( )wii當年到底有多麽火爆呢?


    這麽說吧,ps3跟x波x360在發售之初的銷量加起來,都沒有wii賣的多。


    比現在傑斯特自己的dream波x3賣的還火,至少現在dream波x3的銷量最多跟索尼的ps2以及世嘉的ss加起來持平,遠遠不如當初wii對於ps3以及x波px360那個時代的初期,那種真真正正碾壓性的勝利。


    傑斯特記得當時岩田聰在紐約宣傳wii的時候,曾經做過一次非常著名的活動,那就是他邀請很多家庭媽媽,都是一些小孩子的母親,讓她們來體驗wii以及wii上麵的遊*戲,要知道,孩子的母親基本上就是遊戲機的天敵,她們對於這種可以讓她們的孩子上癮的玩具想來是深惡痛絕。


    雖然說並不是沒有開明的母親,但是無論是美國還是之後的中國,這樣的母親都隻能夠算是少數。


    反而如果是父親的話倒是沒有那麽抵製了,畢竟d之類的遊戲機長大的,他們對於遊戲機的態度跟母親是截然不同的。


    當時業內對於岩田聰邀請這些孩子母親來玩wii,進行推廣的方式或者說是活動是嗤之以鼻的,他們認為岩田聰簡直就是傻透了,而當時的任天堂的上一代主機ngc的慘敗還曆曆在目,雖然說岩田聰在之前的nds上麵的革命性創新讓任天堂緩過了一口氣,但是在技術條件遠遠不如他們的競爭對手的情況下還貿然的簡直主機不放。


    這讓很多業內人,無論是玩家,媒體還是遊戲的其他相關工作者看來,簡直就是愚蠢透頂的。


    甚至他們預言,這一次的wii將會跟上一次的ngc一樣,以慘敗而收場。


    無數人都在等著看任天堂。岩田聰以及他們的新主機wii的笑話——但事實卻扇了所有人一個耳光,任天堂的親子遊戲加上體感控製器簡直就是一個完美無缺的組合,參加岩田聰組織的活動的那些年輕媽媽們幾乎全部都成為了wii的粉絲,其中的很多甚至在之前還是遊戲的抵製者。


    要知道,隻要打動了母親,那麽孩子的遊戲機也就不遠了。


    之後的事實也說明了一切,wii也它那種可怕的適齡性幾乎搶占了所有的市場,而宮本茂的遊戲的遊戲性在體感的加持之下提升到了一個無與倫比的地步,《超級馬裏奧銀河》,《超級馬裏奧銀河2》這些遊戲的從設計到關卡。簡直就像是藝術品一樣美妙!


    甚至可以說,超馬銀哪怕在十年之後,依然可以稱之為世界電子遊戲曆史上麵,最偉大的一款3d關卡類遊戲,沒有之一。


    雖然wii在同時代的後期麵臨著後勁乏力的缺點。


    但這個缺點歸根到底的原因,還是因為wii的配置低,但是這並不能掩蓋,wii是同世代主機的最大勝出者,截止到二零一四年的統計數據。wii一共賣出了一點二億台的銷量,而反觀ps3以及x波x360是多少呢?


    各八千萬台而已。


    這簡直就是一次無比輝煌的勝利,也是屬於體感遊戲機的勝利。


    當然,體感遊戲在整個電子遊戲曆史上麵隻能夠說是曇花一現的經驗。之前在wii大獲成功之後,之後的體感遊戲就隻能說是了了而已了,雖然之前業內人士認為體感遊戲將會帶來遊戲史上麵的一次偉大的變革,就像是當初的超級馬裏奧帶來的橫向卷軸過關取代了靜止畫麵的2d。《毀滅戰士》,《雷神之錘》,《馬裏奧6-4》。《塞爾達時之笛》,《最終幻想7》這些遊戲將電子遊戲帶入了3d遊戲的世界當中一樣。


    但可惜的是,這一次的猜測沒有成真。


    體感遊戲以彗星般的光芒崛起,但馬上就以彗星般的速度衰落,不能夠不說是一種很令人遺憾的事情。


    傑斯特在穿越之前,電子遊戲界也沒有出現哪一種新類型的遊戲將會取代現在的3d遊戲,隻能夠說vr或者是ar設備是極有可能的,但是技術不成熟,這個過程將會是比較艱難的。


