銷售商一開始確實能將滯銷的遊戲返還給遊戲製作公司,但是大量的滯銷遊戲被返,肯定就傷了製作公司的元氣,很快就導致了不少的遊戲製作公司撐不下去,然後就破產倒閉關門大吉了。


    當大批製作遊戲的遊戲公司陸續破產倒閉關門以後,銷售商自然就再也無法順利找到製作廠家退貨了。


    為了挽迴銷售商自己的損失,銷售商不得不將原本定價30米元的遊戲以3米元的價格超低價出售,這種爭相拋售的行為,使得米國遊戲市場的銷售價格跌無可跌,一下子被砸至穀底了。


    這樣下去,即使是遊戲公司新推出的遊戲,也都無法按照以前的正常的價格銷售了,不能正常銷售,製作公司就無法迴本。


    最終,導致了大批的遊戲製作公司和銷售渠道,不斷地破產倒閉。


    就這樣,原本遊戲行業是光鮮亮麗的行業,結果到了蕭條時期,遊戲公司的開發人員,出去都不好意思公開說自己是開發電子遊戲的,隻能含糊其辭的自我介紹道,自己是it公司的職員。


    從1983年開始的蕭條,直到1987年的時候,才最後緩緩的平息下來。


    但是,這個時候,全球遊戲產業的格局卻已經徹底改變了,不再是由米國的y達利公司主導全世界的遊戲產業的發展了。


    反而是香江的維創電子集團抓住了機會,成為了遊戲產業的龍頭。


    維創電子集團在全球遊戲產業現如今的影響力和市場規模,已經遠遠超過當初y達利最巔峰時期的四倍。


    當然了,y達利翻車之後,米國遊戲平台並沒有徹底完蛋,一些堅持下來的遊戲製作公司,實際上也在轉型。


    有些遊戲製作公司開始給pc陣營製作遊戲,也有一些遊戲公司開始給盤古平台遊戲。


    不過,這個時候的遊戲主流平台,已經不再是家用遊戲主機,而是變成電腦主機平台了。


    米國培養的程序員的數量和質量,目前在全球還是領先的。


    所以,在電腦平台成為遊戲的主戰場之後,米國的遊戲製作公司,自然是借此機會,迅速複蘇了。


    畢竟,遊戲的硬件終端平台實際上並沒有減少,反而擴大了規模,以前y達利的用戶隻有2000萬。


    但是,進入電腦時代之後,盤古、pc的用戶加起來,估計已經超過4億的規模了。


    這麽龐大的市場,提供給各類軟件公司都是巨大的發展空間。


    遊戲製作公司自然也是飛速活躍起來。


    劉焱笑著說道:


    “小俞,你的說法沒錯!現在米國的遊戲製作公司,已經有不少了。


    而且,米國高端程序員比較多,所以北米市場應該是未來盛產高品質遊戲的地方。


    所以,我打算投資一些北米地區的遊戲製作公司!”


    而劉焱這一次的目標,則是盯上了ea公司,要知道ea公司堪稱是北米遊戲產業的有錢鵝。


    雖然,由於曆史局限性,ea肯定做不到有錢鵝那樣的程度。


    但是,投資ea肯定是能夠獲得大量米國精品的遊戲製作團隊。


    比如,現在劉焱旗下盤古平台的遊戲《紅警》,在那邊的時空裏,可是ea公司旗下的西木頭工作室的作品。


    ea的創始人霍金斯,也算得上是矽穀的幸運兒了,他1978年,大學一畢業就加入p果公司了,當他26歲的時候,p果公司上市了。


    由於,霍金斯手裏持有不少的p果公司的原始股,所以,p果公司上市後,霍金斯就成為了百萬富翁了。


    到了1982年的時候,霍金斯就正式離開了p果公司了,他用從p果公司股票套現出來的錢建立了ea。


    當1978年,霍金斯大學畢業後就直接進入p果公司工作,他可是親眼目睹p果公司,在短短四年內,從隻有50名雇員的小公司一舉成為擁有近4000名員工,年收入10億米元的500強企業了。


    霍金斯就有了小心思,既然p果可以做到這樣,他為什麽不可以去做呢?


    於是,當霍金斯在p果公司身上撈到了足夠的資本之後,就於1982年4月離開了p果公司,著手籌備自己的“遊戲帝國”。


    1982年5月28日,霍金斯終於建立了自己的公司,在前半年的時間內,就靠著霍金斯個人投入的資金維持著公司的運轉。


    開局總是比較艱難的,最初的時候,公司隻有霍金斯一個人苦苦支撐維持運轉,到了1982年8月,霍金斯終於得到了一間辦公室,然後就開始招募第一批員工了。


    霍金斯的公司最初叫做amazin''softare,但是,霍金斯這個人的想法可不一樣,他覺得即便是軟件,也應該有靈魂的,應該有一個更加藝術的名字;


    所以霍金斯準備將公司改名為softart,可是,沒想到,卻被softarearts公司以涉嫌侵權為由進行幹預,沒辦法隻好放棄了,不得不重新想新的名字了。


    1982年10月,霍金斯召集公司所有的12名員工開會征集新的公司名稱,但是,員工提出的名字都不合霍金斯的意圖。


    後來,也不知道從哪裏翻找出來“electronicarts”的名字,終於被霍金斯采納了,成了公司的新名字。


    霍金斯的商業天賦,在ea成立後,終於逐漸被展露出來了。


    或許,霍金斯並不是q布斯那樣能夠改變未來的人,但是,他的經營理念和商業思維,使得後來,ea能夠從北米眾多遊戲公司中脫穎而出,起到了關鍵作用。


    在幾年前,ea剛起步的初期,霍金斯遊走在全米各地的電腦展覽會上,隻要碰到合適的技術人員,就會鍥而不舍的向對方介紹ea公司,邀請對方加盟。


    而霍金斯也是首個將遊戲開發人員和團隊當作明星一樣進行包裝,不惜成本的包裝旗下的遊戲團隊。


    讓玩家熟悉、了解,最後認準這些團隊的作品,使得某些遊戲還未上市,就憑著主創團隊的名氣,就可以吸引大批粉絲。


    當遊戲產業的競爭對手還把目光聚焦在遊戲製作上的時候,ea就開始研究遊戲主創團隊的包裝和運營了。

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