一想到宮本茂的這款正在製作當中的《塞爾達時之笛》傑斯特的心頭就一陣火熱。
他之前跟宮本茂商量過這款遊戲。
在討論的時候,他腦子裏麵的原型,肯定是以原本他熟悉的原來曆史上的《塞爾達時之笛》為原型的。
不過,現在這個世界跟原來的他熟悉的那個世界的發展,尤其是在電子遊戲上麵已經有了很大的不同,在原本曆史上麵,能夠開創曆史的《塞爾達時之笛》,在這個世界上,尤其是有傑斯特耗費了五年時間開發出來的《豪俠》對比,就算是原來的《塞爾達時之笛》也不敢說是穩贏。
因為這款遊戲,實在是太偉大,太偉大了。
不過宮本茂的厲害之處,就是他根本不需要傑斯特這樣,需要腦子裏麵有無數的遊戲做參考的時候次啊會有無限靈感,他的腦子裏麵,總是會產生無數的奇思妙想,尤其是在開發遊戲的時候,甚至有時候都讓傑斯特感覺吃不消,這也讓傑斯特對宮本茂大感佩服。
《塞爾達時之笛》的劇情依然跟傑斯特知道的那款差不多,是《塞爾達》係列的第五部作品,不過設定的時間在《塞爾達》前四部的時間線之前,劇情依然是玩家控製著《塞爾達》係列的一貫主角林克,在一個名為海拉爾的世界裏麵拯救世界,擊敗大魔王的看似俗套的故事。
不過真的玩起來,卻完全不是如此。
尤其是在3d遊戲的操作方式上麵,更是開啟了後世一切3d遊戲的先河。
除了大名鼎鼎的視覺鎖定的設定之外——沒錯,就是後世的3d遊戲裏麵,人們認為習以為常的,可以對敵人或者是某一個目標進行視覺的鎖定。就是率先在《塞爾達時之笛》開始的,可能有些人覺得,這不是理所當然的事情麽。還需要某一款遊戲來開始?
的確是這樣,《塞爾達時之笛》不是第一款3d遊戲。在他之前的3d遊戲有很多,但是第一次將目標鎖定這個設定做入到遊戲當中,幾乎成為了後世的3d遊戲設計準則的係統,卻正是由他開始的。
而且,《塞爾達時之笛》對於3d遊戲貢獻還不僅僅如此。
除了目標鎖定的設定之外,還有三百六十度的空間視覺旋轉,當然,這是馬裏奧6~4先開始的。但是《塞爾達時之笛》實際上,使用的是跟馬裏奧6~4一樣的引擎,這款引擎是非常出色的,不過開發馬裏奧6~4的時候,這款引擎的功能夠用,但是到了開發係統比馬裏奧6~4複雜的多的《塞爾達時之笛》的時候,宮本茂跟他的開發團隊卻發現,原本的引擎已經不夠用了。
所以,他們以馬裏奧6~4的引擎為底本,進行了一次非常大的改動。讓這款引擎的性能更加出色。
正是因為這個原因,雖然在對外公布的資料上麵,顯示著《塞爾達時之笛》跟《馬裏奧6~4》是同一款引擎開發的。實際上,根本不是一迴事,就連宮本茂也在數次的采訪中說明過這個情況,因為塞爾達時之笛在開發的時候,對馬裏奧4的引擎的開動非常大。
所以,在開發的時候,一般是當做一款新引擎來看待的。
實際上,這也是很多後來的遊戲公司的做法,《塞爾達》的開發組以及宮本茂給了很多遊戲公司這種啟示。
畢竟。開發一款全新的3d引擎是很花錢,也很花時間的。但是從一款舊引擎上進行魔改,讓它變得性能更加出色。卻相對來說簡單很多,最著名的引擎魔改,在後世來說的話,可能就是b社的《輻射3》的引擎,在經過了對原引擎的一番魔改之後,b社又用這款魔改過的引擎開發了《輻射4》。
還有一點就是,並不是所有的遊戲公司開發都會開發出一個完善的引擎開發遊戲的,比如說大名鼎鼎的暴雪,他們有很大一部分的遊戲,使用的是底層。
除了對於引擎的魔改的示範之外。
宮本茂在《塞爾達時之笛》裏麵還有一個設定也是開創3d遊戲先河的,那就是場景感知使用者界麵。
這是一個簡化操作者操作的設定。
