金瑜這個念頭沒多久之後又立刻打消了,因為這完全是本末倒置,雷霆小組擅長的內容是動作設計,讓他們去做一個隻狼的換皮遊戲,不僅僅是讓他們的技術無法得到發揮,更是讓他們去嚐試一個從來沒做過的領域,實在是浪費資源。
而且別看隻狼的設計雖然簡單,可其中的巧妙也是需要大量時間去嚐試的,特別是彈刀的設計沒有兩三年的功夫恐怕很難做到隻狼那麽好的效果。這就好比越是簡單的菜越考驗廚師的技術,越是簡單的遊戲設計,想要做好就越需要大量的數據累計,讓雷霆小組做這個還不如找個新的團隊去做。
可是不做隻狼,又不能和三大atc相同,那要怎麽選才行呢?金瑜腦子裏思路飛快的閃過,很快又想到一個遊戲,這個遊戲有點像隻狼,又有點像忍龍,又和這兩款遊戲有著非常大的區別,口碑雖然有點不太好,但是遊戲質量上卻是一款非常不錯的!這款遊戲就是仁王!
仁王是後世被光榮收購後的脫褲魔做的一款動作類遊戲,製作人是開發忍者龍劍傳3,硫酸臉的徒弟早矢仕洋介,俗稱小弟開發的。講述一個以戰國時代為背景,一名英國人跑到日本來殺妖怪的故事。仁王的立項其實非常早,去年tgs大會上,脫褲魔就已經介紹了仁王這個項目,但是遊戲到底要怎麽設計,開發組卻一直都沒有定下來,內容玩法一改再改,連最核心的東西都沒有敲定搬磚。
結果遊戲一直到了2017年才發售,中間有十多年直接把這個項目給擱置了。以前金瑜還在想肯定是脫褲魔簡直是個廢物放著這麽大一個企劃吃灰吃了十年,現在一想恐怕當年脫褲魔遇到的問題和自己現在遇到的問題一樣,他們實在是太想擺脫3大atc遊戲框架了,特別是其中有一個遊戲還是自己家出的,難道自己做一個和自己家遊戲玩法類似的新作衝擊自己的市場麽?顯然不可能。
結果想了10多年也沒有想出一個新的玩法,最後還是抄襲了一下魂係列然後結合忍龍的玩法才做出仁王出來,可以想象戰神、忍龍、鬼泣這個三個遊戲簡直就是動作類遊戲的三座大山,宮崎英高能夠完全擺脫這三座大山,簡直是神人,也難怪魂係列腦殘粉那麽多。
仁王這個遊戲的優缺點都非常明顯,他的動作設計初期像魂係列遊戲,主要靠繞後、翻滾、防禦再打幾刀把怪物磨死的模式,後期把各種技能點點出來之後,整個遊戲的風格就會變得像忍龍那樣,各種招數忍術都能夠耍得有模有樣,動作非常華麗酷炫,所以仁王這個遊戲打到後麵會非常有趣。
其次這款遊戲的畫麵相當精致,無論是妖怪和人物角色都設計得極具美感,對比之下魂係列的設計都有種歐美風格的粗獷,仁王則更適合東方人的審美,完美貼合老色批的愛好,在某站上熱搜詞更是高居不下,常年排在動畫頻道的前幾名。
可是他的缺點就相當要命了,他沒有一個連貫的地圖和故事線。玩家就像玩dnf刷圖一樣,選一個地圖進去刷,然後刷完了就進入大地圖選下一個地圖,遊戲的體驗很差,很多人打通關了都不知道這個破遊戲講的一個什麽故事。
