第175章 林總手段,逆轉乾坤?
陰間遊戲設計師從卡爆手機開始 作者:紅茶配可樂 投票推薦 加入書簽 留言反饋
砸錢之下,林達在整個鷹之國遊戲圈的主流媒體,都進行了科普性質的宣傳。
還專門買了不少大v大主播,讓他們也發表文章和視頻,向自己的粉絲進行科普。
在24小時之內,光是營銷費用就超過了2500萬美元!
後續兩天之中,還將營銷出去2500萬美元的宣傳經費。
而收到的效果,也是非常顯著的。
林達專門盯著網絡上情況查看。
發現的確,肉眼可見進行正確科普的玩家變多了。
風向,
在變化。
許多之前噴的玩家,似乎也退了一步,並表示:
既然是真的曆史,那麽雖然遊戲結局有點惡心,但也不是不能接受了。
特別是許多大v在幫《使命召喚》洗地的時候,
還舉例了電子藝術公司等另外幾家,在鷹之國以及國際上都有非常高知名度的跨國遊戲公司。
主要用他們早期做的二戰遊戲的結局,拿來舉例證明。
在十幾二十年前,那時候大部分的二戰遊戲的結局最後在德國國會大廈上插勝利旗幟的,的確是蘇軍的士兵。
但最近幾年的遊戲,要麽沒有這一場景,要麽就是盟軍這邊插的旗。
這些其他遊戲公司的早期產品,
也成為了對《使命召喚》有利的證據。
砸錢的效果是顯而易見的。
在《使命召喚》上市即將滿第3天的時候,
遊戲的口碑經曆了開局的山峰,第二天的低穀。
現在終於又迴到了一個相對高位的位置。
三天之內,高低高。
過山車了屬於是。
雖然經曆了結局發酵之後,《使命召喚》也無法再達到剛上市的時候那種幾乎所有玩家都在狂吹的程度。
但如此發展下去的話,
想必最終評價,也不失為一款十分好玩的精品遊戲。
而且根據銷售方的數據顯示,遊戲的銷量也在穩步迴升。
如果能夠維持這樣的態勢的話,不僅林達自掏腰包的營銷費用,可以無壓力的掙迴來。
更關鍵的事,能夠滿足林達一開始的目標!
也就是用《使命召喚》,打響愛希在鷹之國等國際市場的名聲。
看到局勢被自己砸一波錢,給扳了迴來。
林達心裏安定了不少。
果然,自己的商業手腕還是很強的嘛!
砸錢吹牛!
就問誰能做到?
享用了一頓豐盛的午餐,又點了一杯飲料之後。
林達坐在辦公桌前,打算繼續觀察自己砸錢營銷的結果。
然後便在某家資訊網站的熱門上,看到了一篇為《使命召喚》洗地的文章。
在外麵發現,點擊量已經超過了200萬!
於是林達也點了進去。
文章的標題是:《來自龍國的神奇設計師林達!和他讓我沉溺的使命召喚!》
大家好,想必許多喜歡二戰題材遊戲的玩家,近期都知道一款在網絡上引起了爭議的遊戲——《使命召喚:戰爭世界》。
我作為一名遊戲行業從業者,以及資深的玩家。
自然也在第一時間入手了這款遊戲。
並且爆肝一天打通關了。
在通關之後,這款遊戲帶給我的震撼和觸動卻遲遲未能消散。
能觸動內心產生感觸的遊戲,想必就是好遊戲吧?
這種感動,也促使我連夜加班寫出了這篇文章。
在此之前,我已經很久沒有玩到那種純粹的戰爭遊戲了。
而《使命召喚》帶給我的,是曾經年少時第一次玩遊戲的那種震撼和沉浸。
在遊戲一開局的時候,就是日軍虐殺俘虜的片段。
而遊戲的場景也是在槍林彈雨下的孤單島嶼。
僅僅是開幕的虐殺俘虜片段,就已經奠定了遊戲的基調。
再加上夜間戰鬥那混亂不堪的島嶼。
我知道了,這是一款重點描繪戰爭,殘酷讓人瘋狂的寫實風格的戰爭遊戲。
一款力圖表現戰爭殘酷的遊戲。
在遊戲裏也的確出現了,許多讓人生理不適的畫麵。
無論是火燒小鬼子,還是說虐殺投降士兵的片段。
不僅僅是反派那邊的陣營,
即使是主角這邊的陣營也有一些違反人道的行為。
但我作為一名資深的戰爭曆史愛好者,
我對戰爭懂得很多。
我知道現實中的戰爭,其實就是《使命召喚》表現的那樣。
甚至現實中比遊戲還要殘酷百倍!
但如果你以為《使命召喚》是一款,憑著殘酷血腥畫麵吸引眼球的血漿片風格的遊戲?
那就大錯特錯了!
