第78章 評分崩潰
創造娛樂帝國從遊戲開始 作者:黑囧貓 投票推薦 加入書簽 留言反饋
《黑暗之魂》的發售無疑引起了軒然大波。
因為這款遊戲在當下浮躁的環境下顯得十分格格不入。
這款遊戲相當自由,你甚至可以攻擊npc。
網上已經有不少人發帖吐槽他們“不小心”砍了灰心哥。
很多玩家就是管不住手,好奇地去砍一刀傳火祭祀場裏垂頭喪氣的灰心哥。
但是灰心哥並不是一刀就觸發敵對的。
一刀你可以說是手滑,連砍三刀那肯定就是故意的了。
《黑暗之魂》為了防止你誤操作,本身就有防手滑設置。
npc要砍三刀才能觸發敵對。
然後灰心哥就生你氣了,玩家就悲劇了。
“那個灰心哥這麽強怎麽不去傳火啊!”
“太恐怖了,這灰心哥比古達還厲害!”
更過分的是,就算你死亡後複活了,灰心哥的仇恨也沒有重置,對方還是追著你殺!
有趣的地方的是,有些玩家上網發現npc原來可以殺死之後,紛紛打開遊戲嚐試殺光傳火祭祀場裏的所有npc。
結果當然是隻能為自己的魯莽行為付出慘痛代價。
隻能刪檔重開,重新接受古達老師的教導。
發售不到24小時,網上就出現了大量表情包。
比如流傳最廣的一張表情包是“這遊戲沒有新手教程嗎?古達:沒想到吧!新手教程就是我!”
當然退款的玩家也有不少。
有些是連古達都過不去退款的,有些是在洛斯裏克高牆體驗過人生之後發現早就過了退款時限,怒而刪遊戲的。
這款遊戲引起的爭吵並不少。
很多被勸退的玩家都在網上發帖:
“這遊戲垃圾,別玩!”
“千萬別玩這款遊戲!”
“我吐了,這遊戲難度也太高了!”
“《黑暗之魂》數值設置一點也不合理!”
“這和玄遊之前那款掄大錘的遊戲一樣,是折磨玩家的,根本就沒有樂趣可言!”
“簡直了,一天下來我都記不清死了多少次!”
“舍友現在看我就像是看傻逼,他無法理解我為什麽一個下午都沒打過第一個boss!”
“他ma的路上的小怪一個比一個猛,這些小怪這麽強這麽不去傳火啊!”
也有不少玩家支持這款遊戲。
“人菜就不要怪遊戲!”
“就是啊,現在已經有大佬出了從灰燼墓地到洛斯裏克高強的攻略了,跟著攻略走很簡單的!”
“打不過可以逃課啊,火焰壺又不是禁止你用!”
“古達審判的不隻是灰燼,還有玩家!這點挫折都受不了的還是早早退款吧!”
“我覺得《黑暗之魂》的難度曲線非常合理!打得那麽困難都是因為你們沒找對方法!”
“玄遊又沒逼著你玩,你覺得這款遊戲不合胃口可以退款啊!”
陸陸續續地也有玩家上傳了和古達對戰的視頻。
但是人總是不承認自己的弱小,玩家群體更是如此,大多數玩家根本就不會上傳自己戰鬥失敗的視頻。
於是,網上的古達相關視頻都是各種“一次過古達”“不逃課過古達”“古達沒有二階段!”“猴子都能學會的古達逃課方法”“無用之人無傷過古達”……
總之就是各種花式虐古達。
因為多數玩家隻會炫耀自己的輝煌戰績。
幾乎沒有人會上傳自己被血虐的視頻,因為這實在是太丟臉了。
於是,路人玩家點進這些視頻,對《黑暗之魂》這款遊戲的印象都是“這遊戲打擊感出色,boss戰刺激有壓迫感,遊戲動作流暢。”
最重要的是,這些“虐古達”的視頻有一種“割草遊戲”的感覺。
因為視頻裏的玩家能用各種方法像虐菜似的隨便幾下就弄死古達。
視頻下麵的評論也很多。
“這遊戲看著很簡單啊。”
“沒錯啊,簡直就是虐殺!”
“不知道為什麽網上那麽多人說這款遊戲難!”
“這種風格的遊戲看著實在是太帶感了,不說了,我要買來體驗下!”
無數觀眾腦海裏冒出了許多問號,他們不理解為什麽會有人說這款遊戲難。
很多觀眾看過這些視頻之後也對《黑暗之魂》產生了濃厚的興趣。
這讓那些噴這遊戲實在是太難的玩家懵了。
視頻和實際遊戲根本就不是一迴事啊!
於是很多不明真相的群眾購買了這款遊戲,接著就是被虐慘了。
視頻的表現和實際玩起來根本就不是一迴事!