聽起來很高大上,但是其實也很普通,基本上後世的3d遊戲這個設定跟目標鎖定已經成為了標配,具體來說,就是遊戲中的按鍵效果會隨著不同情況而自動轉變,例如握劍的時候按動作鍵,林克就會揮劍;但如果林克拿著炸彈時按動作鍵,那麽就會變成扔炸彈。另一個例子是當林克站在箱子前,如果不按方向鍵而按動作鍵,林克就會推箱子;如果同時按著上方向鍵和動作鍵,林克就會爬上箱子去。畫麵會顯示當前按鍵的效果,並隨著主角進行不同動作而有所改變。
而所謂的視覺鎖定在《塞爾達時之笛》是這樣設定的。
遊戲中又設有一個名為“z-瞄準”的瞄準係統。使用z瞄準時,林克的焦點就會鎖定在敵人或其他物件上,遊戲畫麵將跟隨目標移動,而林克則會一直麵向目標,向目標揮劍或使用投擲類武器(如炸彈、彈弓等)的話就會變成自動瞄準。
在這款遊戲當中,還有諸多的偉大的設定,不僅僅如此,他的音樂,他的解密係統更是完美無缺,包括史上設計的最優秀,最平衡的遊戲係統之一,做到了戰鬥和解迷的完美和諧。二者都要求你真正利用自己的智慧來推進遊戲——這在很多現代遊戲中已經不多見了。
後世對於這款遊戲的評價,更是高到不可思議。
比如說,他是fami通曆史上的第一款滿分遊戲,當時的fami通可不是《任天狗》之後的fami通,他們的評分相當嚴苛,要從他們哪裏拿到滿分,被認為是不可能的事情。而正是從《塞爾達時之笛》開始,開啟了fami通滿分遊戲的先河。
後世跟ign齊名的一位評論家說《塞爾達傳說:時之笛》是“一款不能不稱為‘完美無瑕’的遊戲”。
而ign更是直接將這款遊戲稱之為“互動娛樂的新基準”,能夠“塑造出往後的動作角色扮演遊戲類遊戲的模式”。至於被其他的遊戲網站以及媒體的最佳遊戲,最有影響力的遊戲的稱號。更是不知凡幾,比如說hly。
嗯,就是曾經遊戲期刊界的王者,電子遊戲月刊。
時之笛是開天辟地之作,在那個年代出了一款那樣的遊戲,簡直是不可思議。從此塞爾達係列分成了2d和3d兩條路線。其成就之高,隻要是聊起arpg的曆史就繞不開時之笛。
當然。後來的塞爾達係列也是佳作輩出,比如說wiiw時代出的天空之劍,這更是一部集大成的作品,其中用wii的體感還原了劍盾,這個創意非常帶感。劇情上是塞爾達世界觀的原點,傑斯特有一個索狗朋友,在玩過wii上麵的《塞爾達:天空之劍》之後,曾經發出過這樣的感歎。
如果任天堂再出一款像是《塞爾達:天空之劍》這樣的作品,那麽他將會毫不遲疑的入手一台任天堂主機。
不過傑斯特對於任天堂的作風是深惡痛絕的,他在前世的時候。喜歡任天堂的遊戲,但是厭惡他們作風的腐朽,不知道什麽叫做與時俱進。比如說在七國語言。
結果就是沒有漢語。
連索尼都在盡心盡力的打開國內的遊戲市場,主動的無償給他們旗下的ps4遊戲增加漢語。
育碧更不用說了,他們甚至有專門的育碧國內的工作室,百分之八十甚至百分之九十的遊戲,都會自帶中文,而且,還是簡體中文。
動視,在一五年之後,也為了打開國內市場。為cod第一次增加了官方的中文版本,至於暴雪更不用說了。他們的翻譯質量,更是遊戲同行內的翹楚。
這一切的一切都在說明。
國內的市場是廣大的。國內的市場代表著未來。
而反觀任天堂,不思進取,腐朽墮落,雖然當初因為任天堂的傳奇社長岩田聰不幸去世,傑斯特也為任天堂惋惜過,但是隨著保守派的上台,傑斯特覺得,任天堂在未來幾乎是沒有什麽出路的。
尤其是什麽手機遊戲戰略。
要知道岩田聰活著的時候,可是語氣堅決的說過,任天堂絕對不會進入手機遊戲行業。
是以岩田聰的聰明看不到市場的變化,看不到移動遊戲正在逐漸的蠶食掌機遊戲的市場?而且蠶食的份額如此的觸目驚心!
