“在座各位的策劃案做的都是些什麽辣雞。”


    這話是荀策華對坐在會議室的九個組長說的,言語毫不客氣。


    幾個組長從事遊戲行業多年,職業驕傲還是有的。


    自己做出的東西可能不完善,但被稱作垃圾就完全是對他們的專業技術的侮辱,是對他們半輩子工作經驗的否定。


    一句辣雞深深刺痛了他們。


    都是四十歲左右的人了,被一個遊戲行業的白丁說自己做的東西是垃圾。


    不管是麵子還是尊嚴,都受不了。


    “荀總,雖然你是紫金大學的高材生,但從事遊戲才幾年?你真的能看懂一個遊戲方案的好壞嗎。”張瑞和在九人中資曆最老,脾性最硬,憤然開口。


    “遊戲方案的好壞我是看不懂。”出乎張瑞和的意料,荀策華直接承認了自己對他的指責。


    這讓張瑞和的火氣一下子上來了。


    看不懂你瞎逼逼個啥。


    “荀總,你既然看不懂方案的好壞,憑什麽說的我的方案是垃圾。你既然想做遊戲,又不懂遊戲,那就把事情交給我們這些專業的人做。不要指手畫腳好不好。”


    “荀總,想法是建立在經驗上的,你有著所有遊戲人最羨慕的機遇,一起步就能拿到星火1.0的授權。如果你想學著做遊戲,跟著學,我們一定會教你。現在亂指揮隻能錯過大好的機遇。”


    張瑞和知道自己作為屬下,怒懟老板是作死,但他一直都這樣。


    要不是技術相當過硬,早就提前出來找工作了,哪能頂著個臭脾氣在大廠混到了主策劃。


    “雖然我看不懂策劃案的好壞,但我看得出一個遊戲好玩不好玩。”荀策華無視了張瑞和的憤怒。


    自己昨天的想法還是對的,這幫老油子技術水平沒的說,就是多年以來設計付費遊戲的職業慣性太大了。


    “好玩?”荀策華的話破開了張瑞和重重記憶的一角,好像想起了什麽。


    “我昨天說了,策劃案就兩個要求,一個是不要考慮盈利,一個是一定要做的好玩。遊戲不好玩,玩家憑什麽花時間玩我們的遊戲?你看看你們的策劃案,哪一點能滿足這個要求。”


    荀策華的話讓會議室幾人紛紛陷入沉思。


    每次要確定新的遊戲項目的時候,老板們總會說,我們做遊戲不能計較成本,要做出最讓人感動的遊戲,最具有情懷的遊戲,最具有理想的遊戲。


    然而每次比稿到最後,老板們都選了成本最低最賺錢的遊戲。


    荀策華昨天的確是強調了不要計較收益,一定要做的好玩。


    但這句話被他們直接無視了。


    客氣話而已,誰信誰傻。


    但沒想到眼前這個年輕的老板居然真的想做好玩的遊戲。


    這麽一看,自己的策劃案創意內容不多,盈利點一堆,而且收費點直接影響了遊戲體驗,的確很垃圾。


    除了趙思進,其他人都默默低下了頭。


    趙思進對荀策華的話毫無感覺。


    昨天寫出來的時候就覺得自己的策劃案很垃圾。


    他隻是個做市場的,遊戲策劃本就不是他的專業。


    隻是看別人都寫了,他覺得自己有必要寫一個,萬一中獎了呢?


    張瑞和則想的更多。


    年輕時看不慣遊戲公司各種坑錢,出來創業,不就是想要按照自己的想法做出一款好玩的遊戲嗎?


    雖然因為沒有經驗,創業失敗,自己重新成了遊戲產業鏈中的一顆螺絲釘。


    但自己真的放棄了做出一款好玩的遊戲的想法了嗎?


    在上一家公司如果不是為了保持遊戲的質量,而沒有加入過多的盈利點。


    自己也不會被末位淘汰把。


    失業的半年中不是沒有大廠和自己接觸,但自己最後選擇星火,不就是因為《文明》做的特別好玩,被其中的天才的想法和滿滿的誠意吸引了嗎。


    荀策華拿出張瑞和的策劃案,問道:“張組長,你覺得你策劃的這個遊戲好玩嗎?”


