“角鬥(主動):挑選一名敵方單位,與其同時向對方發動普通攻擊(忽略二者的攻擊力和護甲)。若二者同時死亡,則判定為平局。若其中一方死亡,而另一方存活,則判定存活者為勝者。若二者都存活,則判定武力值更高者為勝者(沒有武力值=武力值為0)。敗者在本場戰鬥中的任何行動指令將無法再選中勝者。技能冷卻:5迴合。”
“這個,蓋山國的終極覺醒,怎麽說呢?算是比較有個性吧。跟其他勢力的終極覺醒不同,角鬥不是一用出來就要怎樣怎樣的那種技能。你打我一下,我也打你一下,一下而已,能怎樣?所以,你們別看技能描述裏一共提到了三種情況,但實戰中應該基本都是以第三種情況為準。技能是你的,決定權掌握在你自己的手裏。誰也不會傻到用這個技能去自殺吧?”
“策劃們在這裏選擇了一個持續性的效果。一旦在角鬥中勝出,作為勝者的獎勵,你將獲得一個持續整場的免疫效果。並且這個效果可以分別對不同的目標使用。當你使用5次之後,對方的五個人物本場比賽將無法再選中你。”
“這個效果倒可以拿來跟機械類裝備捷豹形態的伏殺模式的效果比較一下,雖然拿終極覺醒跟更低階段的勢力加成比較好像有點看輕了終極覺醒。但如果隻是單純地比較一下的話,你們覺得哪個效果更強一些呢?”
“要比持久性,伏殺是肯定比不上角鬥的。伏殺雖然也可以讓你一直躲著,但你出手一次就自動出來了。一直躲著不輸出也不是個事兒。但伏殺的穩定性比角鬥更強。雖然之前我也說沒人會傻到用角鬥自殺,但這不等於你想角鬥就能角鬥成功。”
“你角鬥畢竟是按整場的出手速度出手的。如果對麵這迴合控你,你很可能出不了手。像這種有cd的技能,往後拖你幾迴合還是可以做到的。如果對方這局比賽是一個快攻,那比賽的迴合數可能就不會太多。你這種比較拖節奏的技能可能就不太好用了。一來,你前期被控個一兩次,一場比賽可能就不夠迴合數讓你角鬥對方全部五個人物了。二來,你如果一心一意玩角鬥,就可能浪費掉很多的出手機會。角鬥實際上是個用來保證自身出手環境的防守型技能。它既不能幫你打出多少輸出,也不能明顯地輔助到你的隊友。在迴合數不多的比賽中,可以說是相當雞肋的。”
“要說這個技能的亮點在哪兒,那肯定是對物理輸出的匹配程度了。”
“它的判定條件主要看角鬥雙方的武力值。傳統的物理輸出主要就是靠武力值來支撐傷害的,自然不會輸給其他流派。蓋山國的第二段勢力加成還按照人物等級為蓋山國的角色增加了武力值。也就是說,在相同裝備和加點的情況下,蓋山國角色的武力值應該是高於其他大多數流派角色的武力值的。”
“在保證了成功率的前提下,角鬥跟物理輸出其實還有另一個匹配點。已經玩了較長時間空城祭的老玩家們,肯定都會記得‘九宮困神’這個技能經曆過幾次修改。其中的一次重大修改,就是將這個技能的判定加入了對力量屬性的要求。換句話說,這個技能現在控製不了物理輸出了,而從前是可以的。物理輸出可以免疫‘九宮困神’這種強力的群體控製技能,角鬥又可以讓你免疫所有點控,你的出手環境實際上是相當理想的了。這也是角鬥這個技能最大的意義所在。”
“進化(被動):每個迴合結束時,你都有10%的幾率隨機獲得以下幾種進化中的一種。1.在本場戰鬥中無視當前地形負麵效果的影響(重複獲得時無效果)。2.在本場戰鬥中,當前地形對你的增益量提升20%(可重複獲得)。3.臨時獲得10點隨機的一項基礎屬性(可疊加),持續到本場戰鬥結束。”
“欸,被動技能比較少見哈。”
“這個大幽國本來不是就有一個適應地形的加成嗎?在新地形出來之前,一共就隻有四種地形。大幽國的角色本身已經不受沙漠地形的影響了,森林地形和草原地形又沒有負麵效果,那‘進化’的第一種效果不久等於隻對沼澤地形有效了嗎?”
