“所以呢,我很想跟你們分享一下我在這其中的一些經驗。”


    傑斯特說完這一句之後,全場就爆發出了極為熱烈的歡唿聲,顯然,對於傑斯特要講的東西,還是很感興趣的。


    傑斯特待到聲音小了下去之後。


    才笑著說道:“來之前,準確的說,是我在接到席德.梅爾的電話之後就考慮的,我到底要講什麽,這是一個很大的問題,首先我要知道,我準備的這個講座的主題是什麽,名字必須要確定吧?”


    隨著傑斯特開始了他的講座。


    在場的聽眾的神色也逐漸的靜了下來。


    “實際上,我一開始就決定我要圍繞《文明》這款遊戲來好好的講一下,這款遊戲是你們現在的教授,席德.梅爾的得意之作,我也曾經參與其中,而且,在跟席德.梅爾先生一起製作這款遊戲的時候,也給了我很大的啟發,這些等一會在我準備講的東西裏麵,都會有提到。”


    “言歸正傳,先說,這一次的講座也好,演講也罷,它的名字——遊戲設計心理學——你所知道的一切都是錯的,這是現在我定好的名字,一開始肯定不是這麽重視,這麽直接,實際上,我之前的幾個備選的名字是這樣的,比如說‘遊戲不著調’,‘玩家不靠譜’,‘你所知道的一切全都靠不住’,等等。不過還是‘你所知道的一切都是錯的比較給力一點,所以我就選了這個。”


    隨著傑斯特的這個略顯有些幽默的開場,在場的聽眾們,也都露出了一絲絲的笑容。


    “這一場的演講我會講些什麽呢?”


    隨著傑斯特問出這個問題,場下的學生,聽眾都聚精會神起來了。


    而傑斯特稍微停頓了一下。似乎是給人一個思考的時間,然後,他才繼續的說下去。


    “玩遊戲是一個心理過程。我跟席德.梅爾先生一起設計的許多遊戲都基於曆史題材,例如《文明》、《鐵路》以及《海盜》。我自己也因此靈感爆發,製作了《帝國時代》。”


    一邊說著,傑斯特一邊的看向了在講台下麵,第一排上坐著的席德.梅爾,然後鼓起了掌,而所有的聽眾,也是給席德.梅爾以熱烈的掌聲,致敬他之前做出過的一些極為出色的遊戲。而席德.梅爾也站起身來微微鞠了一躬,表示了一下自己的謙虛。


    而且,這似乎是傑斯特第一次說他《帝國時代》的靈感來源,竟然是來自於席德.梅爾的遊戲。


    然後,傑斯特笑了笑,繼續說道。


    “我們在設計這類遊戲的時候一般總是力求真實,希望盡可能地體現曆史感;越有鐵路與海盜的質感,遊戲就越好。采取這條路線之後,我發現許多我以為自己知道的事情都是錯的,因為我沒有考慮到玩家的頭腦裏發生了什麽。當我意識到這一點之後。許多難題都迎刃而解了。承認了玩遊戲是一個心理過程之後,我們可以降低一部分遊戲曆程的難度,提升另一部分遊戲流程的難度。並且得到一個更好的遊戲。”


    “為什麽我這麽說呢?”


    “在研究這個理念的時候,我們會遇到若幹個心理學概念,例如自我中心主義。如果你喜歡玩《文明》,那麽你的自我中心主義肯定非常嚴重。因為《文明》的包裝盒上清清楚楚地寫著:‘打造一個曆盡千年光陰磨礪的文明。’,然後你心想:這就是小菜一碟!”


    傑斯特說到這裏,全場爆發出了一陣善意的小聲。


    他們當中確實很多人是有這種想法跟經曆的,他們對於這種曆史類的遊戲感興趣,看到遊戲包裝盒上麵的這句話之後,他們覺得這話簡直就是說到了他們的心裏去了。而且他們也認為自己肯定能夠勝任這款遊戲。


    不過傑斯特的聲音並沒有隨著這陣低低的笑聲而中斷。


    他繼續說著。


    “……我們還要研究偏執、幻覺以及自毀行為——最後這一項指的是玩家有意降低遊戲的趣味性,或者將注意力轉向趣味性以外的因素。作為遊戲的設計者。我們可以最大限度地削減有可能導致這些心理現象的因素,或者采取預防措施來阻止這些現象的發生。”


    “這是一個設計者必須在設計時就要注意到的。遊戲是一款遊戲的製作人,他必須要具有這種能力,揣摩玩家心理的能力……你們當中在坐的很多人,都是遊戲設計係的學生,所以我很想詢問一下,你們認為,在心理學上麵,對於我們遊戲設計影響最深的一個理論是什麽呢?”


    傑斯特一邊說著,一邊問出了這個問題。


    他停下了話語,然後用眼睛環視著會場,看看有沒有人能夠迴答自己的這個問題。


    不過他留給這些人的時間並不多,他隻是沉默了短短的十幾秒,而在坐的也都是在冥思苦想,但是很可惜,沒有一個人能夠舉手迴答這個問題。


    但傑斯特也不覺得遺憾。


    畢竟,現在的遊戲開發理論還是比較粗糙的,根本就不成係統,比這後世差得很多,要是他在後世這樣問一個資深一點的玩家的話,可能那個玩家都能夠很快的迴答你,更不用說那些遊戲設計師了。


    傑斯特見沒有人迴答,他也隻是笑了笑,繼續說道。


    “不要把它想的太難,不是什麽太過於高深的理論,是很基礎的東西……心理學對遊戲設計的第一個主要影響方麵是所謂的‘贏家悖論’。”


    隨著傑斯特的這句話的說完,在場的很多人的臉上都露出了恍然的神色,這個心理學的基礎理論很多人都聽說過,但是將開發遊戲跟這個理論聯係起來的,他們還是第一次聽說,很多人聽到傑斯特說到這裏的時候,臉上的神色明顯的興奮了很多。


    “……我為什麽這麽說呢?很簡單,因為我們現實是很少贏的,不僅僅是我們,也是隻所有的人……比如說,國家橄欖球聯盟有十八支球隊,隻有一支能捧迴超級碗。nba有二十多支球隊,隻有一支能贏得總冠軍。但是在遊戲裏我們總是贏,而且玩家從來不抱怨,從來不認為這是個問題。”(未完待續)

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