊戲,地圖是隨機生成的……
確切說,是花1000積分兌換的體驗版內容過後的地圖,全都是隨機的。
之前的體驗版內容固定,搞得玩家還以為《深入夢魘》每一關都有所不同,「會嗦話的木頭」也在其列。
相當一批人吐槽諸如“浪費地圖資源”、“地圖潛力沒有開發幹淨”,「會嗦話的木頭」雖然嘴上沒有明說,但心裏也是差不多的想法。
要不然,他也不會那麽珍惜地滿地圖亂跑,把“可能以後就不會再來的地圖”遊蕩幹淨。
不過現在發覺真相,「會嗦話的木頭」一時間說不清,自己的想法到底如何。
欣慰?
有的,地圖美術資源得到充分利用,不用擔心玩過去就把整張地圖全部忘記,沒有任何深刻的感受。
失望?
稍微也有那麽一丁點,因為地圖隨機生成,就別指望著看到遊戲官方地圖設計師辛辛苦苦設計的,能讓人迴味無窮的地圖了。
「會嗦話的木頭」個人還是很想看見,國內的遊戲公司也能設計出像一些著名外國遊戲一樣,令人拍案叫絕的地圖的。
很矛盾,很複雜。
但總的來說,非常滿意。
唯一的缺點是,因為根據現有素材,隨機生成地圖,導致玩家連背板(記憶地圖和怪物)通關都沒有辦法,在摸清楚規律之前,隻能見機行事。
但這換一種說法,又成了優點:
每次闖關,都是一種全新而不同的體驗,反反複複玩上很久都不會厭!
「會嗦話的木頭」這麽為觀眾講解著,隱隱感覺《深入夢魘》這款遊戲有一點點熟悉。
隨機地圖+豐富換裝……
仔細一想,《以撒的結合》等遊戲不也是這樣嗎?
區別大概是,《深入夢魘》畫麵精細而真實,怪物可以給人以恐怖穀效應的恐怖感受,主角則通過穿著風格各異的各種衣服,還有那張說不清是正太還是蘿莉的臉龐,柔化玩家的心。
還有《深入夢魘》是以深入為主,盡量避免與怪物糾纏,《以撒》則是到處打怪,不打完怪都不能去下一張地圖。
「會嗦話的木頭」恍然大悟,然後更加興奮。
這種玩法放在恐怖遊戲上,感覺很酷啊!
……
兩天內,大片主播都在直播《深入夢魘》,這個恐怖遊戲在發布初期意外的火熱,興許是源於它是一款國產單機遊戲——
越來越多的玩家意識到國產單機遊戲的可貴性,一般隻要質量不差,有一定的突出優點,就會給予熱情的支持,若突出點足夠突出,突出到優秀,更是極有可能成為一款國內爆款!
一定程度上,《深入夢魘》發跡於此。
絕大多數主播都對遊戲的隨機生成地圖好評如潮,聲稱相當程度地避免了,因為熟練地背板,導致恐怖遊戲帶來的恐怖直線下跌的無聊感,讓遊戲在多次遊玩後,仍然充滿新鮮,總能時不時地帶給玩家新的恐懼。
廣大玩家有一小部分對這種隨機生成地圖型恐怖遊戲感到比較不適應,會發出“隻有我覺得這種隨機生成地圖的玩法不是很好嗎?”的提問,但在意見領袖們基本一致的吹捧大環境下,得到的總是“是的,隻有你一個人”、“你是電你是光你是唯一的神話”……
有相當一批數量的玩家,因為第一次接觸到這種隨機地圖的恐怖遊戲,甚至狂熱地認為,《深入夢魘》是第一款這麽做的遊戲,它開創了恐怖遊戲新的時代,讓恐怖遊戲攀登上了新的台階!
但很快就有見識廣博的人,得知那些玩家如此吹捧《深入夢魘》後,第一時間進行反駁和科普:
《深入夢魘》確實是一款優秀的恐怖遊戲,恐怖穀效應運用得爐火純青,但它並不是第一款采用隨機地圖形式的恐怖遊戲!
2013年就有一款《陰暗森林》,2018年也有一款《噩夢計劃》,它們都運用了隨機地圖,都是恐怖遊戲,都以為這樣能帶來全新的驚嚇體驗!
然後它們都涼了。
不能因為《深入夢魘》的成功,就把這一係列的開創歸咎於它之上,就像不能因為某國產手機品牌粗糧發布了粗糧mix,正式開啟了全麵屏時代,就說粗糧mix是第一代全麵屏——
在它之前,冬普早就發布過了類似產品,隻是出於種種原因,沒有火起來。
玩家們不應說《深入夢魘》是隨機地圖式恐怖遊戲的起源,頂多說,它開啟一個隨機地圖式恐怖遊戲的時代。
在諸多玩家熱情地簇擁之下,《深入夢魘》的銷量,迎來超乎蘇雲預期的增長。
國內原價68元,首周限時折扣價56元,國外價格各有不同,總體而言,比國內貴不少。
說實話,哪怕56元的售價,都已經超過了甚至90%以上,包括手機遊戲玩家在內的,總體遊戲玩家的心理承受能力:
許多玩過《冰釋之後》的0氪黨和30元月卡黨慕“雲端科技”的名而來,但看到是買斷製遊戲,首周售價都有56大洋,紛紛望而退散,當一個快樂的雲玩家。
而能夠承受56元這個付費標準的玩家,絕大部分又不喜歡玩恐怖遊戲,盡管《深入夢魘》的簡單模式那是真的簡單,基本可以當成換裝遊戲來玩。
一去二來,《深入夢魘》的購買人數,不是特別多。
蘇雲本來是這樣以為的。
他結合雲端科技曆來的遊戲首日銷量和人氣,覺得如果《深入夢魘》首日銷量能有六七萬,他就滿足了。
嗯……應該可以說「隻有」吧?
他個人甚至覺得這是個有點小樂觀的銷量,可能是因為,他對《深入夢魘》的玩法設計沒有太多信心。
結果《深入夢魘》當天熱賣23萬套,極大出乎了他的預料!
這都快是他預期首日銷量的四倍了!
全球首日稅後總收入,就極其接近1000萬,達到9710萬之巨!
第二天的蘇雲愣愣地看著這個結果,大腦思維有些呆滯。
連《深入夢魘》這款隨便做做的恐怖小遊戲都有這個成績……
那他正在精心打磨的恐怖大作,豈不是……?