    張瑞和苦笑一聲,搖了搖頭,誠懇的道:“不好玩,一點也不好玩。”


    劇情節點收費,自己昨天怎麽能想出這種東西來的。


    雖然大部分玩家會因為之前的努力和好奇交錢體驗下麵的內容。


    但會有不少玩家直接憤怒走人把。


    原來自己已經不在乎玩家玩不玩自己的遊戲了啊。


    本以為這份策劃是自己水平最高的策劃案。。。嗬嗬。


    荀總說的沒錯,這是什麽垃圾。


    “張組長,伱接下來不要參加《校園相簿》的開發了。你挑選五個實習生,負責對《文明》進行更新維護,保證在新遊戲demo出來之前,將《文明》的前10%的活躍玩家平均遊戲時長保持在16個小時”


    硬核玩家的遊戲時長一直都是評價遊戲好壞的重要指標,張瑞和對於荀策華的要求並沒有覺得很奇怪。


    隻是16個小時的實在是太高了。


    但荀策華解釋了一下,這批玩家都是挑選過的,大部分都是曆史專業的大學生,有時間有熱情,這才讓張瑞和感覺合理一點。


    “沒有問題,荀總。荀總你說的很對,這份策劃就是垃圾。把《文明》交給我把。我不會讓你失望的。”


    張瑞和沒有因為自己失去參加《校園相簿》的機會而失望。


    被荀策華點醒的他似乎找到了靈魂,充滿了幹勁。


    “至於這次的《校園相簿》的主策劃人,就由莊寧擔任。邵立民組長負責輔助指導。”


    荀策華在眾人震驚目光中,最後宣布了自己的決定。


    他也很鬱悶,自己出了錢,出了技術,就想讓這些人按自己的要求做出一款遊戲來。


    結果自己強調的最重要的兩點都被直接無視。


    邵立民在失業前參與過多款美少女遊戲的開發,很有經驗。


    但這次交上來的策劃案中規中矩,還是傳統遊戲那一套。運用了市場上各種成熟的圈錢方式。。。。


    作為主策劃不行,作為副手把控指導還是很合適的。


    “莊寧,他是誰?實習生嗎?”眾人有些無語。


    雖然知道自己被老板噴策劃案垃圾,但老板也不至於找一個實習生做遊戲把。


    荀策華沒再廢話,將莊寧的策劃案和幾個場景給了眾人展示。


    很稚嫩,有不少錯誤。


    但,很有想法。


    充分采用星火1.0,故事依然在學校,但遊戲地圖擴展到一座城市,融入經營元素。為後續增加可攻略美少女留下場景接口。


    考慮到美少女玩家許多都具有社恐屬性,完全真實的美少女會導致一些玩家社恐發作,無法代入遊戲。


    《校園相簿》不追求高擬真度,除了特定場景外,人物部分保持80%的擬真度即可。


    除此之外,所有人物設計時,在真人建模的基礎上,整體畫風盡量偏向動漫人物設計。


    人物好感等信息實時投映在視界,平衡遊戲感與真實感。。。。


    充分利用高智能ai,在不偏離劇情點和關鍵台詞的情況下,增加對話豐富性。


    莊寧甚至還做了幾個結局cg。有點粗糙,構思很明確,幻想場景下的真實愛情達成。


    所有的思路和想法都是基於星火1.0。


    不完善,但很有心意。


    然後這小子是真的莽,一個盈利點都沒設計。


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    “莊寧,你說這次主策劃會落在哪個組長頭上啊。”


    葉玄同是莊寧的同班同學,也通宵做了一個策劃案。


    心中很有逼數,知道自己的策劃案不可能被選上,但也很好奇這個項目會落在誰的手裏。


    “不知道,應該是張瑞和組長把。”


    莊寧玩過張瑞和策劃的遊戲,在晨曦星本地大廠出品的遊戲中算是很良心的。


    懸念並沒有持續多久,很快會議室的門就打開了。


    九個組長陸續走出會議室,神色複雜的看向莊寧。


    最後還是念頭通達的張瑞和開口,拍著莊寧的肩膀,說道:“小子,這次老板讓你做主策,一定要好好幹,爭取一炮打響我們星火的名聲。”

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