“沙漠地形和沼澤地形又沒有增益效果。草原地形增益效果是有了,卻是按幾率獲得效果的,而沒有什麽增益量。當然,如果你們硬要跟我強的話,其實也可以把‘詐屍’起來那1點血算上。但是這1點血,就算給你加個幾百次10%,也跟沒加沒多大區別。這就很尷尬了。”
“到頭來,也就隻有第三種進化收益還算穩定。”
“每個迴合就隻有10%的幾率獲得進化。那麽連續六個迴合沒進化的概率仍然超過了50%。你們說這是得有多慘。然後好不容易獲得了一次進化,還有可能獲得一個沒用的進化。”
“如果獲得這三種進化的幾率相等的話,咱們隨便計算一下,每個迴合應該有3%的幾率獲得10點基礎屬性。這幾率是比較可憐,但講道理10點基礎屬性還是很可觀的。增加10點基礎屬性,等於給你的角色升了一級呀。但可恨的是,這10點基礎屬性是tnd隨機的。如果獲得了不適合自己的屬性,那你等於又沒獲得進化。”
“這個技能要是一直這樣不改的話,我覺得我是基本不會玩大幽國勢力的。像這種完全看臉的勢力,不適合我。”
“你要是次次運氣爆炸,這個技能的上限是很高的。打個比方,如果你每個迴合都能獲得第三種進化,10個迴合你就加了100點基礎屬性。100點基礎屬性!什麽概念?”
“但可惜這個技能的期望太低,至少在我看來是這樣的。所以它注定是個偏娛樂的技能。你們可以自己組兩隊人到競技場裏去試試。時間就設定個兩小時,看看每個人能疊多少屬性,檢驗一下彼此的運氣。”
“如果硬要聯係實戰的話,其實大幽國之前的加成都是那種模棱兩可的。額……說好聽點,也叫適用麵較廣。如今算上他們的終極覺醒,倒還真適合‘打醬油’。什麽……屬性……都能……用,玩個輔助吧?唉,不過這年代的輔助沒點絕活也不好混哪!光靠自學的輔助技能,沒有輔助類的勢力加成,總感覺比不上其他專業的輔助。”
“我看我還是別在這裏瞎說了。你們迴頭自己去嚐試吧。大幽國好歹有個負重加成,算是大後期裝備流裏比較有潛力的一個勢力了。注意,我隻是說有潛力。有些理論上很強的玩法,沒有玩家玩得出來,那你說到底是強還是不強啊?”
“這個,蓋山國的終極覺醒,怎麽說呢?算是比較有個性吧。跟其他勢力的終極覺醒不同,角鬥不是一用出來就要怎樣怎樣的那種技能。你打我一下,我也打你一下,一下而已,能怎樣?所以,你們別看技能描述裏一共提到了三種情況,但實戰中應該基本都是以第三種情況為準。技能是你的,決定權掌握在你自己的手裏。誰也不會傻到用這個技能去自殺吧?”
“策劃們在這裏選擇了一個持續性的效果。一旦在角鬥中勝出,作為勝者的獎勵,你將獲得一個持續整場的免疫效果。並且這個效果可以分別對不同的目標使用。當你使用5次之後,對方的五個人物本場比賽將無法再選中你。”
“這個效果倒可以拿來跟機械類裝備捷豹形態的伏殺模式的效果比較一下,雖然拿終極覺醒跟更低階段的勢力加成比較好像有點看輕了終極覺醒。但如果隻是單純地比較一下的話,你們覺得哪個效果更強一些呢?”
