像趙輝這樣的人並不在少數,因為征途這個遊戲實在是太纏人了,開發成本並不算高,但是盈利數據著實恐怖,最重要的是,這個遊戲簡直就是氪金遊戲的教科書,不用說把它學全了,就是隨便學一兩招都能夠提高不少遊戲的付費率。
甚至有一些遊戲已經公開宣布了上市日期,看到征途之後立刻延遲跳票,為啥啊,就是為了在遊戲裏增加一兩個功能,比如首充禮包,還有簽到獎勵之類的,可以說一瞬間所有網遊公司簡直就是把征途當作指路明燈,以鵝廠為首的幾個想做遊戲的公司更幹脆,直接把征途開發商vs遊戲的張文豪請到公司開講座。
張文豪也很爽快,隔三差五去這些遊戲公司講怎麽做氪金遊戲,各種說好聽一點叫心理學,說難聽一點的就是坑人的陰招損招都傳授給這些人。讓前往聽課的人感覺如同看到人生的明燈,更有甚者張文豪比金瑜更適合當中國遊戲聯盟的會長,畢竟他能夠帶著大家賺錢啊。
殊不知張文豪一邊再給這些人講課的時候,也一邊再向金瑜學習討教,因為這些損招全是金瑜告訴他的,就連征途的開發團隊看到這些損招的時候,都覺得三觀簡直被重塑,特別是在各大服務器派遣水軍,一邊的人潛伏在土豪的身邊,各種吹捧拍馬屁讓土豪高興,然後利用土豪的名頭四處招惹是非製造矛盾,吸引別人攻擊土豪,逼迫土豪充值打遍全服。
另外一邊則專門找土豪的麻煩,利用技術手段給一個賬號各種極品裝備將它偽裝成另外一個土豪,同時讓裝備不至於強過土豪太多,這樣一來,就可以刺激土豪和一個內部賬號比花錢氪金,永遠讓他感覺再衝幾萬塊錢就可以超過內部賬號。如果土豪不肯,那就罵他殺他,一直榨幹這個土豪的所有價值,到他放棄這款遊戲為止。
光是這個亮點就讓那些遊戲公司收獲極大,隻是稍微試了一下,就讓整個遊戲的充值量提高了兩成之多,讓他們別提有多高興了,不過高興之餘還是會嘲笑一下張文豪,覺得他是不是有點得意忘形了,連這種事情也往外說。可是轉念一想,又覺得沒什麽大不了的事情,這麽多人研究這款遊戲,這種模式早晚會被發現,說出來也無妨。
隻不過他們絕對想不到的是,製造出這種缺德招數的人正是他們覺得最光偉正整天動不動就說國家、行業、民族的金瑜。而此時的金瑜,正窩在灣灣的雷霆工作室,查看倩女幽魂的製作進度。
說起來倩女幽魂這個項目已經有一年之多了,遊戲的名字到現在還沒有確定,隻是用倩女幽魂這個名字的那個項目代號,進度這一方麵發展也非常快,有了充分的資金和時間,雷霆工作室充分的發揮了他們實力,遊戲展示出來的效果遠遠超乎金瑜的想象,如果硬要舉個例子,那金瑜可以毫不客氣的說,已經達到了今年發售的戰神2的效果,甚至要更好一些,隻不過這樣的畫麵想要在電腦上運行是有點吃力的,特別是國內pc配置普遍較低的情況,80%的玩家電腦配置可能都連最低畫質都運行不了。
好在遊戲現在還沒做完,等明年做完的時候,pc的性能還會更新換代一次,國內更是有家電下鄉的政策補貼,到時候有50%的玩家能夠運行就足夠了,畢竟電腦也買不了好的,你讓他買遊戲就更不現實了。
不過倩女幽魂的研發也並不是完全一帆風順,現在遊戲已經可以進行模擬運行了,但是它出現了和《颶風救援》那個項目一樣的問題,就是不好玩。隻不過它的問題很明顯,沒有讓人摸不著頭腦,所以金瑜在這裏呆了兩個多星期就是為了解決這個問題。
倩女幽魂的原因暴露得很直接,由於國內單機遊戲缺乏累積的原因,在打擊感這一塊明顯要落後於其他遊戲公司,在流星蝴蝶劍上因為機能和畫麵表現力不強的原因,這個問題還不是很明顯,但是到了倩女幽魂這裏就特別突出。
