( )當然,暴雪也解釋了玩家們狂噴他們的‘你們不應該設計一個不能飛行的資料片’這個論點。
在藍貼當中,他們是這樣說的。
“實際上,我們確實是按照飛行來設計資料片的,隻是除了飛行,其他還有很多內容,結果這些內容導致了飛行無法順利進行。”
“比如,在德拉諾之王上線時,我們的服務器無法承受大量玩家登陸。結果技術員魔法般地讓單個服務器的承載人數提高了幾個檔次。這樣解決了承載力的問題,結果卻導致了現在測試服裏大量被迫下馬/踢出副本問題。”
“再比如,幾周前,有幾項漏洞使得玩家可以通過非正當渠道在德拉諾上飛行(比如德魯伊在飛行形態下離開阿什蘭。)我們再線修正了這些漏洞,結果這些修正破壞了德拉諾的飛行機製,使得正常飛行也無法順利進行了。”
“顯然,我們本來應該預計到這些內容可能對飛行造成的問題,但是我們低估了它們的嚴重性(及修正難度)。當然我們也不能因此而不進行修正,因為它們直接影響到了正式服(尤其是服務器承載的問題),當時誰能想到會影響後續飛行呢。”
“在立刻就能讓幾萬人登陸遊戲,和未來可能或不可能發生的問題之間,我們立刻做了決定。但是,這樣的決定終於引發了結果,現在,我們必須在6.2.1和6.2.2裏麵對他們了。”
“那麽,再問:如果你們知道新的內容可能會引發飛行問題,為何你們還要在這補丁裏加入這些內容,從而延遲飛行上線日期,給玩家找不開心呢?”
“因為我們知道這部分內容不會導致飛行問題,結果確實也沒衝突。在6.2.1/6.2.2裏沒有導致飛行延期的內容。”
“負責開發的有多個小組,各司其職。修正德拉諾飛行問題的小組並不負責傭兵模式,職業平衡,寵物。坐騎等事宜。”
技術問題的不可預測性這就是一個非常好的體現。
修正一個錯誤可能會帶來另外的一個錯誤,這是在遊戲開發當中非常常見的事情,但是有的時候必須要先把目前的錯誤修正了再說,至於之後可能或者不可能出現的問題。那就要交給以後來解決了,比如暴雪特點說了德拉諾之王的剛上線的問題。
當時因為某些原因——玩家同時上線的人數過多,畢竟當初人數曾經短暫迴複到過一百級,有著很多的玩家,可能是大部分。隻能夠卡藍條,看庫蘭德.蠻錘騎著獅鷲的大~腿。
玩家不能夠上線大概就是一個網絡遊戲所要麵臨的最大的問題了。
所以,暴雪的工程師毫不猶豫的選擇了先解決這個目前最大的問題,至於修複這個問題可能對於將來造成的影響——誰還能管那麽多,兩害相權取其輕。
自然的,這隻是很多跳票問題的原因之一。
而跳票的原因可能有七八個甚至是十幾個那麽多,想要做好一款遊戲,並不是那麽簡單的事情。
其實傑斯特也挺理解育碧的遊戲bug太多的原因,比如說當年的《刺客信條:大革命》的bug太多,被玩家戲稱為大~bug。這裏麵除了qa人員的不夠之外,還跟育碧跟其他公司不大一樣的開發模式有關,育碧是世界上統籌協作最好的遊戲公司。
他們的統籌協作到底能夠多麽強大呢?