“要比持久性,伏殺是肯定比不上角鬥的。伏殺雖然也可以讓你一直躲著,但你出手一次就自動出來了。一直躲著不輸出也不是個事兒。但伏殺的穩定性比角鬥更強。雖然之前我也說沒人會傻到用角鬥自殺,但這不等於你想角鬥就能角鬥成功。”
“你角鬥畢竟是按整場的出手速度出手的。如果對麵這迴合控你,你很可能出不了手。像這種有cd的技能,往後拖你幾迴合還是可以做到的。如果對方這局比賽是一個快攻,那比賽的迴合數可能就不會太多。你這種比較拖節奏的技能可能就不太好用了。一來,你前期被控個一兩次,一場比賽可能就不夠迴合數讓你角鬥對方全部五個人物了。二來,你如果一心一意玩角鬥,就可能浪費掉很多的出手機會。角鬥實際上是個用來保證自身出手環境的防守型技能。它既不能幫你打出多少輸出,也不能明顯地輔助到你的隊友。在迴合數不多的比賽中,可以說是相當雞肋的。”
“要說這個技能的亮點在哪兒,那肯定是對物理輸出的匹配程度了。”
“它的判定條件主要看角鬥雙方的武力值。傳統的物理輸出主要就是靠武力值來支撐傷害的,自然不會輸給其他流派。蓋山國的第二段勢力加成還按照人物等級為蓋山國的角色增加了武力值。也就是說,在相同裝備和加點的情況下,蓋山國角色的武力值應該是高於其他大多數流派角色的武力值的。”
“在保證了成功率的前提下,角鬥跟物理輸出其實還有另一個匹配點。已經玩了較長時間空城祭的老玩家們,肯定都會記得‘九宮困神’這個技能經曆過幾次修改。其中的一次重大修改,就是將這個技能的判定加入了對力量屬性的要求。換句話說,這個技能現在控製不了物理輸出了,而從前是可以的。物理輸出可以免疫‘九宮困神’這種強力的群體控製技能,角鬥又可以讓你免疫所有點控,你的出手環境實際上是相當理想的了。這也是角鬥這個技能最大的意義所在。”
“進化(被動):每個迴合結束時,你都有10%的幾率隨機獲得以下幾種進化中的一種。1.在本場戰鬥中無視當前地形負麵效果的影響(重複獲得時無效果)。2.在本場戰鬥中,當前地形對你的增益量提升20%(可重複獲得)。3.臨時獲得10點隨機的一項基礎屬性(可疊加),持續到本場戰鬥結束。”
“欸,被動技能比較少見哈。”
“這個大幽國本來不是就有一個適應地形的加成嗎?在新地形出來之前,一共就隻有四種地形。大幽國的角色本身已經不受沙漠地形的影響了,森林地形和草原地形又沒有負麵效果,那‘進化’的第一種效果不久等於隻對沼澤地形有效了嗎?”
“沙漠地形和沼澤地形又沒有增益效果。草原地形增益效果是有了,卻是按幾率獲得效果的,而沒有什麽增益量。當然,如果你們硬要跟我強的話,其實也可以把‘詐屍’起來那1點血算上。但是這1點血,就算給你加個幾百次10%,也跟沒加沒多大區別。這就很尷尬了。”
“到頭來,也就隻有第三種進化收益還算穩定。”
“每個迴合就隻有10%的幾率獲得進化。那麽連續六個迴合沒進化的概率仍然超過了50%。你們說這是得有多慘。然後好不容易獲得了一次進化,還有可能獲得一個沒用的進化。”
“如果獲得這三種進化的幾率相等的話,咱們隨便計算一下,每個迴合應該有3%的幾率獲得10點基礎屬性。這幾率是比較可憐,但講道理10點基礎屬性還是很可觀的。增加10點基礎屬性,等於給你的角色升了一級呀。但可恨的是,這10點基礎屬性是tnd隨機的。如果獲得了不適合自己的屬性,那你等於又沒獲得進化。”
“這個技能要是一直這樣不改的話,我覺得我是基本不會玩大幽國勢力的。像這種完全看臉的勢力,不適合我。”
“你要是次次運氣爆炸,這個技能的上限是很高的。打個比方,如果你每個迴合都能獲得第三種進化,10個迴合你就加了100點基礎屬性。100點基礎屬性!什麽概念?”
“但可惜這個技能的期望太低,至少在我看來是這樣的。所以它注定是個偏娛樂的技能。你們可以自己組兩隊人到競技場裏去試試。時間就設定個兩小時,看看每個人能疊多少屬性,檢驗一下彼此的運氣。”
“如果硬要聯係實戰的話,其實大幽國之前的加成都是那種模棱兩可的。額……說好聽點,也叫適用麵較廣。如今算上他們的終極覺醒,倒還真適合‘打醬油’。什麽……屬性……都能……用,玩個輔助吧?唉,不過這年代的輔助沒點絕活也不好混哪!光靠自學的輔助技能,沒有輔助類的勢力加成,總感覺比不上其他專業的輔助。”
“我看我還是別在這裏瞎說了。你們迴頭自己去嚐試吧。大幽國好歹有個負重加成,算是大後期裝備流裏比較有潛力的一個勢力了。注意,我隻是說有潛力。有些理論上很強的玩法,沒有玩家玩得出來,那你說到底是強還是不強啊?”