他並不是一個保守的社長,在在山內溥之後,接掌任天堂後,一直致力於改革,無論是nds的雙屏,還是wii的體感,都看成遊戲硬件曆史上,具有劃時代意義的偉大成就,更不用說,直接幫助任天堂扭虧為盈的amiibo玩具了,這都是岩田聰在任的時候的傑作。
但是他仍舊堅持任天堂絕對不會進入手機遊戲領域的原因就在於,任天堂之所以還能夠在遊戲界擁有舉足若輕的地位,就是因為他們自成一套的封閉係統,在這套係統裏麵,他們能夠做到自給自足,不需要看任何人的臉色說話——換一個說法,任天堂在遊戲界的生存模式,跟蘋果何其相似。
一旦他們自己突破了他們自己這個封閉的壁壘。
那麽他們的話語權也就會以非常快的速度陷落,自此以後,沒人會當他們再是一個主機商了。
傑斯特在跟宮本茂掛斷了電話之後,又繼續的聯係了幾人,卡普空那邊的《生化危機》是沒有問題的,甚至遊戲現在拿出來發售都可以,就是沒有主機,山內一典的汽車遊戲不行,起碼在十二月dreambox3上市的時候不行,按照山內一典的說法,最快都要到明年的一月底。
對此傑斯特也表示可以接受。
畢竟就算是首發遊戲,也不是值的在主機上市的當天就同時的把一大~波遊戲同時放在貨架上麵,這樣太影響銷量,而且玩家也很少會有那麽多錢來買這麽多遊戲。
所以,一般來說,六款遊戲,各個類型的都有,是最合適的,不過因為這一次自己的主機晚了一年才發售的關係,六款遊戲還是有些少的,傑斯特準備同時隨主機發售十款,然後剩下的遊戲,按照每周或者是每兩周2款的速度發售,這樣也方便玩家們選擇。
聯係了幾個,都表示自己沒有問題,都可以按時完成之後,傑斯特組後撥通了小島秀夫的電話。
小島是工作室就在洛杉磯,他的工作室是日本人當中少有的極有國際化的,從他選擇將工作室放在日本就可以知道,他跟其他的日本人是有很大的不同的。
像是阪口博信,辦園博信,中裕司等等這些日本設計師他們才華橫溢是真的,但是保守也是真的,他們不喜歡美國人的這種工作方式,所以,他們都是不約而同的選擇了迴日本開自己的工作室開發遊戲。
而小島秀夫則不同,他似乎特別的喜歡這種氛圍。
當時他也跟傳統的美國人不一樣,尤其是在遊戲上麵,小島是相當的獨裁的,但是也相對來說,至少是比其他的日本設計師來說,他是相對自由的,至少允許其他人提出自己的意見,至於采不采用,那要看小島自己的理解了,所以,小島將他的遊戲稱之為作品。
也有這樣的道理。
接話員是個女孩子,英語說得不算流利。
而且,日本口音很重,傑斯特一聽就知道是剛從日本到美國不久的。
傑斯特詢問小島在不在,這個女孩子怕傑斯特聽不明白便放慢了語速,說了一下小島現在的行蹤,原來小島正在進修南加大的導演課程,準確的說,是影視製作課程,之所以如此的原因,是在遊戲開發當中,小島總是找不到他想要的那種遊戲應該賦予玩家的鏡頭感。
所以他想要去讀書衝一下電。
傑斯特知道後也隻能表示無奈,並且告訴接電話的女孩子,等小島迴來後,讓小島來火星娛樂的總部找他。(未完待續)
他之前跟宮本茂商量過這款遊戲。
在討論的時候,他腦子裏麵的原型,肯定是以原本他熟悉的原來曆史上的《塞爾達時之笛》為原型的。
不過,現在這個世界跟原來的他熟悉的那個世界的發展,尤其是在電子遊戲上麵已經有了很大的不同,在原本曆史上麵,能夠開創曆史的《塞爾達時之笛》,在這個世界上,尤其是有傑斯特耗費了五年時間開發出來的《豪俠》對比,就算是原來的《塞爾達時之笛》也不敢說是穩贏。