這款遊戲充滿了細節,對戰爭細節的描繪十分的到位。
並且擅長用絕境的場麵,來快速的調動玩家的情緒,給人無比的沉浸感和代入感。
我在遊戲剛進去的時候,幾乎不到兩分鍾就徹底進入了自己的角色——一名海軍陸戰隊的士兵。
而即使遊戲又在中途切換到了蘇德戰場那邊,我也在一分鍾之內就切換了角色。
更在5分鍾之內,愛上了自己王牌狙擊手的新身份!
一款遊戲,兩個主角!
卻都能在第一時間就讓玩家代入進去。
這種能力,是目前大部分遊戲所缺少的。
強悍的代入感,配合殘酷且危機四伏的戰場!
更是讓玩家隨時隨地,都在擔驚受怕之中。
卻又能不可抑止的,對遊戲的戰爭場景沉迷。
這是一種非常高端的,把控遊戲節奏的能力!
而林達作為一名新人遊戲設計師,居然能夠如此熟練的運用!
簡直讓我懷疑,林達他是不是一個天才?
要知道,每一關的難度其實都很大。
特別是老兵難度下,甚至是對玩家的一種折磨!
但遊戲帶來的爽快感,卻又在折磨中變得無與倫比。
在微觀上,遊戲的超高難度——比如那令人頭皮發麻的手雷雨,的確會讓玩家痛苦。
但在宏觀上,隨著劇情的推進,看著自己親身參與曆史場麵。
看著即使的決定曆史的超大規模戰役,自己也依然有能力決定戰役的走向。
那種成就感,完全能讓玩家忽略一切中途的痛苦!
射擊手感棒,人物塑造出色關卡,趣味性十足,而遊戲通關成就感滿滿。
《使命召喚》,是我20年遊戲生涯中玩過的最佳fps遊戲之一。
誇張一點的話,甚至可以說是沒有之一!
就是最佳!
這也是為什麽,林達作為一個沒有什麽知名度的設計師,卻能夠在網上引起熱議的原因之一吧?
當然遊戲的結局,確實顛覆了我們大部分人的常規認識。
但想必大家也已經知道了。
在真實的曆史上,確實一名蘇軍士兵在德國國會大廈上插下了勝利的旗幟。
雖然我們並不很想見到這一幕。
但既然是真實的曆史,那麽在遊戲裏複刻還原,也沒有什麽錯吧,對吧?
我現在,也僅代表我個人,希望愛希的林達設計師能夠長留在鷹之國。
現在的鷹之國遊戲界,太需要一位林達了!
還專門買了不少大v大主播,讓他們也發表文章和視頻,向自己的粉絲進行科普。
在24小時之內,光是營銷費用就超過了2500萬美元!
後續兩天之中,還將營銷出去2500萬美元的宣傳經費。
而收到的效果,也是非常顯著的。
林達專門盯著網絡上情況查看。
發現的確,肉眼可見進行正確科普的玩家變多了。
風向,
在變化。
許多之前噴的玩家,似乎也退了一步,並表示:
既然是真的曆史,那麽雖然遊戲結局有點惡心,但也不是不能接受了。
特別是許多大v在幫《使命召喚》洗地的時候,
還舉例了電子藝術公司等另外幾家,在鷹之國以及國際上都有非常高知名度的跨國遊戲公司。
主要用他們早期做的二戰遊戲的結局,拿來舉例證明。
在十幾二十年前,那時候大部分的二戰遊戲的結局最後在德國國會大廈上插勝利旗幟的,的確是蘇軍的士兵。
但最近幾年的遊戲,要麽沒有這一場景,要麽就是盟軍這邊插的旗。
這些其他遊戲公司的早期產品,
也成為了對《使命召喚》有利的證據。
砸錢的效果是顯而易見的。
在《使命召喚》上市即將滿第3天的時候,
遊戲的口碑經曆了開局的山峰,第二天的低穀。
現在終於又迴到了一個相對高位的位置。
三天之內,高低高。
過山車了屬於是。
雖然經曆了結局發酵之後,《使命召喚》也無法再達到剛上市的時候那種幾乎所有玩家都在狂吹的程度。
但如此發展下去的話,
想必最終評價,也不失為一款十分好玩的精品遊戲。
而且根據銷售方的數據顯示,遊戲的銷量也在穩步迴升。
如果能夠維持這樣的態勢的話,不僅林達自掏腰包的營銷費用,可以無壓力的掙迴來。
更關鍵的事,能夠滿足林達一開始的目標!
也就是用《使命召喚》,打響愛希在鷹之國等國際市場的名聲。
看到局勢被自己砸一波錢,給扳了迴來。
林達心裏安定了不少。
果然,自己的商業手腕還是很強的嘛!
砸錢吹牛!
就問誰能做到?