這是脫褲魔一貫都有的毛病,忍龍的故事其實也比較弱智,但是起碼還有完整的劇情,優秀的動作設計也讓人忽視了劇情上的薄弱。可是這個缺點在仁王這裏被無限放大了,前期模仿魂係列讓玩家在同一個地圖上翻來覆去的死,過了這張圖之後,下張圖跟前麵完全沒有關係,加上沒有任何卵用強行增加遊戲時間的支線任務,讓玩家把同一張圖正著刷完還要反著再刷一遍,弱智到爆了。
其實到這裏,仁王的口碑也還是不錯的,但是後來昏招頻出,先是出個dlc不算在季票裏麵讓玩家另外付費購買。接著又把掛著ps4獨占遊戲這個稱號的仁王,宣布要登陸pc平台,原來花了兩三百買遊戲的玩家,還沒通關就發現這貨市場上隻賣60塊錢了,那玩家不是氣得罵娘,口碑一下就血崩了。
所以對於金瑜來說,把品質非常不錯的仁王拿出來做倩女幽魂的學習對象,比忍龍和隻狼要更為合適,他可以充分展示雷霆小組的技術實力,也能夠把這款遊戲和三大atc拉開差距,簡直就是絕配。更有意思的是,仁王是講打日本妖怪的事情,倩女幽魂是打中國妖怪的故事,題材上也有一定的相似程度,隻要技術上不拉跨,起碼也是仁王同級別的遊戲了,在這個年代,絕對能夠讓世人眼前一亮。
說實在的,金瑜不是很喜歡仁王這款遊戲,因為仁王的設計其實充分體現了日本人對於歐美白人的一種崇拜,能做的題材多的要命,非要寫一個英國人來日本殺妖泡妞的故事,雖然這個人曆史上是真的有,但是其實真的就是一個船員,那個年代的船員是什麽德行大家應該都知道,結果在日本遊戲裏成了拯救世界的大帥比,簡直沒差跪舔了。
這一方麵倩女幽魂裏的左千戶就強得多,仁智禮義信樣樣齊全,相信他能夠給全世界的玩家更好的價值觀輸出!想到這裏,金瑜立刻將仁王的設計理念說給了雷霆小組成員,結果卻遭到了雷霆小組成員的一致懷疑,大家紛紛表示難度如此之高,會勸退大量的玩家,導致銷量低靡。
這其實是魂係列遊戲早期確實遇到的問題,魂係列首作惡魔之魂就遭遇了銷量和口碑的血崩,一直到多年之後歐美玩家發現了這款遊戲的獨特美感才起死迴生。不過這種事情對於金瑜來說並不是問題,現在他的pandagame就是最好的口碑宣傳器,隻要他引導一下,這款遊戲的魅力很容易就能夠被人發現。
在金瑜的強烈要求以及和雷霆小組成員多次開會討論之後,最終以蔡浚鬆為首的雷霆小組成員才答應了以這種模式進行遊戲開發。
而且別看隻狼的設計雖然簡單,可其中的巧妙也是需要大量時間去嚐試的,特別是彈刀的設計沒有兩三年的功夫恐怕很難做到隻狼那麽好的效果。這就好比越是簡單的菜越考驗廚師的技術,越是簡單的遊戲設計,想要做好就越需要大量的數據累計,讓雷霆小組做這個還不如找個新的團隊去做。
可是不做隻狼,又不能和三大atc相同,那要怎麽選才行呢?金瑜腦子裏思路飛快的閃過,很快又想到一個遊戲,這個遊戲有點像隻狼,又有點像忍龍,又和這兩款遊戲有著非常大的區別,口碑雖然有點不太好,但是遊戲質量上卻是一款非常不錯的!這款遊戲就是仁王!