舉一個簡單的例子,在大革命的開發當中,育碧可以同時動用分布在全世界不同的大洲不同的國家城市的旗下工作室同時進行工作,有人負責引擎,有人負責建模,有人負責地圖,有人負責關卡……
而所有的這些工作,都是在全世界各地的旗下工作室裏麵同步進行的。
然後再由總部將這些分別開發的子係統統合起來。就成為了一款完整的遊戲——是不是看著挺簡單的,但實際上,因為這種開發模式注定會產生多到不可計數的bug的數量,而大革命據說總的開發人員超過一千名。qa人員可能就超過五百人。
這個人數實在是太少了。
就算是qa的時間占據整個開發時間的一半,也不夠他們尋找所有的bug,甚至就連大部分都沒有辦法尋找。
而尋找到的bug,即便是修複了,可能qa人員也沒有辦法尋找到修複這個bug的方式會不會帶來其他的原因——因為實在是太多了。
而這遊戲又不可能像是wow這樣開放測試服務器,供給大量的玩家試玩。充當bug尋找者。
所以,當玩家看到大~bug的時候,這款遊戲的bug才會如同秋雨一樣,連綿不絕,當然,統籌開發這種技術絕對是高端的技術,實際上,在傑斯特所在的那個時代,全世界能夠玩好這一套的,能夠進行分布各地的超過千人的統籌開發的遊戲公司,也僅僅隻有育碧一家而已。
在經過了大~bug的教訓之後,育碧縮減了大~bug的畫麵以及係統,精簡了開發團隊的數量,甚至砍掉了一部分係統,比如說大~bug裏麵為數不多的亮點之一——聯機係統。
等到了下一作《梟雄》的時候,情況已經明顯的改善很多。
畫麵的流暢程度,bug的數量,尤其是惡性bug的數量對比著《大革命》的時候,已經不知道好到哪裏去了。
現在《怪物獵人》的開發其實已經進入到了尾聲階段,雖然說是三款其中之一的尾聲,但是因為這三款的實際情況就是一母三胎的關係,所以,在一款進入尾聲的時候,其他的兩款的進度雖然追不上歐美神話版,但是其他兩款所要麵臨的絕大多數技術上的問題,都已經解決了。
現在傑斯特除了還要對著剩下的兩個版本進行監製之外,其他的最重要的工作也要快要展開了。
對於傑斯特來說,在完成了《怪物獵人》之後,最重要的工作,當然是下一款遊戲主機——也是他計劃裏麵的第一款體感遊戲主機的開發事宜了。
實際上,體感遊戲主機的開發計劃,火星娛樂的硬件開發組,已經在秘密的開發狀態下,開發了整整十年——這十年對於體感遊戲機技術上麵的積累,將是極為恐怖的。
一旦爆發出來,那麽整個業界,可能都會為之側目。
在原本的世界裏麵,任天堂之所以能夠從ngc的慘敗當中恢複元氣,靠的就是兩樣革命性的硬件,這兩件硬件都跟任天堂已故社長岩田聰有著莫大的關係,一款就是岩田聰竭力促成的ndc——革命性的雙屏設計,另外的就是wii這款在當年發售之後,引發了一波銷售狂潮的神機了。(未完待續。)
在藍貼當中,他們是這樣說的。
“實際上,我們確實是按照飛行來設計資料片的,隻是除了飛行,其他還有很多內容,結果這些內容導致了飛行無法順利進行。”
“比如,在德拉諾之王上線時,我們的服務器無法承受大量玩家登陸。結果技術員魔法般地讓單個服務器的承載人數提高了幾個檔次。這樣解決了承載力的問題,結果卻導致了現在測試服裏大量被迫下馬/踢出副本問題。”
“再比如,幾周前,有幾項漏洞使得玩家可以通過非正當渠道在德拉諾上飛行(比如德魯伊在飛行形態下離開阿什蘭。)我們再線修正了這些漏洞,結果這些修正破壞了德拉諾的飛行機製,使得正常飛行也無法順利進行了。”
“顯然,我們本來應該預計到這些內容可能對飛行造成的問題,但是我們低估了它們的嚴重性(及修正難度)。當然我們也不能因此而不進行修正,因為它們直接影響到了正式服(尤其是服務器承載的問題),當時誰能想到會影響後續飛行呢。”
“在立刻就能讓幾萬人登陸遊戲,和未來可能或不可能發生的問題之間,我們立刻做了決定。但是,這樣的決定終於引發了結果,現在,我們必須在6.2.1和6.2.2裏麵對他們了。”
“那麽,再問:如果你們知道新的內容可能會引發飛行問題,為何你們還要在這補丁裏加入這些內容,從而延遲飛行上線日期,給玩家找不開心呢?”
