聞言小俞不禁在心中默默的點了個讚,不管在任何時候,老板的格局都是那麽的大,考慮也很長遠,根本就不考慮一城一池的得失。


    而是更多的通過不斷的布局,為長遠規劃騰出穩定的發展時間來;並且,還要用現在的利潤去反哺未來產生效益的新業務。


    如果,全球的華商都是這樣想,恐怕,未來內地的科技水平,一定能引領全世界的,可惜,像老板這樣的商人還是有點少啊。


    老板並沒有因為自家能研發芯片,而且還是具有更高效率的精簡指令集芯片就看不上生產x86芯片的大佬y特爾。


    其實,y特爾的最強的優勢,不僅僅是芯片研發,更關鍵的是對半導體工廠的管理水平高。


    即使是幾十年以後,全球其他半導體產業的良品率,都無法跟y特爾相提並論的。


    也就是說,即使是大家都采用同樣的設備,可是,其他廠家的工廠,還是沒有辦法達到y特爾的工業水平。


    因為,y特爾通過多年在行業的深耕,早就掌握了豐富的半導體研發和製造經驗,即使在人才儲備厚度方麵,也是任何一個對手都比不過的。


    而且,奔騰芯片本身也是非常厲害的。壓箱底精品進一步脫穎而出,進一步鞏固了cpu產業的霸主地位,y特爾的時代是從奔騰處理器時代才真正開啟的。


    在另一個時空,奔騰處理器是在1992年10月才正式發布的,於1993年3月正式推向市場,在升級換代上,奔騰處理器優化做的很不錯。


    另一方麵,奔騰處理器和之前y特爾公司出品的其他處理器可以完全兼容,並且還有新的內容出現。


    其中,最值得一提的是,奔騰處理器中有兩條數據流水線,也就是說可以同時執行兩條指令。


    y特爾公司把這種可以同時執行兩條指令的能力稱為超標量技術,有了這個能力,奔騰處理器就能以每周期兩條指令的速率更快的工作。


    而這種技術,一直沿用到以後的酷睿時代。


    這種技術,實際上就是來源於精簡指令集的一些理念,可見y特爾公司的x86也是可以進化,也是會進步的。


    第一代奔騰處理器主頻有60mhz和66mhz兩種,而另一個時空,於1994年3月推出的第二代奔騰處理器,則有:75mhz、90mhz、100mhz、120mhz、133mhz、150mhz、166mhz、和200mhz等多種主頻。


    即使是小白也知道cpu的主頻越高,性能就越強勁。


    當然了,不同架構的芯片,主頻也是不具備可比性的。


    有時候,新一代架構的芯片100mhz主頻,也許就比舊架構的芯片150mhz主頻的實際性能要更加強大。


    但是,僅靠芯片的頻率,也可以猜測出大致的性能。


    比如,10mhz的芯片,無論芯片的架構如何先進和高效率,但是絕對拚不過100mhz芯片的。


    秘書小俞將劉焱的行程計劃表來迴檢查了好幾遍,確認沒有遺漏什麽事情之後,這才開口請示道:


    “劉總,米國的行程都完成了,這邊的事情已經告一段落了,接下來,我們沒有什麽安排了吧?”


    東瀛之行當中,s嘉就是一個意外。


    劉焱搖了搖頭說道:


    “先別著急,還有一個目標沒有實現,還有一個沒有開發出來的潛力市場等著我們呢。”


    小俞心裏咯噔一下,連忙詢問道:


    “還有什麽計劃?難道又是您臨時起意的?”


    劉總的整個出行計劃都是小俞安排的,一般都是按照出行表來決定行程的。


    但是,要是又出什麽幺蛾子的話,這讓後續的行程安排變得很麻煩,以前做的一些計劃,可能就要取消掉了。


    劉焱考究式的問道:


    ''小俞,你覺得目前的米國遊戲產業,是不是又到了值得投資的時期啦?“


    黃銘的這種提問,目的就是想看看小俞有沒有進步。


    小俞毫不猶豫的迴答道:


    “應該算是吧,現在的米國遊戲產業應該從y達利奔潰導致的寒冬中複蘇過來了吧。


    在83年的蕭條之後,算是重新站起來了,重新定義了遊戲的規矩,讓開發商和消費者都迴到了正軌上了。”


    y達利作為此前全世界遊戲產業的領導者,一手奠定了街機、家用遊戲主機的商業模式。


    即使是維創電子集團推出的盤古電腦,一開始以遊戲主機的形式發售,也是模仿y達利公司的模式。


    基本上,當初y達利幾乎就是電子遊戲的代名詞,尤其是在米國市場上,絕大多數的第三方遊戲製作公司,都是從y達利平台上開始起步的。


    但是,y達利無法控製遊戲質量,其實一開始根本就沒有考慮到要控製審核遊戲質量。


    不僅僅是平台上第三方製作的有些遊戲很垃圾,就是y達利自己自主投資的一些遊戲,比如《et》也堪稱是垃圾中的戰鬥機。


    在遊戲行業輝煌的世道,是發行商提前預付了主機和遊戲軟件的製作資金,使得遊戲開發公司即使還未將產品出售給消費者,就已經提前迴籠了資金。


    而由於y達利平台的壟斷行為,導致消費者無法選擇,所以,平台上隨便推出的垃圾遊戲也根本就不用擔心賣不掉,質量能好才怪呢。


    在賺錢效應的驅動之下,短短幾年間,全米就成立了幾千家遊戲製作公司,每年開發的遊戲數量數以萬計。


    其中,有不少推出的遊戲都是質量低劣堪憂,甚至有大量的遊戲,就是將以前的遊戲換個名字和包裝後,再重新拿到市場上銷售。


    就這樣,遊戲製作公司和平台一而再、再而三的不斷透支著遊戲玩家的信任,最終導致了y達利模式徹底玩完,被全體玩家抵製了好幾個月。


    其實,按照y達利自己的估計,幾個月之後,玩家還會乖乖迴來繼續玩。


    但是,y達利公司卻錯誤估計了產業鏈的脆弱性,整個產業鏈的資金,都是來自從銀行等渠道的大量融資,賺錢的時候自然是沒有問題了,但是,遇到幾個月滯銷之後,就會爆發出巨大的危機。

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