    說不定等ps5那個世代到來的時候,會看到真正的vr遊戲機麵世吧,但是vr遊戲到底能不能夠取代傳統的3d遊戲呢?這個可能隻有天知道了。


    火星娛樂的體感遊戲機在十年之前就創建了,當時隻是一個小團隊,進行的項目在公司內部也是最頂級的機密,知道的隻有幾個人,這幾個人裏麵,除了傑斯特之外也沒有人知道這個部門在未來的地位將會有多重要,這十年裏麵,傑斯特吸引了大量的體感控製方麵的專業人才。


    不惜給與重金。


    這才讓火星娛樂的體感技術突飛猛進。


    讓下一個時代,讓體感遊戲提前麵世成為了可能。


    一開始這一個體感開發小組的人數不多,知道內情的也不以為意,但是越往後這個團隊的人數越多,最多的時候甚至跟dream波x3的開發團隊人數相等,雖然後麵精簡掉了一部分,但是人數依然有主機開發團隊的差不多二分之一,這樣一來這個小組的花費就很多了。


    這讓知道內情的人有頗多微詞。


    但是傑斯特為此解釋:“我們現在投入一千萬美元,是為了將來的十億甚至是幾十億美元的市場!”


    正在研發的這玩意真的有幾十億的市場?


    誰也不敢相信傑斯特說的。


    但是傑斯特倒是不怎麽在意,因為體感遊戲的研發是火星娛樂的戰略工程,這件事將會按照他的意誌持續進行下去,直到體感時代的來臨。


    其實自人類存在思想及情感開始,就有了一種麵對巨大壓力和重重危機而調整心態、休閑放鬆的方式——遊戲。從古代的“石球蹴鞠”到“花毽”,從最早的“對弈”到“折紙”,多種多樣的娛樂活動一直伴隨著人們的生活。直至今日,很多古代的遊戲一直被流傳下來。盡管它們很多與古代的玩法不同,但是我們不難從這些遊戲中看到遊戲的共通點——運動。


    紅白機,一個70、80、乃至部分90年代的人童年的一個縮影,從“俄羅斯方塊”到“超級瑪麗”、從“坦~克大戰”到“小蜜蜂”,或許我們早已不記得這些遊戲過多的詳細內容,但是那種雙手握住手柄,隨著電視來迴擺動那快樂的瞬間一直清晰印刻在我們腦海之中。


    而體感帶來的就是這個東西。


    運動!


    他的魅力是無窮的,但是弊端也是極大的。


    傑斯特一邊迴憶著關於體感的事情,一邊來到了已經變遷到了硬件開發中心的體感遊戲控製機開發部,現在這個部門已經跟主機部門合並。他們將會一起開發下一代的火星娛樂的主機dream波x4,但是內部更多的喜歡稱其稱之為泰坦計劃1,因為這項計劃是如此的令人心動以及令人瘋狂。


    這個團隊的很多人都堅信,當dream波x4問世之後,現在還能夠在dream波x3的壓力下負隅頑抗的敵人將會灰飛煙滅。


    因為這些人已經體驗過體感遊戲到底有著多大的魅力。


    用一次來概括,那就是無與倫比。


    仔細的詢問著自己的總工程師莫迪關於體感控製器的相關情況,傑斯特隻是時不時的點一點頭,也不說自己是滿意還是不滿意,他瀏覽著五六種型號的操控器。這些都是開發團隊的實驗品,畢竟離著下一代主機還有著五年甚至是六年的時間。


    未來的dream波x4到底會是什麽樣子,是誰也不敢保證的。


    在傑斯特的記憶當中,在電子遊戲的曆史上。任天堂是第一家做體感的,這裏麵說的是主機,街機不算,在fc上麵的打鴨子。其實就是最早的主機體感遊戲。


    不過當時的體感很不成熟,隻能夠說是一種點綴性的玩法罷了,後來在零二年還是哪一年的e3展會上麵。第一家展示體感遊戲技術的其實是微軟,微軟當時說他們考慮開發的下一代主機將會具有體感控製的要素,但是引起了轟動,在e3大展上麵,想要玩一下微軟展示的他們的體感設備,甚至需要拍長隊才能夠進行。


