“比ps2貴五十美元,因為它值那個價!”


    在最新一期的《game》雜誌上麵,以傑斯特跟dreambox3照片以及《豪俠》遊戲截圖當做封麵。


    而封麵的題目,就是上麵那句話。


    這個價格也是火星娛樂經過了深思熟慮之後,才決定的價格,五十美元應該是一個恰好的價格,不多不少,差不多比後世的遊戲主機的價格便宜一點,而又比現在的遊戲主機貴一點。


    在傑斯特的記憶當中,ps4的價格就設定為399美元,到大概發布兩年之後,降低到了349美元,其實399美元的價格在當時就不算很貴了,到了349的時候,價格已經非常親民,而微軟的xbo的價格也是差不多的。


    而在這個時間段。


    傑斯特也曾經做過一次調查,玩家心裏的想法,還是覺得遊戲主機不要逼其他公司的高出太多為好,因為這樣會讓他們感覺的出有些不值的感覺,思來想去,傑斯特覺得,高出五十美元,應該是玩家可以接受的一個價格了,在往上,無論你的東西多麽的好曙夜。


    在有同類的產品的情況下。


    購買者將會出現比較大的衰減,雖然隻是高出五十美元,依舊會出現一定的購買**的衰減,但是這種衰減,在五十美元這個區間之內的時候,是比較微量的,也是火星娛樂可以承受的。


    而且,如果己方的遊戲足夠出色跟優秀。


    即便是衰減的這一部分,仍舊還是會重新來購買的,所以,想要主機賣的比別人的貴。唯一的方式,隻能夠是做的遊戲比其他人好——或者換一個更加準確的說法,是要做其他的遊戲公司做不出來的遊戲。就像是任天堂一樣,他們的主機的價格相對來說是偏高的。以為內他們的機器的機能低,隻能趕得上另外的兩家的上一個時代的主機,但是價格卻不會比當前世代的便宜多少。


    究其原因。


    還是因為任天堂手裏不但有那些玩家最喜愛的作品ip之外,還是因為他們做出來的遊戲,跟其他的遊戲公司不一樣。


    《game》的這個訪談在放出去之後,很快就引起了軒然大~波。


    不過五十美元的價格,倒也不是貴的太離譜。


    但是在一些論壇上麵,還是有一些玩家吐槽。不過絕大多數玩家還是理性的,他們之前就針對dreambox3的價格可能偏高的情況進行過討論,他們認為,按照dreambox3的機能來看,他們的價格比另外的兩家公司高是理所當然的,不過他們也有一個擔心,那就是雖然機能高了,成本也高。


    但是能不能夠讓玩家買單,就是個大問題了。


    之前如果價格差不多的話,他們會也不會擔心這個問題。因為火星娛樂的開發能力,原本就比另外的兩加強。


    在價格差不多的情況下,玩家自然是願意購買能夠開發出更加出色的遊戲的遊戲廠商開發的主機了。但是一旦價格高了之後,火星娛樂要做的,就不僅僅是比其他的兩家做的足夠好,而且要好很多。


    換一個準確的說法。


    就是讓玩家明顯的覺得,你們的遊戲要比另外的兩家的遊戲高出一個檔次,這樣才能夠讓玩家們心甘情願的掏出比另外兩家高的多加個,購買你的遊戲主機。


    這並不是一件容易事。


    當初任天堂的n6~4,在跟世嘉土星,以及那個世界的ps1的競爭中。在北美市場發售時間落後的情況下,都被逼的破天荒的進行了遊戲機加個的下調。為了這件事情,荒川實甚至親自向著自己的嶽父負荊請罪。而且,n6~4上麵,還有著兩款現象級的遊戲,馬裏奧6~4以及塞爾達時之笛。


    就是靠著這兩款明顯的超越世嘉以及索尼遊戲作品,將n6~4的銷量在北美狠狠的打出了一波超神的戰績。


    要不是在n6~4上麵開發遊戲實在太困難,尤其是山內溥堅持的使用卡帶存儲的方式進行遊戲存儲,對於有這方麵黑科技儲備的任天堂來說不算什麽,他們在卡帶壓縮技術上麵,是碾壓性的,而當時在世嘉或者是ps上麵開發遊戲,使用的是cd,不需要什麽卡帶壓縮技術。


