“各位領導,各位同仁,大家下午好!


    當產業和社會發生尖銳矛盾時,我們必須優先考慮社會,這點毋庸置疑,隻有社會健康、有序、和諧、穩定地發展,才能成就互聯網的將來,防沉迷的這項政策定會為將來數以億計的網民,提供一個更加綠色健康可續發展的互聯網環境。


    其實世紀縱橫作為目前網遊市場領先的企業,並沒有沾沾自喜,而是一直如履薄冰,早在去年開始,我們就在思考和摸索如何為玩家提供一個健康綠色網遊而不斷探索,嚐試。


    先是未成年人禁止充值,然後內部遊戲對暴力、血腥、色情等等不良因素進行和諧優化,還有遊戲畫麵開頭提示的健康宣言都是我們推行的嚐試,但接下來該怎麽做,如何做還是有些迷茫的。


    就在剛才,我聽完了領導們高瞻遠矚的部署,為我們指引了一條康莊大道,讓我豁然開朗,有了方向。


    因此我代表世紀縱橫表態,堅決擁護此項決定!”


    台上領導們響起的掌聲,王旭冬很是滿意的點了點頭,會說你就多說點。


    被世紀縱橫先聲奪人,旁邊其他幾家聽得後槽牙都咬碎了,隨後一個個起身表態,剩下這幾人的說辭則顯的有些老調常談,乏味可陳。


    陳昊臉上保持微笑,心裏卻絲毫不以為然。


    別看他們7家起碼占據了90%以上市場份額,即便每家開發出防沉迷係統上線,除了安撫社會上的負麵情緒外,屁用沒有。


    每家防沉迷係統都不互通,玩家在這家遊戲玩到了時間限製,換另外一家又能繼續玩。


    即便後世這麽嚴格,防沉迷係統全部打通,身份證實名認證,人臉識別全部整上。


    孩子弄到家長的身份證號碼又不是難事,甚至為了不讓孩子吵鬧,直接把自己手機扔過去給孩子玩,就為了圖清淨也是大有人在。


    防沉迷有沒有用,有,但效果真正如何誰也說不清楚,畢竟上有政策下有對策。


    當然想是這麽想,陳昊沉默是金,除了一開始表態發言,然後就當小綿羊,多聽多做就完事了。


    見大家的意見都很統一,領導接下來下達了《關於開發網絡遊戲<防沉迷係統>的通知》。


    要求幾家在明年6月份之前,把各自的防沉迷係統開發完畢,並上線。


    會議最後,七家企業分別簽署了《網絡遊戲防沉迷係統開發使用責任書》,並拍了個大合影。


    2005年9月5日,為有效解決未成年人沉迷網絡遊戲問題,信息產業部聯合新聞出版總署公布了《網遊防沉迷係統開發標準(試行)內容》。


    該標準內容如下:


    1、定義使用者累計3小時以內的遊戲時間為“健康”遊戲時間。


    2、定義使用者在累計遊戲3小時之後,再持續下去的2小時遊戲時間為“疲勞”遊戲時間。


    3、定義使用者累計遊戲時間超過5小時為“不健康”遊戲時間。


    然後是標準細則吧啦吧啦.......


    公告最後是目前網遊廠商代表老板展台簽署協議的合影。


    該公告經過央媒傳播後,其他媒體緊隨其後,達到千裏傳音的效果,無人不知。


    七家代表企業官網也與同一天發布通告,向社會莊嚴承諾“保護未成年人健康、創建綠色網遊環境”,將會在明年初上線防沉迷係統。


    自此持續十餘年的網絡遊戲防沉迷攻防戰,正式拉開了序幕.....


    各大論壇沸反盈天,尤其是世紀友緣網,話題廣場關於防沉迷的討論迴複數迅速破萬。


    “臥槽,3個小時後收益減半,5個小時後收益為零?這是哪個傻x研究出的決定?”


    “哎呀,沒看是約定未成年人嘛,你急啥?”


    “尼瑪我剛上高一,你說我急啥。”


    “我知道你很急,但你先別急,沒看還有大半年呢麽,畢竟再過半年我就滿18啦哈哈~”


    “未成年不配擁有話語權唄?”


    “誒,答對了,未來的世界是你們的,但對不起,現在的世界是我們的!”


    “我日尼瑪麥別#¥@#”


    ......


    網友們還沒對防沉迷出手,未成年人和成年人這兩大群體先幹起來了,互聯網的世界就是如此魔幻。


    或許是阿裏融資10億美元,給騰訊帶來了壓力,


    2005年9月12日騰訊拍拍網上線,這是騰訊旗下電子商務交易平台。


    拍拍網剛一上線就有網遊、數碼、女人館、運動、學生、彩票六大頻道,其中的qq特區還包括qq寵物、qq秀、qq公仔等騰訊特色產品及服務。


    依托於qq擁有超過1億的龐大用戶群以及5千萬活躍用戶的優勢資源,拍拍網上線不久,就隱隱有黑馬之姿。


    讓阿裏和易趣有所警覺,身後還有個小老弟在追趕。


    媒體中也有諸如c2c市場狼來了的猜測。


    但對比電商領域更為引人關注的網遊市場,


    不知是受到《網遊防沉迷係統開發標準(試行)內容》的影響,還是其他原因。


    到了9月份,上個月還火爆的新遊玩家人數開始持續走低,就連奇跡世界也不可避免。


    然而隻有一個遊戲例外,穩中有升,那就是之前處於吊尾車的《跑跑卡丁車》。


    令許多人都大跌眼鏡,這是什麽情況,可無論是媒體、企業智囊團還是行業內的遊戲分析師,都一頭霧水。


    甚至有些公司給玩家發了調查問卷,枯燥、乏味、沒有激情、千篇一律成為了玩家吐槽最多的關鍵詞。


    這些遊戲可都是當初旁敲側擊,多方印證後才從陳昊手裏搶下來的遊戲,怎麽會曇花一現就凋零了?陳昊光環失靈了?


    大部分人選擇了觀望,可結果這一觀望,到了9月底最新的網遊數據榜單公布。


    濤聲依舊,兩世界一三國依舊占據三甲,之前的新遊隻有《跑跑卡丁車》逆跌來到了第七的位置,上個月排名第五的《奇跡世界》卻不複當初公測盛景,變成了top10的守門員,其餘新遊更慘直接消失在榜單上。


    到了這時候,遊戲熱度為何消散的如此之快,令這些網遊廠商和媒體有些摸不著頭腦。


    ......


    這段時間拍拍網一炮而紅,各項數據喜人,進軍c2c領域初戰告捷。


    網遊領域進展順利,用春風得意馬蹄疾,來形容現在的小馬哥並不為過。


    可當他看到最新的遊戲數據報告,小馬哥臉上的笑容消失了。


    奇跡世界玩家人數從60萬直接腰斬來到了30萬,


    他讓人把之前這些公司代理搶到的新遊數據和之前的世紀互娛《勁舞團》和《跑跑卡丁車》數據整理了一下。


    1個小時後,看完數據報告的小馬哥摘下眼鏡揉了揉眉頭,


    經過數據趨勢比對,想著之前代理的一些細節,小馬哥漸漸反應過來,怪不得前陣子開會見麵,對方總流露出一副似有似無的神秘微笑。


    一個可怕的猜測在他心底浮現,小馬哥瞳孔渙散,嘴裏喃喃,這.....怎麽可能,陳昊瘋了麽,拿5千萬美元跟他演戲...如果自己不跟,現在哭的可是他啊。


    可惜沒如果...


    陳昊小兒,我丟雷老母!

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