“我從來沒有接到過這樣的投訴信:‘親愛的傑斯特或者其他的某一位製作人,你的遊戲很好玩,但是我贏的次數太多了。’,試想一下,如果在現實裏麵,一支球隊總是贏,連續贏上幾十年,你們會覺得這正常麽?”


    “其他娛樂形式也是一樣。蘭博總能在電影結尾戰勝壞人,福爾摩斯總能在小說章節結尾偵破謎案。這是娛樂的基本共性。我們在設計電子遊戲的時候也要意識到這一點:玩家總是期待著滿意的結局。這樣的結局未必一定意味著勝利,但是通常如此。我認為在遊戲設計過程中需要時刻意識到玩家的期待。”


    “為什麽會這樣呢?”


    說到這裏,傑斯特再一次的停了下來,當然,他這一次是沒有想要人迴答的打算,他隻是略作停頓,然後繼續的說著。


    而台子下麵的人,已經完全被他說的東西所吸引了。


    鴉雀無聲。


    傑斯特對這樣的場麵也很滿意。


    每一個演講者,都對這樣的場麵滿意,因為這代表著雖有人都對你講的東西很感興趣。


    “設計師為玩家塑造遊戲旅程的最重要的工具之一是賞罰機製,也就是讓好事與壞事發生在玩家身上。在遊戲當中,賞與罰之間存在著奇特的對立關係。當你獎勵玩家的時候,例如讓他們在地圖上發現食物或者一百個金幣,玩家肯定會毫無置疑地欣然接受,不會懷疑自己是否配得上這樣的獎賞。玩家強烈地傾向於接受你提供的一切獎勵,並且會覺得獲得獎勵的原因在於自己技術高超或者策略高明。”


    傑斯特的這個調侃式的說法,再一次的讓很多人都默然一笑。


    因為這的確是他們在玩遊戲的時候一種很普遍的心態,傑斯特說的簡直就是恰如其分。


    “反過來說。假如玩家在遊戲當中遇到了壞事,他們隻會覺得遊戲有問題或者不公平。因此為玩家設置障礙的時候一定要小心。設計師一定要讓玩家理解為什麽壞事會發生在他們身上,更重要的是要讓他們理解下一次怎樣避免壞事的發生。隻要能將‘下一次’的種子撒進玩家的頭腦。設計師距離遊戲重複可玩性就更近了一步。”


    “為什麽這麽說呢?”


    “因為,‘下一次我換個打法。也許結果就不一樣了。’這樣的想法,是玩家能夠堅持去玩的核心要素,作為一個設計師,必須要抓住所有的機會,將重複可玩性的種子撒進玩家的頭腦當中。”


    傑斯特說到這裏麵的時候,全場再一次的鴉雀無聲。


    就像是之前傑斯特說的,遊戲設計要跟研究玩家的心理學配合起來。


    他剛才說的這兩種遊戲心態,的確是他們在很多遊戲進行時的那種心態。


    而傑斯特顯然也講到了興頭上麵。他甚至直接放下了他之前準備了講稿,連看都不看,直接抬頭說道。


    “至於獎賞,我們想到的另一個關鍵方麵——遊戲的開局十五分鍾必須非常有趣並且扣人心弦,基本上預示了日後遊戲當中將要發生的各種好玩的事情。獎勵的意義在於讓玩家在遊戲世界裏感到舒適,讓他們知道自己做的沒錯,目前發生的事情很好玩,待一會兒將要發生的事情更好玩。”


    “為了在遊戲初期讓玩家足夠投入,讓他們成為你所創造的世界的一部分,你幾乎怎樣獎勵他們都不嫌多。當然。承認這一點並不意味著否定設置困難等級的價值。我並不主張采用彈性難度設置推著玩家一路前進,卻不給他設置任何障礙。”


    “實際上,我在火星娛樂內部的一些演講當中。幾次都談到過的難度等級的問題。當時我提出四等困難等級是最完美的設置。最簡單的第一級旨在向入門玩家介紹遊戲,在這一等級玩家怎樣都能贏。第二等級麵向休閑玩家,第三等級麵向資深玩家,難度最高的第四等級則專門用來招唿骨灰玩家。”


    聽到傑斯特分析的這麽詳細,很多人都在默默的點頭。


    “但實際上,我們後來在討論之後,覺得四個難度等級實在是太不夠了,比如說,我跟席德.梅爾先生在之前就討論過下一代的《文明》的難度等級的時候。因為席德.梅爾先生覺得現在的pc機能還不能夠完美的完成他的一些想法,所以《文明3》什麽時候開發還不一定。”


    “當時。關於他的難度等級,我是可以說一下的。”


    在坐的很多人都是席德.梅爾的《文明》的粉絲。所以,當傑斯特說起關於傳說中的《文明3》的時候,他們也都格外的關注。


    “我們從玩家的反饋裏麵,得到了這樣的一個信息,很多玩家覺得,我們的難度之間的闊度態度,就是在《文明2》當中,有些人很輕鬆的擊敗了第二難度,但是在麵對第一難度的時候根本無所適從,他們有辦法從這樣的遊戲體驗當中獲得哪怕一點成就感,所以,我們都認為,必須要要給遊戲設定更多的難度等級。”


    “尤其是像是《文明》這樣的策略遊戲。”


    “循序漸進的難度對於玩家而言是極大的獎賞。玩家會覺得挑戰總在前方。他打通了一個等級之後自然就會想要提升到下一個等級。設計師要讓玩家覺得自己的表現位於平均線以上,要讓他們相信自己現在表現不錯,並且隨著遊戲進程的深入還會表現得更好。根據十五分鍾原則,一定要讓玩家在開局階段獲得積極的體驗。”


    傑斯特在侃侃而談。


    觀眾們也聽的非常的入神,他們裏麵的很多人之前還覺得遊戲開發又什麽好學的。


    但是現在聽傑斯特這麽一說,似乎裏麵蘊藏著的東西很多很多,遠遠不是他們之前想的那麽簡單。


    “接下來的一個原則,是邪惡同盟原則。”


    說到這裏的時候,傑斯特笑了笑,他隨便的問了一句:“你們有沒有誰之前聽到過這個說法?”而台子下麵的人聽到之後卻有些不明所以。


    因為他們從來沒有聽說過這個叫做什麽邪惡同盟的原則(未完待續)

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