看到傑斯特第一個登台,全場爆發出了熱烈的歡唿聲。


    麵對這種場麵,傑斯特早已經習以為常,他在全場的聲音低了下來之後,說了幾句場麵話,然後麵很快的轉入正題。


    “我的時間不多。”


    一開始,傑斯特先是小小的幽默了一下,不過很快,他就繼續說道:“原本他們製定計劃的時候,是想要把我的這款遊戲安排在最後壓軸的,不過我看過他們的計劃之後就覺得這樣安排不妥,所以我稍微的改了一下,隻是在發布會的最後,會放一段這款遊戲的演示視頻——當然是播片,我們之前完成了一小段這款遊戲的戰鬥畫麵,我個人覺得很滿意,希望你們看過之後也會滿意。”


    “而關於遊戲的介紹,我把它提前到了一開始,由我來親自為你們介紹一下。”


    聽到傑斯特說完這些之後,會場裏麵再一次的爆發出了極為熱烈的歡唿聲,甚至還有人不斷的喊著傑斯特的名字。


    而傑斯特隻是微笑著。


    等場麵上的聲音靜下來之後,傑斯特方才繼續說道:“怎麽說呢,我覺得之前關於我的這款《怪物獵人》的描述有些不準確,我需要在介紹這款遊戲之前,重新的說明一下這個問題,《怪物獵人》不是一款遊戲,而是三款遊戲。”


    聽到傑斯特這麽說,現場的觀眾紛紛屏住了唿吸,期待著傑斯特繼續的說下去。


    “實際上,之所以會將《怪物獵人》分成三款的原因,隻是因為技術上的問題。沒有辦法將所有我想要表現的內容做到一款遊戲之內,所以,在我不願意縮減遊戲內容的情況下,最終決定將其內容分成三部分,做成三款風格內容都截然不同的遊戲——當然。這三款的玩法是一樣的,就像是我之前說的那樣,遊戲的名字就是這款遊戲的玩法,怪物獵人顧名思義,玩法就是狩獵,對於怪物的狩獵。”


    說到這裏。傑斯特笑了一下,然後繼續說道。


    “其實可能你們有些人已經想到了,一開始的時候,我對於這款遊戲的設想可能就是一款比較小品級的遊戲,不需要太多人來製作。大概三四十人的團隊就可以了……”


    當傑斯特說到三四十人的時候,現場的觀眾們紛紛的會心一笑。


    因為現在的遊戲開發團隊,三四十人的團隊已經不能夠算小了,比如說索尼旗下的那些工作室,最大的一個,開發一款遊戲曾經組織過的最大團隊就是三十多人的,當然,三四十人對於傑斯特這個曾經組織過三百多人的開發團隊的人來說。那當然是小巫見大巫了。


    也就怪不得傑斯特會將三四十人的團隊稱之為小團隊,而將這樣的團隊開發的遊戲稱之為小品級遊戲了。


    畢竟曾經滄海難為水,除卻巫山不是雲嘛。


    聽到現場的觀眾的悉悉索索的笑聲。傑斯特也有些反應了過來,這倒不是他故意幽默,而是他真的認為三四十人的團隊隻能夠算是小團隊。


    不過反應過來之後傑斯特也是笑了一下:“……好吧,我收迴之前小團隊的話,繼續我之前說的,一開始我並沒有想要將這款遊戲製作的太大。不過我在構思的時候,靈感就像是泉水一樣不斷的湧~出。最終,當我完成遊戲的企劃的時候。遊戲的內容已經龐大到了難以想象的地步了。”


    “一開始,我隻是設想玩家作為一個獵人,將會接受討~伐狩獵肆虐人間的怪獸的任務,然後去討~伐他們,然後從怪獸的身上獲取材料——這裏我有一個很特別的設定,因為是act遊戲,所以,在玩家跟怪獸戰鬥的時候,想要獲得某一樣材料,比如說想要獲得怪獸的獠牙,那麽就要在戰鬥當中不斷的對獠牙進行攻擊,而達到一定的攻擊次數,那麽怪物的獠牙將會斷裂,這個時候,玩家才能夠獲取獠牙——當然,這是百分之一百可以獲得玩家想要的材料的方式,如果你覺得你沒有辦法完成這種高難度的挑戰,但是你還是想要獲得這個材料,那麽也是可能的最強反恐精英。”