    對於第三方的遊戲公司來說,非常的方便掌握。


    但是對於任天堂的卡帶壓縮,就完全不是那麽一迴事了,原本在世嘉或者是索尼的ps上麵可以做出來的遊戲,到了任天堂的主機上麵——當然,n6~4的機能是不錯的,比ps都不遜色,尤其是3d遊戲,第三方的遊戲公司,卻沒有辦法在相同效果的遊戲,壓縮到卡帶上麵,要知道,他們將其壓縮到光盤上麵可是不費吹灰之力的。


    要想要將其壓縮到卡帶上麵,他們還需要找任天堂的人求助,這可不是免費的終極教師全文閱讀。


    再加上卡帶的價格是完全碾壓光盤了,無論是成本還是其他。


    也就是說,同樣的價格,都是六十刀,他們賣出一份光盤遊戲收到的錢,要比賣出一份卡帶遊戲要多的多。


    當然,卡帶的性能也的確是比光盤出色,隻是一個讀取速度就秒殺光盤所有,但是壓縮的困難仍然是一個避無可避的難題。


    總不能你任天堂能夠把幾百兆的遊戲壓縮到幾十兆到卡帶裏麵,而且畫麵質量不會有明顯的縮減,我就隻能壓縮一般的容量,畫麵質量還要有不可避免的縮減吧?


    於是乎。


    第三方廠商紛紛的拋棄了任天堂。


    當然,也不是沒有在n6~4上麵開發出好遊戲的第三方公司,比如所卡普空的生化危機的n6~4版本,對比ps版本都是毫不遜色的,至於原因麽,就是在卡帶壓縮上麵。他們的到了任天堂的無償的援助。


    當然,這些事情,也隻是一些傑斯特以及當中的曆史。


    隨著山內溥的去世。任天堂在荒川實這個接班人的控製下,開始轉型。遊戲界已經不會再有任天堂和的影子了,自然也就不會有這種事情發生。


    現在無論是自己,還是世嘉以及索尼,都沒有使用卡帶的可能,因為這是必然會被淘汰的技術,第二,他們三方誰都沒有傑斯特記憶當中,任天堂在卡帶壓縮上麵的技術。在光盤的簡單存儲麵前,他們三方都是選擇了後者,因為簡單,易用,更因為賺錢。


    雖然在目前來說,卡帶對於光盤還是有性能上的優勢的。


    既然當初任天堂能夠靠著馬裏奧6~4跟塞爾達時之笛打出一波超神來,沒有必要自己做不到。


    實際上,n6~4,世嘉土星,以及索尼的ps的主機大戰應該是主機曆史上。最跌宕起伏波瀾壯闊的一次,在傑斯特的心目裏麵,這要比sfc跟世嘉md的世紀大戰以及後來是ps3。xbox360以及wii的三國大戰還要有史詩氣息的多,可以說看似是索尼成為了最後的贏家,但是這一次的大戰,其實是沒有輸家的。


    這三方都成為了贏家。


    雖然在原本的曆史上,ps2發售之後氣吞萬裏如虎,不過後來人經過分析,要不是任天堂的ngc死活抱著卡帶存儲不放手的話,那這一次的主機大戰,也不會讓索尼的ps2專美於前。


    本來n6~4給任天堂的教訓就已經足夠大了。


    沒想到在ngc上麵任天堂還不知道吸取教訓。結果自從他們宣布,他們的新主機繼續使用卡帶存儲之後。他們幾乎被整個第三方拋棄。


    被第三方拋棄的主機是沒有前途的。


    但是最難的還是要做到遊戲質量比ps以及世嘉土星強很多,而且要長時間的保持下去。


    幸好自己的機能對比這兩台主機的領先的。這樣的情況下,做到這一點,並不算太難,畢竟,自己的公司團隊的開發能力就在索尼以及世嘉智商,在更加出色的硬件的支持之下,開發出更加出色的遊戲,這應該不是什麽難事。