因為這款遊戲,實在是太偉大,太偉大了。
不過宮本茂的厲害之處,就是他根本不需要傑斯特這樣,需要腦子裏麵有無數的遊戲做參考的時候次啊會有無限靈感,他的腦子裏麵,總是會產生無數的奇思妙想,尤其是在開發遊戲的時候,甚至有時候都讓傑斯特感覺吃不消,這也讓傑斯特對宮本茂大感佩服。
《塞爾達時之笛》的劇情依然跟傑斯特知道的那款差不多,是《塞爾達》係列的第五部作品,不過設定的時間在《塞爾達》前四部的時間線之前,劇情依然是玩家控製著《塞爾達》係列的一貫主角林克,在一個名為海拉爾的世界裏麵拯救世界,擊敗大魔王的看似俗套的故事。
不過真的玩起來,卻完全不是如此。
尤其是在3d遊戲的操作方式上麵,更是開啟了後世一切3d遊戲的先河。
除了大名鼎鼎的視覺鎖定的設定之外——沒錯,就是後世的3d遊戲裏麵,人們認為習以為常的,可以對敵人或者是某一個目標進行視覺的鎖定。就是率先在《塞爾達時之笛》開始的,可能有些人覺得,這不是理所當然的事情麽。還需要某一款遊戲來開始?
的確是這樣,《塞爾達時之笛》不是第一款3d遊戲。在他之前的3d遊戲有很多,但是第一次將目標鎖定這個設定做入到遊戲當中,幾乎成為了後世的3d遊戲設計準則的係統,卻正是由他開始的。
而且,《塞爾達時之笛》對於3d遊戲貢獻還不僅僅如此。
除了目標鎖定的設定之外,還有三百六十度的空間視覺旋轉,當然,這是馬裏奧6~4先開始的。但是《塞爾達時之笛》實際上,使用的是跟馬裏奧6~4一樣的引擎,這款引擎是非常出色的,不過開發馬裏奧6~4的時候,這款引擎的功能夠用,但是到了開發係統比馬裏奧6~4複雜的多的《塞爾達時之笛》的時候,宮本茂跟他的開發團隊卻發現,原本的引擎已經不夠用了。
所以,他們以馬裏奧6~4的引擎為底本,進行了一次非常大的改動。讓這款引擎的性能更加出色。
正是因為這個原因,雖然在對外公布的資料上麵,顯示著《塞爾達時之笛》跟《馬裏奧6~4》是同一款引擎開發的。實際上,根本不是一迴事,就連宮本茂也在數次的采訪中說明過這個情況,因為塞爾達時之笛在開發的時候,對馬裏奧4的引擎的開動非常大。
所以,在開發的時候,一般是當做一款新引擎來看待的。
實際上,這也是很多後來的遊戲公司的做法,《塞爾達》的開發組以及宮本茂給了很多遊戲公司這種啟示。
畢竟。開發一款全新的3d引擎是很花錢,也很花時間的。但是從一款舊引擎上進行魔改,讓它變得性能更加出色。卻相對來說簡單很多,最著名的引擎魔改,在後世來說的話,可能就是b社的《輻射3》的引擎,在經過了對原引擎的一番魔改之後,b社又用這款魔改過的引擎開發了《輻射4》。
還有一點就是,並不是所有的遊戲公司開發都會開發出一個完善的引擎開發遊戲的,比如說大名鼎鼎的暴雪,他們有很大一部分的遊戲,使用的是底層。
除了對於引擎的魔改的示範之外。
宮本茂在《塞爾達時之笛》裏麵還有一個設定也是開創3d遊戲先河的,那就是場景感知使用者界麵。
這是一個簡化操作者操作的設定。
聽起來很高大上,但是其實也很普通,基本上後世的3d遊戲這個設定跟目標鎖定已經成為了標配,具體來說,就是遊戲中的按鍵效果會隨著不同情況而自動轉變,例如握劍的時候按動作鍵,林克就會揮劍;但如果林克拿著炸彈時按動作鍵,那麽就會變成扔炸彈。另一個例子是當林克站在箱子前,如果不按方向鍵而按動作鍵,林克就會推箱子;如果同時按著上方向鍵和動作鍵,林克就會爬上箱子去。畫麵會顯示當前按鍵的效果,並隨著主角進行不同動作而有所改變。