    “你討~伐完怪物之後,就像是你玩暗黑破壞神一樣,自然而然的會獲取掉落,垃圾物品居多,但是也有幾率掉落一些用得著的材料,比如之前說的這個怪物的獠牙,可以可以掉落的。”


    傑斯特先是介紹了一下這款遊戲的玩法,然後他繼續的補充道:“那麽關鍵來了,我們為什麽要從怪物的身上獲取這些材料呢?因為裝備,是的,我們在遊戲裏麵為玩家們提供了數以百計的裝備,這些裝備需要玩家通過對怪物的狩獵獲得材料,當然還有其他的一些獲得材料的方法,這裏我就不透漏了,然後通過獲取的圖紙來進行鍛造。”


    “圖紙的獲得也非常的有趣,尤其是一些強大的裝備,比如說一些可以激發出特殊力量的套裝,有一些是古代傳奇英雄使用過的裝備,我們也安排了一些極具史詩性的任務來讓玩家體驗……”


    “相信我,這將是一款無比具有可玩性的遊戲,喜歡這款遊戲的玩家,將會輕而易舉的在這款遊戲上麵浪費上千個小時!”


    “但是,在一開始我的設計當中,這款遊戲將會為玩家提供三個地點進行選擇,這三個出生地對應著不同的風格跟路線,比如說,其中一個就是以歐美的,北歐的一些神話故事,或者是傳說為背景進行製作的,整體的風格也是如此,無論是怪物的風格,英雄的風格還是裝備的風格。”


    “除此之外,還有兩外的兩個完全不同的風格的出生地。”


    “但這樣的話,問題也就出現了,那就是,我們沒有辦法在一款遊戲裏麵容納出這麽多的內容——我可不想要做一款不同的怪物之間就是換一個顏色那樣的事情。三個風格完全不同的地方,那肯定是一切都不同的,除了玩法,所以,無奈之下。我們決定將其開發成三款遊戲。”


    “不過,這三款並不是獨立的遊戲。”


    “這始終都是在一個企劃之下的一款遊戲,他們的不同之處隻是畫麵風格,裝備以及武器風格的不同,每個風格裏麵,都將會有其他的風格所沒有的特有的武器。關於武器這一點,你們在玩到這款遊戲之後將會明白,這對於一個人物是多麽的重要——這可不像是《暗黑破壞神》那樣,你換什麽武器都可以,反正你是在用武器攻擊。而是在用鼠標,在這款遊戲裏麵,武器將會代表你所有的攻擊方式。”


    “不同的武器之間,將會有著截然不同的攻擊方式,不但是招式上麵的不同,距離上麵的遠近的不同,是方方麵麵的不同。”


    “我舉一個很簡單的例子,那就是你用長矛的x鍵的動作可能是往前直刺。但是如果你換成長刀,那麽同樣的鍵位可能會換成劈砍,也就說。熟練一種武器狩獵不代表你能夠熟練的使用其他的武器的狩獵,我們在裏麵還添加了很多的挑戰模式,比如說,針對一個特殊的怪物的討~伐,我們會有一個獎勵性質的挑戰任務,比如說。會有一種武器很合適討~伐這個怪物,如果用這種武器進行討~伐狩獵的話。那麽難度將會降低三成,那麽我們的這個獎勵任務就會規定。你不能夠使用這種武器進行討~伐。”


    “當然,在這樣的挑戰性狩獵成功之後,獎勵也是很豐厚的,而且還是普通的挑戰方式截然不同而且絕對不會獲得的——比如說更加帥氣好看的外觀裝飾,讓你在通過戰網跟自己的朋友聯機合作討~伐的時候,會顯得與眾不同,成為其他人的焦點,相信我,這種感覺簡直爽翻了。”


    “挑戰模式將會有自己獨有的獎勵,這種獎勵,隻有那麽最強力的獵人才能夠獲得。”