    但是後來因為不知道是什麽原因。


    可能是微軟的遊戲團隊認為體感遊戲不會有什麽大作為,於是,就將他們的體感團隊給裁撤掉了。


    最後的事情眾所周知了,任天堂靠著wii打了微軟狠狠的一巴掌。


    在詢問了一下新主機以及體感上麵的問題之後,傑斯特也是比較滿意的,他在看著這些體感控製的時候,腦海當中突然見閃過了一個想法,準確的說,他想到的是第二代體感設備——kinect。


    這是微軟知恥而後勇的作品。


    這是最早跟x波x360進行搭配的體感設備,他跟wii的體感最大的不同就是,他是不需要控製器的,隻需要有攝像頭就可以了,這也是微軟推行的不用控製器的理念,甚至一度讓業內產生了是不是手柄控製器之類的東西要被取代的恐慌,但後來的事實證明,至少暫時來說。


    手柄的地位還是安穩的。


    說起kinect這個東西,他對於360最重要的事情就是在世代的末期,讓360頂~住了ps3在末期爆發出恐怖的機能之後的進攻狂潮,雖然在總銷量上麵被ps3追平,但是360畢竟領先了幾乎整個世代,這對於微軟來說,是足以驕傲的事情了,從當初e3大展上麵,第一次做遊戲機的微軟人在聽到索尼傲慢的宣布ps3將會賣500美元的時候喜極而泣就可以知道。


    他們當初是有著多大的壓力。


    當然,後來微軟的傲慢也讓讓他們吃了大虧,至少是在遊戲領域方麵,ps4對於x波完成兩倍殺的時候,微軟宣布他們不在宣布遊戲主機的銷量。


    “我問一個問題,你們有沒有想過,不使用控製器來做體感設備呢?”


    傑斯特對著自己的總工程師隨口的詢問了一句。


    這讓莫迪陷入了沉思,他的麻省理工工程專業的博士,之前在nasa工作,是被傑斯特花了大錢挖來的,他聽到傑斯特的話之後,皺了皺眉頭,仔細的想了一會,然後說道:“理論上是可行的,利用攝像頭捕捉可能做到,但是就目前來說,精度還是太低了,起碼五六年之後,才具有嚐試的意義。”


    聽到對方的解釋之後,傑斯特點了點頭。


    雖然他對於kinect提前出現是很有興趣的,但是不實際的事情就是不實際的事情,現在能夠讓wii這樣的體感控製套件提前出現,就已經是一種莫大的成就或者說是成功了。


    “不過取消控製器真的是一個絕讚的想法。”


    雖然說現在實現不大可能,但是莫迪顯然對於傑斯特的這個想法很有興趣,他馬上就補充道:“老板,我們的下一個項目就是開發這樣的一個體感設備嗎?”傑斯特可以清晰的從對方的語氣以及眼神裏麵看到對方的渴望。


    傑斯特也沒有怎麽思索,馬上就點了點頭。


    “是的,不用控製器是體感設備,或者說不用控製器的遊戲主機,我不知道他能不能夠成功,但是不試一下,怎麽會知道不行呢?”


    “那我們下一個項目……”


    再一次的聽到追問,傑斯特笑了笑:“就按照你想的來辦吧,等dream波x4發售之後,你們就可以開發不同控製器的體感設備了,我相信他一定是絕讚的。”


    其實取代手柄真的是一個很讚的概念,手柄是伴隨著電子遊戲的出現的那一刻出現的,貫穿了整個電子遊戲的曆史——無論是最早的搖杆式還是後來的任天堂獨創的十字鍵,或者是現在火星娛樂引領潮流的雙搖杆帶十字鍵的設定……等等這些,其實都在說明一件事。


    那就是,在電子遊戲當中,手柄是最不可或缺的東西。


    而沒有手柄卻能夠遊戲?


    在很多的玩家看來,這是吹牛吧,怎麽可能呢?(未完待續……)


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