而所謂的視覺鎖定在《塞爾達時之笛》是這樣設定的。
遊戲中又設有一個名為“z-瞄準”的瞄準係統。使用z瞄準時,林克的焦點就會鎖定在敵人或其他物件上,遊戲畫麵將跟隨目標移動,而林克則會一直麵向目標,向目標揮劍或使用投擲類武器(如炸彈、彈弓等)的話就會變成自動瞄準。
在這款遊戲當中,還有諸多的偉大的設定,不僅僅如此,他的音樂,他的解密係統更是完美無缺,包括史上設計的最優秀,最平衡的遊戲係統之一,做到了戰鬥和解迷的完美和諧。二者都要求你真正利用自己的智慧來推進遊戲——這在很多現代遊戲中已經不多見了。
後世對於這款遊戲的評價,更是高到不可思議。
比如說,他是fami通曆史上的第一款滿分遊戲,當時的fami通可不是《任天狗》之後的fami通,他們的評分相當嚴苛,要從他們哪裏拿到滿分,被認為是不可能的事情。而正是從《塞爾達時之笛》開始,開啟了fami通滿分遊戲的先河。
後世跟ign齊名的一位評論家說《塞爾達傳說:時之笛》是“一款不能不稱為‘完美無瑕’的遊戲”。
而ign更是直接將這款遊戲稱之為“互動娛樂的新基準”,能夠“塑造出往後的動作角色扮演遊戲類遊戲的模式”。至於被其他的遊戲網站以及媒體的最佳遊戲,最有影響力的遊戲的稱號。更是不知凡幾,比如說hly。
嗯,就是曾經遊戲期刊界的王者,電子遊戲月刊。
時之笛是開天辟地之作,在那個年代出了一款那樣的遊戲,簡直是不可思議。從此塞爾達係列分成了2d和3d兩條路線。其成就之高,隻要是聊起arpg的曆史就繞不開時之笛。
當然。後來的塞爾達係列也是佳作輩出,比如說wiiw時代出的天空之劍,這更是一部集大成的作品,其中用wii的體感還原了劍盾,這個創意非常帶感。劇情上是塞爾達世界觀的原點,傑斯特有一個索狗朋友,在玩過wii上麵的《塞爾達:天空之劍》之後,曾經發出過這樣的感歎。
如果任天堂再出一款像是《塞爾達:天空之劍》這樣的作品,那麽他將會毫不遲疑的入手一台任天堂主機。
不過傑斯特對於任天堂的作風是深惡痛絕的,他在前世的時候。喜歡任天堂的遊戲,但是厭惡他們作風的腐朽,不知道什麽叫做與時俱進。比如說在七國語言。
結果就是沒有漢語。
連索尼都在盡心盡力的打開國內的遊戲市場,主動的無償給他們旗下的ps4遊戲增加漢語。
育碧更不用說了,他們甚至有專門的育碧國內的工作室,百分之八十甚至百分之九十的遊戲,都會自帶中文,而且,還是簡體中文。
動視,在一五年之後,也為了打開國內市場。為cod第一次增加了官方的中文版本,至於暴雪更不用說了。他們的翻譯質量,更是遊戲同行內的翹楚。
這一切的一切都在說明。
國內的市場是廣大的。國內的市場代表著未來。
而反觀任天堂,不思進取,腐朽墮落,雖然當初因為任天堂的傳奇社長岩田聰不幸去世,傑斯特也為任天堂惋惜過,但是隨著保守派的上台,傑斯特覺得,任天堂在未來幾乎是沒有什麽出路的。
尤其是什麽手機遊戲戰略。
要知道岩田聰活著的時候,可是語氣堅決的說過,任天堂絕對不會進入手機遊戲行業。
是以岩田聰的聰明看不到市場的變化,看不到移動遊戲正在逐漸的蠶食掌機遊戲的市場?而且蠶食的份額如此的觸目驚心!
