“趁著剛說完之前所有勢力的終極覺醒這股熱乎勁兒,我們正好可以來分析一下本次更新出現的兩個新勢力。”
田灼趁著一個話題說完,也趕緊喝了一口水。連續講了大半天,他感覺自己的嗓子都快冒煙了。
接下來的部分,其實也是田灼自己非常關心的部分。單單一個終極覺醒,雖然會讓一個勢力的強弱產生一定的浮動,卻很難直接改變一個勢力的基本定位。但新勢力的出現就不一樣了。到了現在這個階段,包括終極覺醒在內,一個新勢力出來,直接就帶著五段全新的勢力加成。跟老勢力不同,新勢力的前幾段加成都是沒有經過實戰檢驗的。這會讓玩家們很難準確把握一個新勢力的定位。這在過去每次新勢力出現的時候都有體現。包括田灼自己在內,玩家們對著更新公告各種分析,到了實戰當中,卻發現很多細節其實是另一迴事。
田灼自己的隊伍雖然可以說是久經戰陣了,但也不能一直固守過去的經驗和打法。一個新勢力的出現甚至都有可能對未來比賽中主流隊伍的組成結構產生衝擊,就更不要說兩個新勢力了。如果真需要做出調整,那便要盡早調整。
“第一個新勢力是離火國,150級可加入。”
“下麵分別是離火國的前四段勢力加成。”
“1.你的火係法術必定命中目標。”
“2.使用火係法術靈氣消耗減少50%。”
“3.你的火係法術無視保護。”
“4.使用火係法術攻擊多個單位時,可以額外指定一個目標。”
“綜合來看,離火國的前四段勢力加成還算讓人安心。這四段加成中沒有任何一段是直接的傷害加成,但又全都跟傷害類技能有關。形象一點說,離火國的勢力加成重點在於傷害技巧,而且專注於火係法術。”
“你們看,從第一段勢力加成開始,它提高的就隻是火係法術的命中率,而不是人物麵板上的‘法術命中’屬性。包括降低消耗、無視保護那些,都隻是提高了角色對火係法術運用水平。看上去花裏胡哨,但又沒直接提高傷害。你要說它強不強呢?好像也挺強的。第一段加成的用處目前還不太明顯。但是後麵三段好像還都挺有用的。尤其是第四段加成,等於在你身上直接改變了群秒的機製。”
“試想一下,如果一個隊帶三個離火國的法係輸出,三人又同時使用火係法術群秒,那就等於有兩個敵方單位要在一個迴合內承受三次群秒的傷害。其他靈寵再隨便跟一跟,這支隊伍一迴合就可以輕鬆下掉對方兩隻靈寵,甚至可以選擇在殺人的同時清掉這個人的靈寵。這其實就等於每個迴合都為團隊節省了一個‘軍旗所向’。雖然離火國角色的個人輸出不太亮眼,但如果幾個離火國的角色配合起來,他們的輸出效率應該是很高的。”
“那麽咱們再看一看離火國的終極覺醒。”
“連環炎彈(主動):對一個敵方單位釋放炎彈(單體火係法術)。在本迴合中,你的炎彈若未將目標打死,你可以選擇繼續對目標追加一發炎彈(若靈氣不足,則不提示選擇追加),並為目標附加100點耐火值。每點耐火值可使目標在本場比賽中獲得‘火係傷害減免+1’。技能冷卻:6迴合。”
“連環炎彈,沒藍不讓打,這有點類似於法術版的決崩。”田灼一邊重新讀了一遍技能描述,一邊自己低聲嘀咕道,“差別不大。”
“但是策劃也不是完全照搬決崩的套路。嗯,技能的風險或者說代價還是有不同點的。決崩的風險在於閃避。如果對方閃避了一下,決崩後續的傷害是必定打不出來的,不管你還剩下多少真元。這個連環炎彈相對穩定一些,不存在因為偶然因素中斷連擊的可能。你選擇使用連環炎彈這個技能,首先就得對自己的當前靈氣值有數。連環炎彈打到一半不打了,要麽是你自己不想打了,要麽就是你沒藍了。連環炎彈真正的風險在於每次追加炎彈時為對手附加的100點耐火值。”