“因為我們知道這部分內容不會導致飛行問題,結果確實也沒衝突。在6.2.1/6.2.2裏沒有導致飛行延期的內容。”
“負責開發的有多個小組,各司其職。修正德拉諾飛行問題的小組並不負責傭兵模式,職業平衡,寵物。坐騎等事宜。”
技術問題的不可預測性這就是一個非常好的體現。
修正一個錯誤可能會帶來另外的一個錯誤,這是在遊戲開發當中非常常見的事情,但是有的時候必須要先把目前的錯誤修正了再說,至於之後可能或者不可能出現的問題。那就要交給以後來解決了,比如暴雪特點說了德拉諾之王的剛上線的問題。
當時因為某些原因——玩家同時上線的人數過多,畢竟當初人數曾經短暫迴複到過一百級,有著很多的玩家,可能是大部分。隻能夠卡藍條,看庫蘭德.蠻錘騎著獅鷲的大~腿。
玩家不能夠上線大概就是一個網絡遊戲所要麵臨的最大的問題了。
所以,暴雪的工程師毫不猶豫的選擇了先解決這個目前最大的問題,至於修複這個問題可能對於將來造成的影響——誰還能管那麽多,兩害相權取其輕。
自然的,這隻是很多跳票問題的原因之一。
而跳票的原因可能有七八個甚至是十幾個那麽多,想要做好一款遊戲,並不是那麽簡單的事情。
其實傑斯特也挺理解育碧的遊戲bug太多的原因,比如說當年的《刺客信條:大革命》的bug太多,被玩家戲稱為大~bug。這裏麵除了qa人員的不夠之外,還跟育碧跟其他公司不大一樣的開發模式有關,育碧是世界上統籌協作最好的遊戲公司。
他們的統籌協作到底能夠多麽強大呢?
舉一個簡單的例子,在大革命的開發當中,育碧可以同時動用分布在全世界不同的大洲不同的國家城市的旗下工作室同時進行工作,有人負責引擎,有人負責建模,有人負責地圖,有人負責關卡……
而所有的這些工作,都是在全世界各地的旗下工作室裏麵同步進行的。
然後再由總部將這些分別開發的子係統統合起來。就成為了一款完整的遊戲——是不是看著挺簡單的,但實際上,因為這種開發模式注定會產生多到不可計數的bug的數量,而大革命據說總的開發人員超過一千名。qa人員可能就超過五百人。
這個人數實在是太少了。
就算是qa的時間占據整個開發時間的一半,也不夠他們尋找所有的bug,甚至就連大部分都沒有辦法尋找。
而尋找到的bug,即便是修複了,可能qa人員也沒有辦法尋找到修複這個bug的方式會不會帶來其他的原因——因為實在是太多了。
而這遊戲又不可能像是wow這樣開放測試服務器,供給大量的玩家試玩。充當bug尋找者。
所以,當玩家看到大~bug的時候,這款遊戲的bug才會如同秋雨一樣,連綿不絕,當然,統籌開發這種技術絕對是高端的技術,實際上,在傑斯特所在的那個時代,全世界能夠玩好這一套的,能夠進行分布各地的超過千人的統籌開發的遊戲公司,也僅僅隻有育碧一家而已。
在經過了大~bug的教訓之後,育碧縮減了大~bug的畫麵以及係統,精簡了開發團隊的數量,甚至砍掉了一部分係統,比如說大~bug裏麵為數不多的亮點之一——聯機係統。
等到了下一作《梟雄》的時候,情況已經明顯的改善很多。
畫麵的流暢程度,bug的數量,尤其是惡性bug的數量對比著《大革命》的時候,已經不知道好到哪裏去了。
現在《怪物獵人》的開發其實已經進入到了尾聲階段,雖然說是三款其中之一的尾聲,但是因為這三款的實際情況就是一母三胎的關係,所以,在一款進入尾聲的時候,其他的兩款的進度雖然追不上歐美神話版,但是其他兩款所要麵臨的絕大多數技術上的問題,都已經解決了。
現在傑斯特除了還要對著剩下的兩個版本進行監製之外,其他的最重要的工作也要快要展開了。
對於傑斯特來說,在完成了《怪物獵人》之後,最重要的工作,當然是下一款遊戲主機——也是他計劃裏麵的第一款體感遊戲主機的開發事宜了。
實際上,體感遊戲主機的開發計劃,火星娛樂的硬件開發組,已經在秘密的開發狀態下,開發了整整十年——這十年對於體感遊戲機技術上麵的積累,將是極為恐怖的。
一旦爆發出來,那麽整個業界,可能都會為之側目。
在原本的世界裏麵,任天堂之所以能夠從ngc的慘敗當中恢複元氣,靠的就是兩樣革命性的硬件,這兩件硬件都跟任天堂已故社長岩田聰有著莫大的關係,一款就是岩田聰竭力促成的ndc——革命性的雙屏設計,另外的就是wii這款在當年發售之後,引發了一波銷售狂潮的神機了。(未完待續。)