荀策華有錢了,但沒搬出學校。


    主要是真的怕光耀集團給他來安排一個背後中八槍,自殺身亡。


    起碼要有四階的實力他才有一點點安全感住學校外麵。


    沒辦法,現實生活中他最高隻見過四階的渡星者。


    路航辦完了紫金大學的案子,也沒有給荀策華多少活,隻是讓他通過技術手段核實一些情報證據,以他現在的技術能力花不了多長時間。


    終於將星火遊戲工作室搭建了起來,還沒等荀策華迴到宿舍緩口氣,《文明》又出問題了。


    看著論壇中一篇篇魔幻攻略,荀策華隻覺得頭皮發麻。


    因為時間有限,荀策華隻設計了一種《文明》的通關方式,就是征服勝利。


    統一人類,然後打贏第一次星際戰爭。


    然而為了達成這個目的玩家們開發出了各種喪心病狂的流派。


    比如“早戰流”。


    遠古時代開局,不點種田科技,全力發展軍事科技和軍事力量,。


    你屯糧,我屯槍,你家就是我糧倉。


    爭取一進封建時代就基本滅了地圖上所有敵對勢力。


    比如“buff流”


    在荀策華的設計中,部隊能夠進行各種活動,任務進行升級,一些特殊任務還能獲得buff獎勵。比如加攻速,加攻擊力,加防禦力。


    隻是隨著部隊換裝升級,一些buff會隨之消失。


    然而有玩家發現了漏洞,不給部隊換裝升級,專注於疊buff。


    看著某個玩家遊戲中的原始長矛兵,擲出長矛,捅沉了一艘戰列艦。


    荀策華覺得自己頭疼的不行。


    這種魔幻玩法能夠讓玩家快速通關,必然帶來遊戲壽命大幅降低。


    對玩家來說,完成了通關的終極目的後,細細品味遊戲內容就不再那麽迫切,完全可以有時間再玩,不必沒日沒夜的肝。


    果不其然,過去不到一周,參與結算玩家每日平均在線時長隻有14.6個小時,留存等級處在c級中段。


    能夠每天肝14.6個小時遊戲的玩家已經是相當硬核的玩家,但對荀策華來說,還不夠。


    “數值平衡垃圾,遊戲機製漏洞過多,兵種設置不合理。。。”


    真實遊戲係統能幫荀策華快速構造出遊戲的框架。


    荀策華將腦海中的《文明》內容構建出來,幾個小時就具有了一定可玩性。


    但一款好的遊戲除了創意和框架,更需要的長時間打磨。


    真實遊戲係統可以幫荀策華避免程序bug,素材收集,建模這些繁重的工作。


    隨著玩家人數增多,各種玩法和數值上的漏洞就暴露了出來。


    靠荀策華一個人解決是不現實的。


    “這才夜裏三點啊,怎麽一個個都睡了。”


    荀策華查看了一下星火1.0的使用情況。


    除了少部分人還在肝明天要交的策劃,大部分人都已經離線。。


    想要打電話將員工們喊到公司加班。


    但想了想,又放棄了。


    都兩三點了,一個個都睡熟了,電話估計是喊不醒的。


    反正已經暴露了這麽多漏洞,不如再多等等。


    除了《文明》遊戲本身的問題,荀策華發現,居然有數十個玩家在過去幾天裏,每天登錄不到兩個小時,甚至登錄了一兩天就再也不登錄了。


    看了下首次登錄時間和其論壇上的發言。


    都是在邀請碼發放後,花重金買了邀請碼進遊戲的土豪玩家。


    荀策華隱隱感覺自己的一生之敵出現了。


    這些土豪玩家的遊戲熱情,連休閑玩家都不如。


    有錢了,誰會去肝遊戲啊,氪金多爽。


    因為隻有平均在線時長前10%的玩家參與結算。


    荀策華自然希望10%的範圍隻覆蓋硬核玩家群體。


    但硬核玩家終究隻是少數,隨遊戲玩家人數的擴大,將有更多的普通玩家和休閑玩家湧入,硬核玩家的濃度必然降低。


    10%的覆蓋範圍內會湧入大量的普通玩家。


    普通玩家能把遊戲玩通關,除了一開始上頭,否則不會犧牲工作吃飯睡覺的世界玩遊戲的。


    大量參與結算的話,能有d級評價就不錯了。


    這次使用邀請碼限製了進入遊戲玩家的數量。


    這批土豪玩家不會影響自己這次結算結算。


    但下次結算呢?


    按照係統的尿性下次結算很可能不允許荀策華限製玩家數量了。


    就算不限製,發邀請碼這條路也沒用了。


    雖然人人都恨黃牛,但人人都想當黃牛。


    《文明》的邀請碼已經被炒到6萬星幣一個了,荀策華隻要敢發,這幫玩家就敢囤。


    到時進遊戲的都是土豪比例肯定相當高,結算的時候妥妥的e級評價。


    e級評價,抽取天賦垃圾不談,兌換點加成隻有150%,和a的600%加成差了四倍。


    這是兌換點和天賦抽取的雙重損失。


    荀策華意識到風險後,很快就有了解決思路。


    那就是想辦法阻止土豪玩家和休閑玩家進入遊戲,同時增加普通玩家的遊戲時長。


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    張瑞和看著會議室主位翻閱策劃案的荀策華,信心滿滿。


    雖然是趕工,但這份策劃案和卻是他吸取被末位淘汰的教訓後,寫出的最完美的一份遊戲策劃。


    格式工整,內容豐富,創意過關,盈利點和收費方案都做的十分巧妙,預期收入相當可觀。


    是一本完全可以直接立項的策劃書。可以說是自己的巔峰之作。


    “這幫老油子,我昨天說的話是一句沒聽進去啊。”


    荀策華翻閱眾人的策劃案,時不時戴上虛擬設備,查看一些人物設計和創意場景。


    隻是越看眉頭越緊。


    自己昨天明明重點強調了,《校園相簿》不以盈利為目的,以好玩為目的。


    九個組長交上來的策劃案,清一色的都在對盈利點和收費方案大寫特寫。


    而且自己還提醒了,要結合星火1.0的特點。


    這些人都沒仔細研究星火1.0。


    基本都是傳統遊戲那一套。


    隻把星火1.0當一個不會出錯的程序員在用。


    最大程度的增加玩家在線的時間的方法是什麽?當然是好玩了啊。


    趙思進的策劃案滿是金錢的味道,標準版遊戲,豪華版遊戲,典藏版遊戲,限量版遊戲,連十周年紀念版都寫進了策劃案裏。


    而張瑞和的策劃案更絕。


    《校園相簿》是劇情向戀愛遊戲,兼具一些其他元素。劇情故事的要求是極高的。


    張瑞和把握住了美少女遊戲的精髓,直接寫了一個劇情收費模式。


    計劃將每個美少女的劇情按照節點分為數個章節。


    將收費點卡在劇情節點上。


    想看大轉折?大高潮大結局?


    想看下一章劇情?


    先把錢交了。


    “這和那些寫網文的斷章狗有什麽區別”。


    荀策華平生最討厭說話說一半的人。


    斟酌了一會,荀策華心中大概有了人選。


    當荀策華放下手中的策劃案的時候,在場九人的心就提了起來。


    “這是要宣布主策劃了嗎”


    目光掃過一張張期待的麵龐,荀策華緩緩開口。

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