仁王是後世被光榮收購後的脫褲魔做的一款動作類遊戲,製作人是開發忍者龍劍傳3,硫酸臉的徒弟早矢仕洋介,俗稱小弟開發的。講述一個以戰國時代為背景,一名英國人跑到日本來殺妖怪的故事。仁王的立項其實非常早,去年tgs大會上,脫褲魔就已經介紹了仁王這個項目,但是遊戲到底要怎麽設計,開發組卻一直都沒有定下來,內容玩法一改再改,連最核心的東西都沒有敲定搬磚。
結果遊戲一直到了2017年才發售,中間有十多年直接把這個項目給擱置了。以前金瑜還在想肯定是脫褲魔簡直是個廢物放著這麽大一個企劃吃灰吃了十年,現在一想恐怕當年脫褲魔遇到的問題和自己現在遇到的問題一樣,他們實在是太想擺脫3大atc遊戲框架了,特別是其中有一個遊戲還是自己家出的,難道自己做一個和自己家遊戲玩法類似的新作衝擊自己的市場麽?顯然不可能。
結果想了10多年也沒有想出一個新的玩法,最後還是抄襲了一下魂係列然後結合忍龍的玩法才做出仁王出來,可以想象戰神、忍龍、鬼泣這個三個遊戲簡直就是動作類遊戲的三座大山,宮崎英高能夠完全擺脫這三座大山,簡直是神人,也難怪魂係列腦殘粉那麽多。
仁王這個遊戲的優缺點都非常明顯,他的動作設計初期像魂係列遊戲,主要靠繞後、翻滾、防禦再打幾刀把怪物磨死的模式,後期把各種技能點點出來之後,整個遊戲的風格就會變得像忍龍那樣,各種招數忍術都能夠耍得有模有樣,動作非常華麗酷炫,所以仁王這個遊戲打到後麵會非常有趣。
其次這款遊戲的畫麵相當精致,無論是妖怪和人物角色都設計得極具美感,對比之下魂係列的設計都有種歐美風格的粗獷,仁王則更適合東方人的審美,完美貼合老色批的愛好,在某站上熱搜詞更是高居不下,常年排在動畫頻道的前幾名。
可是他的缺點就相當要命了,他沒有一個連貫的地圖和故事線。玩家就像玩dnf刷圖一樣,選一個地圖進去刷,然後刷完了就進入大地圖選下一個地圖,遊戲的體驗很差,很多人打通關了都不知道這個破遊戲講的一個什麽故事。
這是脫褲魔一貫都有的毛病,忍龍的故事其實也比較弱智,但是起碼還有完整的劇情,優秀的動作設計也讓人忽視了劇情上的薄弱。可是這個缺點在仁王這裏被無限放大了,前期模仿魂係列讓玩家在同一個地圖上翻來覆去的死,過了這張圖之後,下張圖跟前麵完全沒有關係,加上沒有任何卵用強行增加遊戲時間的支線任務,讓玩家把同一張圖正著刷完還要反著再刷一遍,弱智到爆了。
其實到這裏,仁王的口碑也還是不錯的,但是後來昏招頻出,先是出個dlc不算在季票裏麵讓玩家另外付費購買。接著又把掛著ps4獨占遊戲這個稱號的仁王,宣布要登陸pc平台,原來花了兩三百買遊戲的玩家,還沒通關就發現這貨市場上隻賣60塊錢了,那玩家不是氣得罵娘,口碑一下就血崩了。
所以對於金瑜來說,把品質非常不錯的仁王拿出來做倩女幽魂的學習對象,比忍龍和隻狼要更為合適,他可以充分展示雷霆小組的技術實力,也能夠把這款遊戲和三大atc拉開差距,簡直就是絕配。更有意思的是,仁王是講打日本妖怪的事情,倩女幽魂是打中國妖怪的故事,題材上也有一定的相似程度,隻要技術上不拉跨,起碼也是仁王同級別的遊戲了,在這個年代,絕對能夠讓世人眼前一亮。
說實在的,金瑜不是很喜歡仁王這款遊戲,因為仁王的設計其實充分體現了日本人對於歐美白人的一種崇拜,能做的題材多的要命,非要寫一個英國人來日本殺妖泡妞的故事,雖然這個人曆史上是真的有,但是其實真的就是一個船員,那個年代的船員是什麽德行大家應該都知道,結果在日本遊戲裏成了拯救世界的大帥比,簡直沒差跪舔了。
這一方麵倩女幽魂裏的左千戶就強得多,仁智禮義信樣樣齊全,相信他能夠給全世界的玩家更好的價值觀輸出!想到這裏,金瑜立刻將仁王的設計理念說給了雷霆小組成員,結果卻遭到了雷霆小組成員的一致懷疑,大家紛紛表示難度如此之高,會勸退大量的玩家,導致銷量低靡。
這其實是魂係列遊戲早期確實遇到的問題,魂係列首作惡魔之魂就遭遇了銷量和口碑的血崩,一直到多年之後歐美玩家發現了這款遊戲的獨特美感才起死迴生。不過這種事情對於金瑜來說並不是問題,現在他的pandagame就是最好的口碑宣傳器,隻要他引導一下,這款遊戲的魅力很容易就能夠被人發現。
在金瑜的強烈要求以及和雷霆小組成員多次開會討論之後,最終以蔡浚鬆為首的雷霆小組成員才答應了以這種模式進行遊戲開發。