享用了一頓豐盛的午餐,又點了一杯飲料之後。
林達坐在辦公桌前,打算繼續觀察自己砸錢營銷的結果。
然後便在某家資訊網站的熱門上,看到了一篇為《使命召喚》洗地的文章。
在外麵發現,點擊量已經超過了200萬!
於是林達也點了進去。
文章的標題是:《來自龍國的神奇設計師林達!和他讓我沉溺的使命召喚!》
大家好,想必許多喜歡二戰題材遊戲的玩家,近期都知道一款在網絡上引起了爭議的遊戲——《使命召喚:戰爭世界》。
我作為一名遊戲行業從業者,以及資深的玩家。
自然也在第一時間入手了這款遊戲。
並且爆肝一天打通關了。
在通關之後,這款遊戲帶給我的震撼和觸動卻遲遲未能消散。
能觸動內心產生感觸的遊戲,想必就是好遊戲吧?
這種感動,也促使我連夜加班寫出了這篇文章。
在此之前,我已經很久沒有玩到那種純粹的戰爭遊戲了。
而《使命召喚》帶給我的,是曾經年少時第一次玩遊戲的那種震撼和沉浸。
在遊戲一開局的時候,就是日軍虐殺俘虜的片段。
而遊戲的場景也是在槍林彈雨下的孤單島嶼。
僅僅是開幕的虐殺俘虜片段,就已經奠定了遊戲的基調。
再加上夜間戰鬥那混亂不堪的島嶼。
我知道了,這是一款重點描繪戰爭,殘酷讓人瘋狂的寫實風格的戰爭遊戲。
一款力圖表現戰爭殘酷的遊戲。
在遊戲裏也的確出現了,許多讓人生理不適的畫麵。
無論是火燒小鬼子,還是說虐殺投降士兵的片段。
不僅僅是反派那邊的陣營,
即使是主角這邊的陣營也有一些違反人道的行為。
但我作為一名資深的戰爭曆史愛好者,
我對戰爭懂得很多。
我知道現實中的戰爭,其實就是《使命召喚》表現的那樣。
甚至現實中比遊戲還要殘酷百倍!
但如果你以為《使命召喚》是一款,憑著殘酷血腥畫麵吸引眼球的血漿片風格的遊戲?
那就大錯特錯了!
這款遊戲充滿了細節,對戰爭細節的描繪十分的到位。
並且擅長用絕境的場麵,來快速的調動玩家的情緒,給人無比的沉浸感和代入感。
我在遊戲剛進去的時候,幾乎不到兩分鍾就徹底進入了自己的角色——一名海軍陸戰隊的士兵。
而即使遊戲又在中途切換到了蘇德戰場那邊,我也在一分鍾之內就切換了角色。
更在5分鍾之內,愛上了自己王牌狙擊手的新身份!
一款遊戲,兩個主角!
卻都能在第一時間就讓玩家代入進去。
這種能力,是目前大部分遊戲所缺少的。
強悍的代入感,配合殘酷且危機四伏的戰場!
更是讓玩家隨時隨地,都在擔驚受怕之中。
卻又能不可抑止的,對遊戲的戰爭場景沉迷。
這是一種非常高端的,把控遊戲節奏的能力!
而林達作為一名新人遊戲設計師,居然能夠如此熟練的運用!
簡直讓我懷疑,林達他是不是一個天才?
要知道,每一關的難度其實都很大。
特別是老兵難度下,甚至是對玩家的一種折磨!
但遊戲帶來的爽快感,卻又在折磨中變得無與倫比。
在微觀上,遊戲的超高難度——比如那令人頭皮發麻的手雷雨,的確會讓玩家痛苦。
但在宏觀上,隨著劇情的推進,看著自己親身參與曆史場麵。
看著即使的決定曆史的超大規模戰役,自己也依然有能力決定戰役的走向。
那種成就感,完全能讓玩家忽略一切中途的痛苦!
射擊手感棒,人物塑造出色關卡,趣味性十足,而遊戲通關成就感滿滿。
《使命召喚》,是我20年遊戲生涯中玩過的最佳fps遊戲之一。
誇張一點的話,甚至可以說是沒有之一!
就是最佳!
這也是為什麽,林達作為一個沒有什麽知名度的設計師,卻能夠在網上引起熱議的原因之一吧?
當然遊戲的結局,確實顛覆了我們大部分人的常規認識。
但想必大家也已經知道了。
在真實的曆史上,確實一名蘇軍士兵在德國國會大廈上插下了勝利的旗幟。
雖然我們並不很想見到這一幕。
但既然是真實的曆史,那麽在遊戲裏複刻還原,也沒有什麽錯吧,對吧?
我現在,也僅代表我個人,希望愛希的林達設計師能夠長留在鷹之國。
現在的鷹之國遊戲界,太需要一位林達了!