但很快,新加入的玩家也發現,雖然boss攻擊力很高,但自己的傷害也很高,打boss也很痛。
而且這些玩家也多多少少在網上看過了古達的招式,有了心理準備。
再加上大量的古達攻略視頻,給這些後來的玩家提供了許多種解題思路。
所以這些後加入的玩家隻需經曆幾次失敗後,就能依靠網上的攻略成功打敗古達。
“我覺得這款遊戲還挺有意思的,非常硬核!”
“是啊,打敗古達的時候有種心髒炸裂的爽快感!”
玄遊總部。
汪佳已經拿到了首日的數據。
首日的數據可以說非常糟糕,退款的人實在是太多了!
雖然依舊有大量的玩家留了下來,就是不知道是真的喜歡這遊戲還是因為過了退款時限無法退款。
劉凱匯報道:“汪總,首日發售的遊戲數據退款數量有點多,玩家評分也有些兩級分化的趨勢。”
汪佳毫不意外:“意料之中,等過幾天玩家們清楚了這是一款什麽類型的遊戲,差評和退款就會慢慢減少,數據會慢慢變好。”
“我們真的不出個難度選擇選項嗎?好多玩家都退款了!數據顯示退款率有百分之三十!”
“而且這款遊戲的玩家評分已經掉到5.0了!”
汪佳搖搖頭:“不需要,難度這才是這款遊戲的精髓,算了你們不用多想了,讓這款遊戲再發酵一段時間吧。”
“方正,p島那邊出一個《黑暗之魂》速通比賽,讓玩家上傳速通視頻。”
“要求上傳的視頻不能經過後期製作,完整地錄下通關過程,以遊戲內置的通關時間記錄為準計算成績。”
遊戲速通是一種遊戲文化。
在電子遊戲剛剛出現時,人們對於“通關遊戲的速度”並不敏感。
但是隨著技術越來越先進,人們有了錄像功能。
從這時開始,如何快速錄製一款遊戲的通關錄像就成了一個問題。
最初的速通圈子就是這麽形成的,速通玩家會交流哪條通關路線最短,哪些物品是多餘的,哪些事情就算不做也對通關沒有任何影響。
後來的遊戲也越來越複雜,許多遊戲有了多種結局,多種通關路線,遊戲速通的研究成本也越來越高。
這時候出現了速通記錄的網站,專門記錄遊戲的通關時間。
而速通玩家最大的成就,無疑就是打破世界記錄,成為通關時間最短的那個人。
因為這款遊戲在當下浮躁的環境下顯得十分格格不入。
這款遊戲相當自由,你甚至可以攻擊npc。
網上已經有不少人發帖吐槽他們“不小心”砍了灰心哥。
很多玩家就是管不住手,好奇地去砍一刀傳火祭祀場裏垂頭喪氣的灰心哥。
但是灰心哥並不是一刀就觸發敵對的。
一刀你可以說是手滑,連砍三刀那肯定就是故意的了。
《黑暗之魂》為了防止你誤操作,本身就有防手滑設置。
npc要砍三刀才能觸發敵對。
然後灰心哥就生你氣了,玩家就悲劇了。
“那個灰心哥這麽強怎麽不去傳火啊!”
“太恐怖了,這灰心哥比古達還厲害!”
更過分的是,就算你死亡後複活了,灰心哥的仇恨也沒有重置,對方還是追著你殺!
有趣的地方的是,有些玩家上網發現npc原來可以殺死之後,紛紛打開遊戲嚐試殺光傳火祭祀場裏的所有npc。
結果當然是隻能為自己的魯莽行為付出慘痛代價。
隻能刪檔重開,重新接受古達老師的教導。
發售不到24小時,網上就出現了大量表情包。
比如流傳最廣的一張表情包是“這遊戲沒有新手教程嗎?古達:沒想到吧!新手教程就是我!”
當然退款的玩家也有不少。
有些是連古達都過不去退款的,有些是在洛斯裏克高牆體驗過人生之後發現早就過了退款時限,怒而刪遊戲的。
這款遊戲引起的爭吵並不少。
很多被勸退的玩家都在網上發帖:
“這遊戲垃圾,別玩!”
“千萬別玩這款遊戲!”
“我吐了,這遊戲難度也太高了!”
“《黑暗之魂》數值設置一點也不合理!”
“這和玄遊之前那款掄大錘的遊戲一樣,是折磨玩家的,根本就沒有樂趣可言!”
“簡直了,一天下來我都記不清死了多少次!”
“舍友現在看我就像是看傻逼,他無法理解我為什麽一個下午都沒打過第一個boss!”
“他ma的路上的小怪一個比一個猛,這些小怪這麽強這麽不去傳火啊!”
也有不少玩家支持這款遊戲。
“人菜就不要怪遊戲!”