他並不是一個保守的社長,在在山內溥之後,接掌任天堂後,一直致力於改革,無論是nds的雙屏,還是wii的體感,都看成遊戲硬件曆史上,具有劃時代意義的偉大成就,更不用說,直接幫助任天堂扭虧為盈的amiibo玩具了,這都是岩田聰在任的時候的傑作。
但是他仍舊堅持任天堂絕對不會進入手機遊戲領域的原因就在於,任天堂之所以還能夠在遊戲界擁有舉足若輕的地位,就是因為他們自成一套的封閉係統,在這套係統裏麵,他們能夠做到自給自足,不需要看任何人的臉色說話——換一個說法,任天堂在遊戲界的生存模式,跟蘋果何其相似。
一旦他們自己突破了他們自己這個封閉的壁壘。
那麽他們的話語權也就會以非常快的速度陷落,自此以後,沒人會當他們再是一個主機商了。
傑斯特在跟宮本茂掛斷了電話之後,又繼續的聯係了幾人,卡普空那邊的《生化危機》是沒有問題的,甚至遊戲現在拿出來發售都可以,就是沒有主機,山內一典的汽車遊戲不行,起碼在十二月dreambox3上市的時候不行,按照山內一典的說法,最快都要到明年的一月底。
對此傑斯特也表示可以接受。
畢竟就算是首發遊戲,也不是值的在主機上市的當天就同時的把一大~波遊戲同時放在貨架上麵,這樣太影響銷量,而且玩家也很少會有那麽多錢來買這麽多遊戲。
所以,一般來說,六款遊戲,各個類型的都有,是最合適的,不過因為這一次自己的主機晚了一年才發售的關係,六款遊戲還是有些少的,傑斯特準備同時隨主機發售十款,然後剩下的遊戲,按照每周或者是每兩周2款的速度發售,這樣也方便玩家們選擇。
聯係了幾個,都表示自己沒有問題,都可以按時完成之後,傑斯特組後撥通了小島秀夫的電話。
小島是工作室就在洛杉磯,他的工作室是日本人當中少有的極有國際化的,從他選擇將工作室放在日本就可以知道,他跟其他的日本人是有很大的不同的。
像是阪口博信,辦園博信,中裕司等等這些日本設計師他們才華橫溢是真的,但是保守也是真的,他們不喜歡美國人的這種工作方式,所以,他們都是不約而同的選擇了迴日本開自己的工作室開發遊戲。
而小島秀夫則不同,他似乎特別的喜歡這種氛圍。
當時他也跟傳統的美國人不一樣,尤其是在遊戲上麵,小島是相當的獨裁的,但是也相對來說,至少是比其他的日本設計師來說,他是相對自由的,至少允許其他人提出自己的意見,至於采不采用,那要看小島自己的理解了,所以,小島將他的遊戲稱之為作品。
也有這樣的道理。
接話員是個女孩子,英語說得不算流利。
而且,日本口音很重,傑斯特一聽就知道是剛從日本到美國不久的。
傑斯特詢問小島在不在,這個女孩子怕傑斯特聽不明白便放慢了語速,說了一下小島現在的行蹤,原來小島正在進修南加大的導演課程,準確的說,是影視製作課程,之所以如此的原因,是在遊戲開發當中,小島總是找不到他想要的那種遊戲應該賦予玩家的鏡頭感。
所以他想要去讀書衝一下電。
傑斯特知道後也隻能表示無奈,並且告訴接電話的女孩子,等小島迴來後,讓小島來火星娛樂的總部找他。(未完待續)