很快,一個月時間過去了。


    12月24日,魔都,創達科技。


    魏成傑坐在自己新的工位上,接收了幾份來自於帝都的文件。


    “好的,全部接收完成了!


    “不得不說,這效率是真高啊。”


    魏成傑也不由得感慨,順便問道:“怎麽樣,新接任製作人的感覺如何?”


    對麵的蘇彤簡單迴複:“不是很好,我繼續去忙了。”


    說完,對麵就杳無音訊。


    魏成傑不由得啞然失笑,也不知道從什麽時候起,他開始對逆天堂這種有些無厘頭的工作模式越來越適應了。


    上個月在敲定了《謊言之血》的開發方案之後,魏成傑和周揚兩個人就各自行動了起來。


    他們兩個人分別前往魔都和羊城,去當地尋找有實力的外包工作室,準備將這些工作室深度改造,並納入到逆天堂3.0的模式中來。


    當然在這個過程中,兩人也都從逆天堂那邊帶了一些嫡係和心腹,主要是以程序員為主,搭配有少量的設計師、美術和測試,確保大框架能夠以最快的速度完成搭建。


    其中,由於魏成傑原本就是盛景集團的老員工,而盛景集團本就在魔都,所以魏成傑比較熟悉魔都的行業環境,也具有一定的人脈,就自然而然地負責魔都這邊的工作。


    周揚辛苦一點,跑到羊城去了。雖說他是第一次去,不過也正因為這個原因,幹勁十足。


    來到魔都之後,魏成傑快速考察了當地幾家比較有實力的外包公司。


    當然,他的選擇並不算很多。


    因為目前市場上的外包公司基本上都是以美術外包為主,做程序外包的公司本來就不多。


    大部分公司對於程序這種東西,還是牢牢把握在自己手中比較放心。否則萬一對方給埋個坑,或者收到尾款之後就開始耍賴不再維護更新,這都是麻煩事。


    不過這也說明,能在類似環境中存活下來的程序外包公司也確實都有幾把刷子。


    魏成傑最終選定的創達科技就是這樣一家有幾把刷子的公司。


    創達科技並不是實力最強的,但卻是可以用金錢買通的。


    雖然有些技術更強的公司,但基本上都斷然拒絕了魏成傑的要求,他們自己活得挺滋潤的,手頭的項目都根本做不完,壓根不願意給逆天堂當狗,加錢也不行。


    至於創達科技,則是在魏成傑的金元攻勢下有所動搖。


    雖然還沒有直接同意簽訂協議、以逆天堂專屬外包工作室的形態出擊,但魏成傑看得出來,對方的態度有所鬆動,還是有一定可操作空間的。


    第一次的合作結果,將很大程度上決定後續的合作是否順利。


    畢竟外包公司的日子也談不上很滋潤,時常也會有吃了上頓沒下頓的擔憂。如果真能有一家穩定賺錢、穩定合作的金主,那也沒必要非得跟錢過不去。


    給誰做外包不是做啊?


    經過這大半個月的忙碌,魏成傑和其他逆天堂的員工們已經基本上完成了對創達科技的改造,重新捋順了整個工作流程,並且已經開始嚐試著進行一部分程序的開發。


    當然,這其中也會遇到許多問題。


    比如,逆天堂目前是在用官方最新的萬象編輯器做開發,而非原本的千幻編輯器。


    在開發了幾款遊戲之後,逆天堂的程序員們基本上都已經習慣了,但創達科技基本上還是用千幻編輯器比較多。


    畢竟其他給外包任務的遊戲公司,基本上沒有逆天堂這樣的魄力,不敢這麽早就用上官方的新款編輯器,也完全沒能力搞定那些層出不窮的bug。為了穩妥起見,他們基本上還是用千幻編輯器開發的。


    所以創達科技的這些程序員們還得抓緊時間適應萬象編輯器,這也需要一定的時間。


    不過總的來說,進度尚在可接受範圍之內。


    今天算是個特殊節點,因為逆天堂那邊發來了《謊言之血》的試玩demo,以及宣傳片。


    稍晚些時候,逆天堂就會跟官方平台合作,正式官宣《謊言之血》這個新項目。


    魏成傑首先查看這個demo中的具體內容。


    跟之前定下的開發內容差不多,這個demo中,有兩個完全不同的可操控角色,分別是人偶和人類;有四種不同的小怪、兩種不同的精英怪和兩個不同的boss,同樣是一半人偶、一半怪獸。


