要用怎樣的戰鬥,才能讓玩家覺得更緊張刺激?


    首先用排除法,迴合製去掉。


    這個方法雖然也能給玩家帶來緊張刺激感,但相比即時戰鬥,要薄弱太多。


    即時戰鬥中,又大體上選擇怎樣的一條路徑?


    比如,視角如何選擇?


    是第三人稱視角,還是第一人稱視角?


    是鎖定視角,還是自由視角?


    望安在《吊詭》中第一批考慮的,是各種怪物突然出現,比如破牆、從天而降、猛然從土中鑽出,這將被發展、開拓成遊戲的一大特色。


    這些場景,意味著危險,也意味著可玩性。


    望安計劃當玩家走到特定區域時,怪物會突然竄出,鏡頭慢放,嚇玩家一跳的同時,也給玩家一個反應時間。


    玩家能親眼、清晰看到,怪物是如何蹦出來,嚇他一大跳,同時也能很快反應,避免被怪物埋伏攻擊。


    這需要即時演算,鏡頭也應在關鍵時刻,拉到主角和怪物身上,讓玩家充分看清絕大多數細節。


    這就涉及到一個運鏡的問題。


    如果玩家瞎拉鏡頭,導致鏡頭強製轉移到怪物上時,顯得比較突兀,不是那麽和諧,該怎麽辦?


    這個問題讓望安反複嚐試了很久,最終還是決定,盡可能削減這份突兀,而非限製視角。


    不過,為了一定程度上簡化這一點,他隻得放棄了“這聽上去很酷”的怪物全區域地圖刷新,而是在一個區域地圖內,找了很多個特殊的點,一旦玩家從這些點經過,就有可能觸發。


    觸發的概率,依據玩家到達特定坐標時,身處的狀態,比如是否被其他小怪物追擊,以及鏡頭的位置,通過一係列不是特別複雜,但還是比較繁瑣的算法決定。


    在《吊詭》這款遊戲裏,望安要盡可能打好“出其不意”這張牌。


    想要出其不意,就不能讓玩家有預見性。


    許多在恐怖遊戲中,堪稱常識性的,一眼看上去就一定會有事件的地點,采取真真假假真真的模式,有的真的有事件,有的沒有事件,有的你以為它有事件,其實它真的有事件,不過在你背後……


    兵不厭詐。


    為了達成這個目的,他花了相當長的時間挨個兒設計,讓每一個地方都成功做到,這次來可能有事件,下次來可能沒事件,再下次來,可能事件在背麵。


    但完全純粹的隨機也不行,玩家對看臉這檔子事,雖然有愛好,但也不算特別喜歡。


    就比如競速的時候,有的人運氣好,一路衝過去暢通無阻,有的人運氣差,走哪兒被一群怪追到哪兒,前者擺明了容易拿好成績,後者遊戲體驗極差。


    為此,望安又不得不在很多不起眼的地方,添加上或明顯,或隱晦的細節,玩家可以通過這些細節判斷,這片區域隨機出了哪一種情況,然後根據情況,進行決定。


    以及十分關鍵的一點:


    做偽隨機。


    偽隨機,看似是隨機,其實是一套詳細的算法造成的,看似隨機,其實一切都被掌控的結果。


    無數個遊戲的無數次事件告訴廠商,玩家雖然喜歡隨機,但真的不是所有人都喜歡隨機。


    真正的隨機,總會有相當一批人運氣過差,差到仿佛被操盤,因而怒罵遊戲廠商“坑”、“奸詐”,認為廠商掌控了概率,這不是真正的隨機。


    這起源於一個心理:


    憑什麽就我運氣差?我為什麽會是這個極少數?


    說白了,不想成為犧牲利益的那個人。


    這是人之常情,帶來的後果,是很多搞隨機的遊戲,爆發出很多事件,比如某土豪大佬因為運氣實在太差,怎麽也抽不中,怒而棄坑,雲雲。


    為了避免這種情況,以及“盡可能真實的隨機”造成的“玩家認為這不是真隨機”,通過特定算法製造偽隨機,就成了業界常用套路。


    望安首先把整個遊戲裏,各種情況遭遇的總數確定,隨後按照一些比例,進行分配,比如粗糙的比例a是:真有事情占比0.2,沒有事情占比0.5,真有事情但在身後占比0.3,比例b是……


    每次玩家重新載入,遊戲都會重新選擇一個比例分配,地圖的隨機性因此發生變化,但大體仍在一個框架內,總體更是始終保持在一定比例內。


    為了掌控每次的比例分配,望安又需要另外設計一套算法……


    “總感覺陷入了什麽死胡同,牛角尖……”


    望安深深歎一口氣。


    沒辦法啊,他隻有一個人,這些活一般都是一整個團隊幹的事,這個團隊又往往需要擁有豐富的經驗。


    慢慢磨吧,這迴要做的遊戲很大,設定很繁瑣,還有好幾條劇情線,明暗交織,共同抉擇出最終的各個結局……


    需要設計的東西太多了,他一個人每天從睜開雙眼忙到閉上雙眼,都感覺有點忙不過來。


    雖然這跟他全程經常摸魚有很大的關係。


    一個月過去,地圖的基本設定、大體框架做得差不多了,接下來隻需要在細化製作過程中,往裏麵加入各種背景故事、人物、任務,匹配磨合,就能做得差不多。


    然後,望安推翻了最初的構想。


    最初決定做《吊詭》時,他的想法是,讓主角仍然是小矮個兒,遊戲目的仍然是尋找門,且是最後一扇門。


    不過這個設定總讓他覺得不滿意,感覺和《深入夢魘》重複了。


    作為一個創作者,他不喜歡重複的感覺,仿佛自己已經江郎才盡,隻會抱著老本吃個不停。


    幸運的是,就在不久前,望安忽然靈光一閃,想到一個應該更好的故事線:


    不再是小矮個兒在整個會不斷變動的世界中風雨飄搖,孤獨而又可憐地尋找最後一扇門扉,而是救援者。


    從外界闖入這個黑暗的世界,尋找小矮個兒,救援小矮個兒,將不斷掙紮的小矮個兒救出世界!


    這樣一來有一個很大的好處,那就是小矮個兒隻會幾個有限的光明魔法,身體素質相比之下完全沒用——


    偏偏絕大多數玩家,比起拿著幾個魔法biubiubiu,更喜歡刀刀見血,拳拳到肉!


    他之前一直覺得小矮個兒在這方麵不妥,現在,這個問題終於可以解決!

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