    “當然,挑戰的難度越高,獎勵也會越好,我們設計這個遊戲就是抱著玩家付出多少就會有多少收獲的目的進行的,高手的收貨速度會快很多,但是不那麽厲害的獵人也會有自己的收獲,而且也會玩得很開心妖怪事務員全文閱讀。”


    “比如說,我們會有全武器大師挑戰這種任務。”


    “簡而言之,如果玩家能夠對一個怪物使用所有的武器全都完成狩獵討~伐,那麽他將會獲得史詩級的獎勵,這種獎勵會使你的任務截然不同,甚至還會在我們專門的狩獵天梯上麵留下你的名字,就像是我們在《暗黑破壞神》上麵安排的天梯一樣。”


    “隻有全武器討~伐才會進入天梯,天梯按照討~伐時間的長短進行排名,最後賽季結束,排名前列的玩家將會獲得獨有的獎勵物品,這也是我們準備在《怪物獵人》的玩家社區裏麵主要的活動方式。”


    “這個時候可能你們就會問,既然武器的不同在這款遊戲裏麵的玩法也將會不同,那麽你們到底準備了多少的武器,這一點倒是不需要保密,不過也沒有什麽值得說的,因為一切還在討論之中,我現在可以說的就是,在我們現在的計劃當中,三個版本除了有七種通用武器之外,還將會每個版本提供三種獨有的武器,也就是說,至少會有十六種武器——我這裏說的至少的意思是說,在將來真的發售之後,這個數字隻會多不會少。”


    “就算是發售了,我們也會通過在線的下載給玩家提供全新的武器,這也是我們為什麽在dreambox3裏麵加入硬盤的原因,我們覺得,很多時候,我們需要添加新內容在以前非常的不方便,但是pc就不同,pc可以通過網絡來進行更新,但是遊戲主機就不行。”


    “所以,我們在dreambox3加入了網絡功能,將我們在pc上麵運行的非常成功的戰網係統也加入到了主機當中,當然,戰網是分開的,而且,我們還在主機裏麵加入了硬盤,之前很多人問我在遊戲主機裏麵加入硬盤是幹什麽,之前的一段時間我們也通過硬盤更新過內容,雖然不多,但是已經足夠迴答這個問題了。”


    傑斯特在台子上麵侃侃而談。


    而台子下麵的玩家也聽得很認真,很入迷,他們已經可以從傑斯特描述內容裏麵,幻想出這款遊戲的麵貌,不過傑斯特之前說在發布會的最後將會有一段遊戲內的演示視頻,這也讓他們不用繼續的幻想下去了。


    而且,從傑斯特之前自信的語氣來看,他對於之後的那個視頻的演示,肯定是極為有信心的。


    在傑斯特下台之後,玩家們幾乎所有的主機裏都集中在了傑斯特描述的《怪物獵人》裏麵,無比的期待著發布會快一點結束,好讓他們能夠看一下,這款遊戲的實際情況到底是怎麽樣的。


    雖然傑斯特也說了,這不一定是遊戲的最終視頻,因為這個視頻隻是一個遊戲玩法的演示,並不代表最後的遊戲效果,像是一些建模,光影,ui這些都是要在正式發售對方的時候重新製作的的,但是玩家們還是非常的期待。


    傑斯特自然知道,對於《怪物獵人》這樣的遊戲,最佳的宣傳手段是什麽。


    那就是一場史詩級的戰鬥!


    這一次進行演示的,也是當初開發組開發出來的一個戰鬥模塊來打動火星娛樂的審核委員會的,是一場使用德國雙手斬劍狩獵一隻像歐美神話傳說裏麵的神獸奇美拉的視頻。


    整場戰鬥緊張十足,而且配樂也激烈無比。


    玩家控製的獵人隻有普通人大小,但是他要麵對的怪物確實如同小山一般大小的雙頭飛龍——這是一隻奇美拉亞種生物。


    這種渺小跟龐大的對比。


    更是能夠讓玩家們產生一種史詩一般的感覺。


    而演示視頻就是在現場的無數的玩家的期待當中,從一開始的這個極端體型的對比中,正式開始了。(未完待續)

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