“從這段技能描述中,我們可以得知,耐火值不同於能量護盾之類的東西。它並不是消耗性的狀態,而是類似於陣法位置加成的減傷狀態。這就比較難受了。所以連環炎彈才是可選擇追加炎彈,而不是固定追加炎彈。有些時候,在你知道團隊傷害足夠的情況下,你其實不是非得把自己的靈氣打空的。但可能這迴合確實需要一個爆發性的輸出,你的其他技能又不足以提供這樣一個輸出。那你可能就得退而求其次,選擇用連環炎彈打出一個三連或者四連。”
“你們可以迴想一下自己角色對應等級段的法係輸出水平。如果是傳統的光國法係用單體單段法術互秒,在我的印象中大約也就是四五下。如果是法係單秒物理係,五六下差不多也能秒死。以上說的都是秒同等級的,你們應該也知道我說的是這個意思。更肉的,咱們就先不說了。其實從我們印象中的這些數據就可以看出,大部分角色的法抗都比物抗要低很多。所以,連環炎彈在實戰中應該不會經常出現把角色靈氣打光的情況。而我們在使用這個技能的時候,也可以適當地考慮留一留力。”
“100點耐火值每次隻能抵擋100點火係傷害。這個數值看起來不多,但累積起來也不容小覷。比如你一次打個四連發,對方就已經漲了300點耐火值。下迴你再對同一目標來個三連發,他的耐火值就疊加到了500點。這個數值的減傷就已經很明顯了吧?你的單體火係法術可能還照樣打得動他,但你的火係群秒技能對方就幾乎可以無視了。如果對方是個法抗本身就不低的輔助角色,那甚至有可能出現群秒1血的慘劇。”
“當然,隻要你稍加注意的話,應該可以避免給某個單位疊加過多的耐火值。再給你們個提示,如果用連環炎彈來殺寵的話,目標死亡後已經離場,耐火值的負麵效果就可以被迴避了,雖然這對6迴合的技能冷卻來說有點浪費。”
“總體來講,連環炎彈還是很強的。它的強,不僅僅在於它的爆發力,還在於它與離火國的匹配程度。離火國的加成花樣很多,卻唯獨缺乏輸出量。像連環炎彈這樣一個爆發技能,其實正是離火國最需要的。”
田灼趁著一個話題說完,也趕緊喝了一口水。連續講了大半天,他感覺自己的嗓子都快冒煙了。
接下來的部分,其實也是田灼自己非常關心的部分。單單一個終極覺醒,雖然會讓一個勢力的強弱產生一定的浮動,卻很難直接改變一個勢力的基本定位。但新勢力的出現就不一樣了。到了現在這個階段,包括終極覺醒在內,一個新勢力出來,直接就帶著五段全新的勢力加成。跟老勢力不同,新勢力的前幾段加成都是沒有經過實戰檢驗的。這會讓玩家們很難準確把握一個新勢力的定位。這在過去每次新勢力出現的時候都有體現。包括田灼自己在內,玩家們對著更新公告各種分析,到了實戰當中,卻發現很多細節其實是另一迴事。
田灼自己的隊伍雖然可以說是久經戰陣了,但也不能一直固守過去的經驗和打法。一個新勢力的出現甚至都有可能對未來比賽中主流隊伍的組成結構產生衝擊,就更不要說兩個新勢力了。如果真需要做出調整,那便要盡早調整。
“第一個新勢力是離火國,150級可加入。”
“下麵分別是離火國的前四段勢力加成。”
“1.你的火係法術必定命中目標。”
“2.使用火係法術靈氣消耗減少50%。”
“3.你的火係法術無視保護。”
“4.使用火係法術攻擊多個單位時,可以額外指定一個目標。”
“綜合來看,離火國的前四段勢力加成還算讓人安心。這四段加成中沒有任何一段是直接的傷害加成,但又全都跟傷害類技能有關。形象一點說,離火國的勢力加成重點在於傷害技巧,而且專注於火係法術。”
“你們看,從第一段勢力加成開始,它提高的就隻是火係法術的命中率,而不是人物麵板上的‘法術命中’屬性。包括降低消耗、無視保護那些,都隻是提高了角色對火係法術運用水平。看上去花裏胡哨,但又沒直接提高傷害。你要說它強不強呢?好像也挺強的。第一段加成的用處目前還不太明顯。但是後麵三段好像還都挺有用的。尤其是第四段加成,等於在你身上直接改變了群秒的機製。”