玩過流星蝴蝶劍的人都知道,你用武器打在敵人身上,是有一定程度的物理撞擊感的,也就是大家常說的打到肉的感覺。但是這個撞擊感太輕了,把他放在倩女幽魂裏麵就顯得很假,感覺武器一撞上去就把人給打飛了,手感很差。
如果你不能理解,那就拿忍龍2來舉例,忍龍2玩家拿刀砍敵人,砍脖子砍手物理撞擊的反饋是完全不一樣的,因為一個是脛骨一個是頸椎,它們的硬度不一樣這也被設計到了遊戲當中,雖然遊戲裏表現都是砍斷了,但是那種滯澀感讓你能夠很清楚的明白兩者的區別,這就讓遊戲變得非常真實,打擊感極強。
至於戰神和鬼泣雖然沒有忍龍的打擊感那麽強,但是一個有恢弘的背景故事,奇思妙想大開的關卡設計以及狂暴血腥的擊殺特效。另外一個有顏值爆表的主角,酷到沒朋友的武器裝備,有趣華麗的無線連招。在一定程度上和忍龍做出了差異化,讓遊戲充滿了戰鬥的魅力。
可是倩女幽魂沒有辦法做出這種差異化來,堆打擊感被忍龍吊打,恢弘場麵做不過戰神,武器連招更是比不過鬼泣,哪怕是雷霆工作室想要從三者之中取其優點綜合一下也不行,做出來的東西不倫不類,抄襲的感覺還非常明顯,簡直就像縫合怪一樣,一看就是沒有吸收融合的表現。
有了《颶風營救》的經驗,金瑜率先在腦海裏搜尋其他動作類的遊戲是怎麽做的,他很快就想起了在動作類遊戲另辟蹊徑的宮崎英高,黑暗之魂係列和血源詛咒隻狼,讓宮崎英高一步步走向神位,其遊戲的影響力早就超過了前麵說的三大atc,隻狼甚至立刻就在金瑜腦子裏往倩女幽魂上套。
隻狼的打鐵是非常偷雞,而且偷得很成功的一個設計,簡單的設計卻把遊戲的打擊感提升到了極致,可以說宮崎英高在隻狼的設計上,已經達到了返璞歸真的境界,用最簡單的東西做出最好的效果。雷霆小組你讓他做砍人的打擊感技術難度太高了,但是做打鐵的打擊感還是可以做的,而且隻狼的模式做倩女幽魂的故事本身就很適合。
要不換個隻狼的皮?金瑜考慮的道。
甚至有一些遊戲已經公開宣布了上市日期,看到征途之後立刻延遲跳票,為啥啊,就是為了在遊戲裏增加一兩個功能,比如首充禮包,還有簽到獎勵之類的,可以說一瞬間所有網遊公司簡直就是把征途當作指路明燈,以鵝廠為首的幾個想做遊戲的公司更幹脆,直接把征途開發商vs遊戲的張文豪請到公司開講座。
張文豪也很爽快,隔三差五去這些遊戲公司講怎麽做氪金遊戲,各種說好聽一點叫心理學,說難聽一點的就是坑人的陰招損招都傳授給這些人。讓前往聽課的人感覺如同看到人生的明燈,更有甚者張文豪比金瑜更適合當中國遊戲聯盟的會長,畢竟他能夠帶著大家賺錢啊。
殊不知張文豪一邊再給這些人講課的時候,也一邊再向金瑜學習討教,因為這些損招全是金瑜告訴他的,就連征途的開發團隊看到這些損招的時候,都覺得三觀簡直被重塑,特別是在各大服務器派遣水軍,一邊的人潛伏在土豪的身邊,各種吹捧拍馬屁讓土豪高興,然後利用土豪的名頭四處招惹是非製造矛盾,吸引別人攻擊土豪,逼迫土豪充值打遍全服。
另外一邊則專門找土豪的麻煩,利用技術手段給一個賬號各種極品裝備將它偽裝成另外一個土豪,同時讓裝備不至於強過土豪太多,這樣一來,就可以刺激土豪和一個內部賬號比花錢氪金,永遠讓他感覺再衝幾萬塊錢就可以超過內部賬號。如果土豪不肯,那就罵他殺他,一直榨幹這個土豪的所有價值,到他放棄這款遊戲為止。
光是這個亮點就讓那些遊戲公司收獲極大,隻是稍微試了一下,就讓整個遊戲的充值量提高了兩成之多,讓他們別提有多高興了,不過高興之餘還是會嘲笑一下張文豪,覺得他是不是有點得意忘形了,連這種事情也往外說。可是轉念一想,又覺得沒什麽大不了的事情,這麽多人研究這款遊戲,這種模式早晚會被發現,說出來也無妨。
