而且,跟y達利那樣的掛羊頭買狗肉不一樣,ea公司對於遊戲公司的包裝和宣傳,側重於遊戲的製作團隊、題材和賣點,不至於拿出一些太過於垃圾的遊戲過度包裝。


    而當別的遊戲公司也開始重視營銷的時候,而ea公司早就開始搞渠道建設了。


    ea公司將從遊戲軟件上賺到的利潤,大部分都投入到全米的銷售渠道的建設中。


    在y達利的渠道崩潰之後,ea公司開始建立一個全米覆蓋最廣的銷售渠道。


    這個渠道的專業性和穩定性,甚至要比當初的y達利建立的遊戲銷售渠道更好一些。


    他們不斷將從內容上賺來的錢用於打造平台和渠道,使得ea公司逐漸擁有了遍及全米的銷售網絡。


    其他普通遊戲製作公司的發行能力,跟ea公司根本就不能相比。


    所以,後來有不少的遊戲工作室,不得不將自身賣身於ea公司,成為ea公司控股的遊戲工作室了。


    在利用資本和渠道優勢,控股了越來越多的遊戲製作團隊之後;ea公司在內部也進行了殘酷的淘汰和資源整合。


    如果一些遊戲工作室和子公司做不出能賣座的作品,那麽即使這些遊戲工作室和子公司過去有著輝煌的成績,也會被裁員,嚴重者甚至會被關閉和合並。


    雖然,由於使用了這種市儈的商業手段,導致了有不少遊戲玩家憤憤不平,認為ea公司摧毀了不少聲名顯赫的遊戲工作室,使得不少精品遊戲失去了後續的機會。


    但是,不管咋說,總體上來說,ea公司在二十世紀九十年代到二十一世紀初期這段時間,算是發展勢頭不錯的遊戲公司了。


    現在買下一個ea公司,就相當於未來買下來幾十個中小型的遊戲製作公司;至少相當於買下了後來米國中高端遊戲製作團隊的三分之一了。


    從遊戲研發的技術水平和熱愛遊戲的程度來說,北米的遊戲製作團隊,其實不比不少亞洲團隊做的差。


    其中有不少遊戲製作人員,就是由玩家轉型的開發人員,也正是如此,北米才容易出一些超級ip了。


    劉焱旗下的盤古平台,自然不會缺少北米的遊戲製作團隊了。


    1984年,劉焱讓章威廉出麵,前往ea提出以5億米元收購ea公司50%股權的動議,這個突如其來的提議,可是著實讓霍金斯吃了一驚。


    畢竟,現在的ea公司,僅僅是一家小公司,別說是估值10億米元了,就是估值1億米元都有點底氣不足。


    霍金斯陷入了沉思,在接受投資還是不接受投資之間,來來迴迴想了無數次。


    在考慮了一天之後,霍金斯便給出了自己的答案,他同意了章威廉的提議。


    這個結果在劉焱的預料之中,霍金斯的一生很好玩,即便是把ea公司做到巔峰的時候,他也對其它的事務充滿了好奇,並不認為自己該把一輩子都要綁在ea公司身上,這也是劉焱提出購買ea公司50%股權的原因,要是換成其它的遊戲公司,對方不見得會答應。


    而如果其它的遊戲公司獲得了5億米元的投資後,勢必就會成長為米國遊戲行業新的巨頭了。


    而如果ea公司錯過這次機會,絕對會失去問鼎北米遊戲行業龍頭老大的機會了。


    正是考慮到這點,所以,霍金斯最終還是決定接受維創係遞過來的橄欖枝了。


    1989年4月30日,劉焱和霍金斯坐在一起,開始就未來的遊戲發展方向進行了簡單的探討。


    霍金斯很快就向劉焱匯報了自己的規劃:


    “如果5億米元的資金能夠很快打到ea公司的賬上,我們未來的使用方向就是用於渠道擴張,我們ea公司計劃成為米國最大最專業的遊戲發行商。”


    劉焱問道:


    “還有其它的想法嗎?”


    劉焱雖然對於發行很感興趣,但是他更感興趣的是內容。


    霍金斯想了一會後說道:


    “有的,我們準備收購更多的中小型遊戲製作團隊和工作室。


    米國有不少遊戲公司的開發人員實力相當不俗,這種初出茅廬的遊戲團隊,每年都會冒出不少;


    我們打算選擇一些出了成績的製作團隊進行下手,立即買下他們。


    其中一部分團隊未來肯定還會製作出更多賣座的遊戲,即使有一些團隊出現虧損,也不能掩蓋整體迴報率不俗的事實,現在進行投資,絕對是劃算的。”


    劉焱正色說道:


    “收購小型製作公司和工作室的想法非常正確。


    但是我想強調的是管理方麵,ea公司的管理模式我已經看過了。


    ea公司近年來做出了不少成績,但是在管理方麵,我認為存在一些缺失。”


    霍金斯聞言立馬就表示很有興趣,說老實話,ea公司目前還很難談得上公司管理,畢竟,現在ea公司的規模還小得很。


    劉焱慢慢的說道:


    “管理要因才製宜,遊戲行業是比較特殊,即使ea利用資本優勢收購小公司和工作室後,這些小公司和工作室從屬於ea公司,也不能搞一言堂。


    遊戲這個東西比較吃天賦,必須讓創作者擁有更多的自主權,而不是由管理者去告訴創作者,應該如何去做遊戲。


    如果資本過度幹涉創作的話,有很多創意就會被扼殺了。


    所以,我們可以容忍一部分遊戲出現虧損,但是虧損必須有價值:


    比如,玩家的口碑不錯,或者新遊戲確實有創新,能夠給未來的遊戲行業探路。


    這些富有開創性的作品,如果虧損了,我們可以承擔損失,但是,沒必要強製要求製作團隊,立馬就去做一個賺錢的遊戲來彌補損失。”


    劉焱一條一條娓娓道來,他講的這番話主要是想給未來的ea公司打打預防針。


    在另一個時空,ea公司直到二十世紀九十年代才逐漸積累到足夠的資本去收購其它小公司。


    而隨著收購的小公司和工作室越來越多之後,公司的管理層對於製作團隊就越發缺乏尊重了,公司管理就變成了純粹的行政管理了。

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