    此外還有一個大的可遊玩場景,以及三個結構單一的背景場景,分別是城鎮、人偶工坊、大教堂、地下迷宮。


    其中,城鎮是一個大的可遊玩場景,如果能夠擊敗所有怪物的話,整個遊玩流程應該在10分鍾左右。


    而人偶工坊、大教堂、地下迷宮則僅僅是一個簡單的區域,隻有少量的怪物,主要用於場景風格展示以及cg製作。


    《謊言之血》按照規劃,大致有10章左右,每一章都有兩到四個不等的箱庭地圖,若幹精英怪和兩個左右的boss。


    而城鎮,大約是遊戲中第二章的內容,也就是玩家在經過簡單的新手指引關卡後就會麵對的第一個大的箱庭關卡。


    至於城鎮中的主要怪物,自然也都是諸如人偶、發狂人類、瘋狗之類的。


    人偶工坊,顧名思義就是遊戲中批量生產人偶的區域,在這裏會有大量的人偶敵人;而大教堂中,會有瘋狂的神職人員以及獸化的人類;地宮之中則是大量的恐怖怪獸以及不可名狀的大型生物。


    遊戲的宣傳cg,基本上也都是用這些素材進行的實景演示。


    雖說遊戲demo此時還沒有得到充分的優化,可能實際的畫質會比優化後的要更好一些,不過按照之前的開發經驗,差距也不會太大。


    這畢竟是一款動作類遊戲,完全沒必要花冤枉錢去製作太精細的cg,以逆天堂的素材高清程度,即時演算也完全夠了。


    在這次的試玩demo中很容易注意到,人類和人偶,基本上采用了雙倍的素材。


    比如,玩家可操控的主角,可攻擊的小怪、精英怪以及boss,基本上都有人偶和非人偶兩種形態。


    這其中有一定的素材複用的情況。


    比如,玩家操控的人類和人偶在外觀上極其相似,隻是在一些細節上會有區別,比如人偶的關節處十分顯眼,背後也能看到造型獨特的發條在緩慢轉動。


    此外,遊戲中也有一些怪物是人偶變成的,比如被腐化後的活屍人偶,或者被類似於傀儡師職業遠程操控的提線人偶,又或者不可名狀生物與人偶合體之後的恐怖大型人偶等等。


    之所以要在demo中將這些全都製作出來,主要還是為了更好地確定標準。


    既是確定形象設計標準,也是確定動作標準。


    在《謊言之血》中,人偶係的敵人基本上都遵循一套獨特的動作標準。


    由於人偶都是由發條驅動的,所以人偶的動作會比較僵硬,在蓄力過程中,人偶的動作有點像是在上發條,會變得越來越慢;但在發條釋放的瞬間,之前積蓄的力量瞬間釋放,又會變得極快。


    而這種動作模式,顯然完全不符合現實邏輯,也與一般人類敵人或者怪獸敵人的動作完全不同。


    用遊戲術語來說,就是快慢刀情況極其嚴重。


    如果是非人偶敵人,那麽怪物從抬手到攻擊,整個動作會比較符合常識,玩家基本上可以憑感覺去躲避。


    但人偶的這種行動機製是很難預判的,因為人偶抬起手之後開始發條蓄力,真正的攻擊動作極短,玩家也很難判斷什麽時候應該躲避,稍不小心就會被敵人的攻擊抓到閃避後搖,造成極其嚴重的後果。


    所以,為了解決這一問題,《謊言之血》針對人偶係敵人的攻擊做出了一係列優化。


    比如,當人偶發條蓄力的時候,雖然它的動作不會有太大變化,都隻是抬手、關節處微微顫抖,但發條聲會有明顯的不同。


    蓄力時間越久,發條聲就會越緊湊,就像擰發條時逐漸擰不動的感覺。


    久而久之,玩家隻要聽到發條聲的變化,就能大致判定怪物的出手時機。


    此外,在怪物出手前,還會有較為明顯的動作、音效和特效提示,便於玩家更好地掌握躲避或者彈反時機。


    不過即便做了這些準備,人偶敵人的動作也還是會顯得有些奇怪,畢竟要用人偶的動作邏輯替換其他敵人的動作邏輯本身也不算是簡單的事情,還需要後續不斷調整。


    當然,這個demo中還隱藏了許多其他的內容,比如玩家可選武器,武器的變形斬以及組合係統,玩家可用道具,以及人類與人偶的部位改造與減傷機製等等。


    雖然還沒有全部完成,但基本機製部分已經差不多了。


    換言之,這個demo也可以被視為《謊言之血》的開發教科書。


    魏成傑接下來的任務很簡單,就是讓創達科技的眾人反複觀摩、學習這個demo,盡快了解遊戲的設計理念和各係統的細節,完成自己負責的部分,確保《謊言之血》這款遊戲能夠如期完成。

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