    傑斯特也知道,隻靠自己的一款《英豪》是沒有用的。


    這款遊戲是曆經五年的時間,耗費了兩億美元,集結了整個公司至少一半的精銳才開發完成的,用一句不大恰當的說法,那就是舉國之力都在為了這款遊戲在努力,這樣的力量之下,自然是能夠做到一些其他人想都不敢想的事情,比如說科技史上麵的二十世紀的三大工程九幽天帝全文閱讀。


    曼哈頓,阿波羅以及人類基因組。


    當然,重要性跟力量的集結程度是不能同日而語的,不過意思是一個意思。


    但是,這種方式,也就隻能用這麽一次而已,因為這麽做太不效率了,投入兩億,結果最好的結果也隻是能夠保本,這樣的投資,也沒有人願意多次去做。


    想到這裏,傑斯特便詢問起了其他的獨立工作室的進度,尤其是那幾個還沒有完成遊戲,正在緊張的開發的。


    傑斯特打通了在京都的宮本茂的團隊。


    當初任天堂宣布推出遊戲市場,出售自己的遊戲資源的時候,塞爾達是被火星娛樂拿到了的,宮本茂也加盟了火星娛樂,並且,還推出了一款《塞爾達》的續作,水平很高,粉絲們也很接受,尤其是幫助dreambox2增添了很多原本沒有的玩家跟粉絲。


    這一次,傑斯特跟宮本茂在之前談過關於3d的《塞爾達》的想法。


    不過宮本茂不愧是在曆史上被稱之為遊戲之神的人物,他自己其實也思考過,如果是在一個3d世界裏麵他應該如何去設計一款遊戲。


    傑斯特跟對方一討論,發現宮本茂對於3d遊戲如何設計的想法竟然並不比自己遜色,尤其是像是馬裏奧以及塞爾達這樣的遊戲,傑斯特雖然有現成的遊戲作對比,但還是生出了一種自愧弗如的感覺。


    讓傑斯特第一次感受到了,為什麽宮本茂在原本的世界當中,被人尊稱為遊戲史上麵貢獻最大的人物。


    畢竟,無數的設計師,正是從他的超級馬裏奧開始,學會了如何開發2d遊戲,又是無數的設計師,從他的馬裏奧6~4以及塞爾達開始,學會了如何開發3d遊戲,更是無數的設計師從他的超馬銀開始,學會了如何去設計體感遊戲,這一位貫穿整個遊戲設計師的人物,自然是有資格被稱之為遊戲之神的。


    當然,未來的vr遊戲該如何去製作。


    應該就不會是宮本茂去考慮的了,畢竟,任天堂是沒有能力跟索尼或者是微軟,在vr設備上麵進行同等投入上的競爭的,甚至索尼可能都沒有跟微軟進行等價競爭的資格。


    宮本茂的《塞爾達時之笛》開始的不算早,所以,到目前為止,還沒有完工。


    對於這款遊戲,遊戲是寄予了厚望了的。


    不過跟宮本茂通話之後,他還是有些遺憾,雖然《塞爾達時之笛》的開發很順利,但是畢竟立項的時候有些晚了,進度本來就落後,再加上宮本茂團隊的人並不算多,而且還有他精益求精的性格,所以,進度也快不起來,之前傑斯特跟宮本茂談過,希望他的遊戲能夠上dreambox3的首發。


    當時宮本茂也隻是說盡量。


    不過從現在宮本茂的答複來看,可能是沒有什麽希望趕得上了。


    但是很快,傑斯特就安慰了一下自己,要是宮本茂的《塞爾達時之笛》今年跟自己的《豪俠》一起上市的話,那可能今年的年度最佳遊戲的評選上麵,就會上演一次驚天地泣鬼神的大戰了。


    畢竟,一款是自己以莎木為靈感的來源,結合了後世的一些成功的沙盒遊戲以及諸多的設定,完成的一款具有裏程碑意義的遊戲。


    而另外的一款,則是當年十一月發售,到年底隻有三十多天的時間裏麵,一共賣出了二百五十多萬套,成為當年度的最佳遊戲的作品,更是被無數的設計師,遊戲媒體,以及遊戲玩家,稱之為完美無缺的遊戲作品。(未完待續)

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