“就是啊,現在已經有大佬出了從灰燼墓地到洛斯裏克高強的攻略了,跟著攻略走很簡單的!”
“打不過可以逃課啊,火焰壺又不是禁止你用!”
“古達審判的不隻是灰燼,還有玩家!這點挫折都受不了的還是早早退款吧!”
“我覺得《黑暗之魂》的難度曲線非常合理!打得那麽困難都是因為你們沒找對方法!”
“玄遊又沒逼著你玩,你覺得這款遊戲不合胃口可以退款啊!”
陸陸續續地也有玩家上傳了和古達對戰的視頻。
但是人總是不承認自己的弱小,玩家群體更是如此,大多數玩家根本就不會上傳自己戰鬥失敗的視頻。
於是,網上的古達相關視頻都是各種“一次過古達”“不逃課過古達”“古達沒有二階段!”“猴子都能學會的古達逃課方法”“無用之人無傷過古達”……
總之就是各種花式虐古達。
因為多數玩家隻會炫耀自己的輝煌戰績。
幾乎沒有人會上傳自己被血虐的視頻,因為這實在是太丟臉了。
於是,路人玩家點進這些視頻,對《黑暗之魂》這款遊戲的印象都是“這遊戲打擊感出色,boss戰刺激有壓迫感,遊戲動作流暢。”
最重要的是,這些“虐古達”的視頻有一種“割草遊戲”的感覺。
因為視頻裏的玩家能用各種方法像虐菜似的隨便幾下就弄死古達。
視頻下麵的評論也很多。
“這遊戲看著很簡單啊。”
“沒錯啊,簡直就是虐殺!”
“不知道為什麽網上那麽多人說這款遊戲難!”
“這種風格的遊戲看著實在是太帶感了,不說了,我要買來體驗下!”
無數觀眾腦海裏冒出了許多問號,他們不理解為什麽會有人說這款遊戲難。
很多觀眾看過這些視頻之後也對《黑暗之魂》產生了濃厚的興趣。
這讓那些噴這遊戲實在是太難的玩家懵了。
視頻和實際遊戲根本就不是一迴事啊!
於是很多不明真相的群眾購買了這款遊戲,接著就是被虐慘了。
視頻的表現和實際玩起來根本就不是一迴事!
但很快,新加入的玩家也發現,雖然boss攻擊力很高,但自己的傷害也很高,打boss也很痛。
而且這些玩家也多多少少在網上看過了古達的招式,有了心理準備。
再加上大量的古達攻略視頻,給這些後來的玩家提供了許多種解題思路。
所以這些後加入的玩家隻需經曆幾次失敗後,就能依靠網上的攻略成功打敗古達。
“我覺得這款遊戲還挺有意思的,非常硬核!”
“是啊,打敗古達的時候有種心髒炸裂的爽快感!”
玄遊總部。
汪佳已經拿到了首日的數據。
首日的數據可以說非常糟糕,退款的人實在是太多了!
雖然依舊有大量的玩家留了下來,就是不知道是真的喜歡這遊戲還是因為過了退款時限無法退款。
劉凱匯報道:“汪總,首日發售的遊戲數據退款數量有點多,玩家評分也有些兩級分化的趨勢。”
汪佳毫不意外:“意料之中,等過幾天玩家們清楚了這是一款什麽類型的遊戲,差評和退款就會慢慢減少,數據會慢慢變好。”
“我們真的不出個難度選擇選項嗎?好多玩家都退款了!數據顯示退款率有百分之三十!”
“而且這款遊戲的玩家評分已經掉到5.0了!”
汪佳搖搖頭:“不需要,難度這才是這款遊戲的精髓,算了你們不用多想了,讓這款遊戲再發酵一段時間吧。”
“方正,p島那邊出一個《黑暗之魂》速通比賽,讓玩家上傳速通視頻。”
“要求上傳的視頻不能經過後期製作,完整地錄下通關過程,以遊戲內置的通關時間記錄為準計算成績。”
遊戲速通是一種遊戲文化。
在電子遊戲剛剛出現時,人們對於“通關遊戲的速度”並不敏感。
但是隨著技術越來越先進,人們有了錄像功能。
從這時開始,如何快速錄製一款遊戲的通關錄像就成了一個問題。
最初的速通圈子就是這麽形成的,速通玩家會交流哪條通關路線最短,哪些物品是多餘的,哪些事情就算不做也對通關沒有任何影響。
後來的遊戲也越來越複雜,許多遊戲有了多種結局,多種通關路線,遊戲速通的研究成本也越來越高。
這時候出現了速通記錄的網站,專門記錄遊戲的通關時間。
而速通玩家最大的成就,無疑就是打破世界記錄,成為通關時間最短的那個人。