“試想一下,如果一個隊帶三個離火國的法係輸出,三人又同時使用火係法術群秒,那就等於有兩個敵方單位要在一個迴合內承受三次群秒的傷害。其他靈寵再隨便跟一跟,這支隊伍一迴合就可以輕鬆下掉對方兩隻靈寵,甚至可以選擇在殺人的同時清掉這個人的靈寵。這其實就等於每個迴合都為團隊節省了一個‘軍旗所向’。雖然離火國角色的個人輸出不太亮眼,但如果幾個離火國的角色配合起來,他們的輸出效率應該是很高的。”
“那麽咱們再看一看離火國的終極覺醒。”
“連環炎彈(主動):對一個敵方單位釋放炎彈(單體火係法術)。在本迴合中,你的炎彈若未將目標打死,你可以選擇繼續對目標追加一發炎彈(若靈氣不足,則不提示選擇追加),並為目標附加100點耐火值。每點耐火值可使目標在本場比賽中獲得‘火係傷害減免+1’。技能冷卻:6迴合。”
“連環炎彈,沒藍不讓打,這有點類似於法術版的決崩。”田灼一邊重新讀了一遍技能描述,一邊自己低聲嘀咕道,“差別不大。”
“但是策劃也不是完全照搬決崩的套路。嗯,技能的風險或者說代價還是有不同點的。決崩的風險在於閃避。如果對方閃避了一下,決崩後續的傷害是必定打不出來的,不管你還剩下多少真元。這個連環炎彈相對穩定一些,不存在因為偶然因素中斷連擊的可能。你選擇使用連環炎彈這個技能,首先就得對自己的當前靈氣值有數。連環炎彈打到一半不打了,要麽是你自己不想打了,要麽就是你沒藍了。連環炎彈真正的風險在於每次追加炎彈時為對手附加的100點耐火值。”
“從這段技能描述中,我們可以得知,耐火值不同於能量護盾之類的東西。它並不是消耗性的狀態,而是類似於陣法位置加成的減傷狀態。這就比較難受了。所以連環炎彈才是可選擇追加炎彈,而不是固定追加炎彈。有些時候,在你知道團隊傷害足夠的情況下,你其實不是非得把自己的靈氣打空的。但可能這迴合確實需要一個爆發性的輸出,你的其他技能又不足以提供這樣一個輸出。那你可能就得退而求其次,選擇用連環炎彈打出一個三連或者四連。”
“你們可以迴想一下自己角色對應等級段的法係輸出水平。如果是傳統的光國法係用單體單段法術互秒,在我的印象中大約也就是四五下。如果是法係單秒物理係,五六下差不多也能秒死。以上說的都是秒同等級的,你們應該也知道我說的是這個意思。更肉的,咱們就先不說了。其實從我們印象中的這些數據就可以看出,大部分角色的法抗都比物抗要低很多。所以,連環炎彈在實戰中應該不會經常出現把角色靈氣打光的情況。而我們在使用這個技能的時候,也可以適當地考慮留一留力。”
“100點耐火值每次隻能抵擋100點火係傷害。這個數值看起來不多,但累積起來也不容小覷。比如你一次打個四連發,對方就已經漲了300點耐火值。下迴你再對同一目標來個三連發,他的耐火值就疊加到了500點。這個數值的減傷就已經很明顯了吧?你的單體火係法術可能還照樣打得動他,但你的火係群秒技能對方就幾乎可以無視了。如果對方是個法抗本身就不低的輔助角色,那甚至有可能出現群秒1血的慘劇。”
“當然,隻要你稍加注意的話,應該可以避免給某個單位疊加過多的耐火值。再給你們個提示,如果用連環炎彈來殺寵的話,目標死亡後已經離場,耐火值的負麵效果就可以被迴避了,雖然這對6迴合的技能冷卻來說有點浪費。”
“總體來講,連環炎彈還是很強的。它的強,不僅僅在於它的爆發力,還在於它與離火國的匹配程度。離火國的加成花樣很多,卻唯獨缺乏輸出量。像連環炎彈這樣一個爆發技能,其實正是離火國最需要的。”