隻不過他們絕對想不到的是,製造出這種缺德招數的人正是他們覺得最光偉正整天動不動就說國家、行業、民族的金瑜。而此時的金瑜,正窩在灣灣的雷霆工作室,查看倩女幽魂的製作進度。
說起來倩女幽魂這個項目已經有一年之多了,遊戲的名字到現在還沒有確定,隻是用倩女幽魂這個名字的那個項目代號,進度這一方麵發展也非常快,有了充分的資金和時間,雷霆工作室充分的發揮了他們實力,遊戲展示出來的效果遠遠超乎金瑜的想象,如果硬要舉個例子,那金瑜可以毫不客氣的說,已經達到了今年發售的戰神2的效果,甚至要更好一些,隻不過這樣的畫麵想要在電腦上運行是有點吃力的,特別是國內pc配置普遍較低的情況,80%的玩家電腦配置可能都連最低畫質都運行不了。
好在遊戲現在還沒做完,等明年做完的時候,pc的性能還會更新換代一次,國內更是有家電下鄉的政策補貼,到時候有50%的玩家能夠運行就足夠了,畢竟電腦也買不了好的,你讓他買遊戲就更不現實了。
不過倩女幽魂的研發也並不是完全一帆風順,現在遊戲已經可以進行模擬運行了,但是它出現了和《颶風救援》那個項目一樣的問題,就是不好玩。隻不過它的問題很明顯,沒有讓人摸不著頭腦,所以金瑜在這裏呆了兩個多星期就是為了解決這個問題。
倩女幽魂的原因暴露得很直接,由於國內單機遊戲缺乏累積的原因,在打擊感這一塊明顯要落後於其他遊戲公司,在流星蝴蝶劍上因為機能和畫麵表現力不強的原因,這個問題還不是很明顯,但是到了倩女幽魂這裏就特別突出。
玩過流星蝴蝶劍的人都知道,你用武器打在敵人身上,是有一定程度的物理撞擊感的,也就是大家常說的打到肉的感覺。但是這個撞擊感太輕了,把他放在倩女幽魂裏麵就顯得很假,感覺武器一撞上去就把人給打飛了,手感很差。
如果你不能理解,那就拿忍龍2來舉例,忍龍2玩家拿刀砍敵人,砍脖子砍手物理撞擊的反饋是完全不一樣的,因為一個是脛骨一個是頸椎,它們的硬度不一樣這也被設計到了遊戲當中,雖然遊戲裏表現都是砍斷了,但是那種滯澀感讓你能夠很清楚的明白兩者的區別,這就讓遊戲變得非常真實,打擊感極強。
至於戰神和鬼泣雖然沒有忍龍的打擊感那麽強,但是一個有恢弘的背景故事,奇思妙想大開的關卡設計以及狂暴血腥的擊殺特效。另外一個有顏值爆表的主角,酷到沒朋友的武器裝備,有趣華麗的無線連招。在一定程度上和忍龍做出了差異化,讓遊戲充滿了戰鬥的魅力。
可是倩女幽魂沒有辦法做出這種差異化來,堆打擊感被忍龍吊打,恢弘場麵做不過戰神,武器連招更是比不過鬼泣,哪怕是雷霆工作室想要從三者之中取其優點綜合一下也不行,做出來的東西不倫不類,抄襲的感覺還非常明顯,簡直就像縫合怪一樣,一看就是沒有吸收融合的表現。
有了《颶風營救》的經驗,金瑜率先在腦海裏搜尋其他動作類的遊戲是怎麽做的,他很快就想起了在動作類遊戲另辟蹊徑的宮崎英高,黑暗之魂係列和血源詛咒隻狼,讓宮崎英高一步步走向神位,其遊戲的影響力早就超過了前麵說的三大atc,隻狼甚至立刻就在金瑜腦子裏往倩女幽魂上套。
隻狼的打鐵是非常偷雞,而且偷得很成功的一個設計,簡單的設計卻把遊戲的打擊感提升到了極致,可以說宮崎英高在隻狼的設計上,已經達到了返璞歸真的境界,用最簡單的東西做出最好的效果。雷霆小組你讓他做砍人的打擊感技術難度太高了,但是做打鐵的打擊感還是可以做的,而且隻狼的模式做倩女幽魂的故事本身就很適合。
要不換個隻狼的皮?金瑜考慮的道。