“怨毒血咒(被動):當你死亡時,你可以選擇發出血咒。該血咒有50%的幾率成功,令本場戰鬥中所有對你造成過傷害的單位立即分別受到他們各自對你造成過的所有傷害,並同時為對你造成致命傷害的單位追加一個怨毒狀態(可疊加)。被怨毒狀態標記的單位,每個迴合結束時都會自動受到當迴合受到總傷害50%的傷害,持續到本場戰鬥結束。”


    “天毒國是140級才出現的新勢力。149級也是此前的最高等級。到了天毒國的終極覺醒,也算是對之前所有勢力的終極覺醒有了一個收尾。雖然我們已經知道這次會開到169級,也可以推測出肯定還會出現兩個新勢力,但那個我們可以稍後再說。”


    “先說這個怨毒血咒。它是一個被動技能,但你可以選擇發動或不發動。空城祭中好像沒有什麽專門對隊友造成傷害的技能吧?”講到此處,田灼摸著自己的腦門確實努力迴想了一下,“或許是我遺漏了,或許以後會出,總之目前似乎不需要防誤傷。這個怨毒血咒應該不會詛咒到你的隊友。那麽,我們在絕大多數的情況下肯定還是要選擇發動這個技能。”


    “有50%的幾率成功,呣……被動技能還不一定成功……”


    “讓我想想啊。”


    “要按正常的思路,這種技能肯定是很弱的。但我們也不要忽略這個技能的一個特點,那就是它的成長性。其實我們也不用特別急著去發動這個技能。雖然早發動肯定比晚發動獲利更多,但僅對這個技能而言,晚發動也不是不能接受。因為它的報複性傷害是累計整場戰鬥的。雖然你可能前期沒有機會發動這個技能,但它的傷害都給你記著呢。這也算是不幸中的萬幸了吧。”


    “隻要你們不特意去給以他為目標加血,就算群體迴血的技能偶爾也會帶上他,就算對方也不主動點殺他,等到迴合數一多,他很可能也會被對方的aoe傷害和下滑傷害打死。”


    “就算是傷害計算再精準的玩家,在參加比賽的時候,心中肯定也會帶有‘保險起見’四個字。傷害溢出總比打不死要強。所以,即便是在質量局中,我們也經常可以看到有攻擊下滑的情況出現。”


    “一旦怨毒血咒發動,它的效果還是相當可觀的。第一段效果的傷害,我們不能指望它全部打出來。之前打到過你的單位有可能是靈寵,而打到過你的靈寵有可能已經死亡離場了。打到過你的人物單位,如果他此時正處於倒地狀態,那麽也不會再受到血咒的傷害。即便如此,血咒的傷害應該也還是不錯的。人物的生命上限擺在那裏呢。要想血咒發動,你首先要死。也就是說,血咒的傷害上限至少應該等於你的生命上限。這就等於將滿血斬殺一個人的傷害量當作群秒打出去的效果,且不占用你的出手次數。大家想一想那種效果,就算有些傷害流失掉了,是不是也白占了不少便宜?”


    “而且就算血咒發動失敗,你之前受到的傷害也不會浪費掉。當你被拉起來,以殘血之身再被對方打死的時候,你下一次的血咒還會累計之前的所有傷害,而且還會算上你被拉起來之後再被打掉的血量。”


    “甚至可以說,你血量越殘的時候,其實對對手的威脅越大。因為對方很可能一不小心就把你給帶死了。尤其是到了後期拚刺刀的時候,你們想想怨毒血咒得有多恐怖。每次角色死亡,血咒的傷害都是從第一迴合累計至當前迴合的傷害!”


    “至於第二段的怨毒狀態,我覺得倒不如說是怨毒標記。因為它跟我們之前熟悉的幾種毒類狀態都不一樣。它的傷害不是固定的,而是要看中毒者當迴合受到了多少傷害。如果中毒者某個迴合沒有受到任何傷害呢?那麽我是不是可以理解為‘該迴合結束時,中毒者不會受到任何傷害’?我們換一個角度去想,這個本來應該由怨毒造成的傷害,拋開傷害來源判定不談,真正的傷害來源是否為怨毒本身?但既然策劃們說它是毒,那就姑且當它是毒好了。”


    “要論穩定性,第二段怨毒的傷害應該是比第一段血咒的傷害要稍微穩定一些的。除了一種情況,對方某人對你使用了某種咒術,然後他在你之前已經被打死了,然後咒術在迴合結束階段又將你打死,否則你的怨毒應該都不會落空。因為怨毒血咒是在你死亡時立即發動的,任何用即時生效的致命傷害擊殺你的人應該都逃脫不了怨毒血咒的影響。哦,對了,還可能存在一些自殺式攻擊。如果是先判定對方扣血的自殺式攻擊,也可能造成無人承擔怨毒狀態的後果。”


    “另外,我之所以說怨毒的傷害更問題,是因為它實際上是由我們自己決定的。我們把中了怨毒的單位往死裏打,它每個迴合結束時額外承受的傷害自然就高。而血咒的第一段傷害全看對方都有誰打過你,並不受你自己的控製。所以第一段傷害在前中期的作用還真沒有第二段傷害大,雖然它在後期是毀滅性的。”

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