經過這麽多年的發展,天昂公司已經發展的很壯大了。


    雖說公司總部還沒有建設好,但由於一次次的擴張,也占據了大半座華科商務大廈,幾乎讓整座大廈變成了公司的私有物。


    公司擴張的原因很簡單,因為部門的增多。頭盔的生產,原料的采購,各地專賣店的供貨,售後服務站的管理,媒體的宣傳……這些種種的事物,都是需要分別建立一整個部門進行統籌規劃的。


    不過,雖然這些雜七雜八的部門多了,公司的重心都花在了紅星牌好夢頭盔上,但天昂公司的本職工作還是從來沒有放下。


    天昂電子娛樂有限公司,從本質上講,是一間電子遊戲開發公司,本職工作還是開發各個平台的電子遊戲。


    公司從事電子遊戲開發,運營的部門一共有三個,一個是周部長領導的手遊部門,一個是當初被整個挖過來,接手《星海征程》開發工作的端遊團隊,另一個,就是崔部長領導的特殊人員小組,他們開發的是《華之魂》係列單機遊戲。


    後麵一個部門且不提,前麵兩個部門一開始當然負責的都是李昂依靠三階人工智能生命體製作的那些遊戲,比如說《小逃殺》,《修仙世界》,《我把男神撿迴家》等九款各式手遊的測試和運營,比如說電腦端網遊《星海征程》的開發,更新,維護工作。


    這差不多兩年的時間裏,李昂忙著關注虛擬現實著方麵,那兩個部門當然也沒有閑著,除了繼續更新,維護,運營遊戲之外,自己也開始發起計劃,使用李昂提供的那些遊戲引擎,素材庫,各式開發工具,製作起手遊,端遊來。


    畢竟一家公司總不能一直靠以前的遊戲吃飯,還是得根據市場需求,不斷推陳出新,用新產品維持公司的活力才行。


    雖然天昂公司現在不缺這些遊戲賺的那點小錢,但李昂還是很支持他們自主研發遊戲的,當然,研發計劃的立項報告書李昂還是要過目的,他可不希望手下的人開發出一款款垃圾遊戲,敗壞了天昂公司的聲譽。


    李昂審批的標準也很簡單,利潤前景他並不看重,賺多賺少,哪怕是虧了,都無所謂,關鍵遊戲得有一定的質量,並且吃相好看。


    質量是一款遊戲的基礎,這個自然不用說,那吃相好看又怎麽分辨呢?


    其實很簡單,最重要的,便是公平!


    玩家與玩家之間必須有相對的公平,不應該花錢越多的就越厲害,而單純比較的,是玩家遊戲實力的高低。


    就像打牌鬥地主,不應該因為花了錢,就能多幾張牌或者少幾張牌,而是保證公平性,全靠玩家的計算以及抉擇,當然,還有不可避免的,一定的運氣元素。


    比如《英雄·聯盟》,對局的時候,不會因為對方有個全特效的還皮膚,英雄就比你厲害,玩家間比的還是操作,還是對節奏的把控,對大局觀的自覺,與隊友間的默契之類的東西。


    簡單來講,就是不售賣各種數值,而是在一些不影響遊戲公平性的地方賺取利潤,並且還是以玩家能夠接受的方式。


    什麽叫以玩家能夠接受的方式呢?


    還是以《英雄·聯盟》舉例,遊戲內有商城,可以賣英雄皮膚,也可以買眼皮膚,頭像,經驗加成道具之類的。


    但是,官方有些活動,比如說充扣幣買鑽石,用鑽石買限時守衛皮膚,再用送的道具進行皮膚抽取,靠著一款款稀有皮膚,讓玩家進行變相的賭博活動,甚至還讓玩家抽到一些毫無價值的期限皮膚,已有皮膚……


    還有讓原來的一部分普通皮膚變成限定皮膚,限時進行下架,逼迫一部分玩家充錢購買。


    這樣的方式,這樣活動,就會讓玩家感到難以接受,認為吃相難看。


    那合理的方式,容易接受的方式有是怎麽樣的呢?


    當然是一款款皮膚明碼標價,隻在遊戲內商城出售,而且不加入那些純靠運氣的海克斯等抽獎方式。


    各種限定皮膚,也隻在限定的時段銷售,時段一過,再不上線,再無購買渠道,讓“限定”變成名副其實的限定。


    這才能保證相對的公平,也是玩家的觀感比較好的一種方式,有了會讓玩家的錢花的更加順暢,舒心。


    當然,這種想法在其他公司隻會被看成是笑話,每個遊戲運營組成員的身上都壓著重重的盈利預期目標,為了自己的工資,月獎金,年終獎,誰會在意這些所謂的公平呢?還不是怎麽賺錢怎麽來?


    除了相對的公平,就是遊戲的創新性了。


    現在的遊戲業內環境極其惡劣,各種抄襲行為泛濫成災。


    一款遊戲火了,成為了爆款,那立馬就會有無數家遊戲公司跟進,憑借自身的資本實力,通過壓榨手下的程序員加班加點,很快就會有無數的相似品湧出來,開始搶奪市場,開始打壓之前的那款遊戲。


    像是一些小公司,好不容易憑借著自身的創新和努力,打造出了一款市場上成功的遊戲,結果被大公司公然剽竊,打壓,不得不對簿公堂。


    那些最後被收購入股的還好一些,可總有些不要臉的大公司,即便官司敗訴,也頂多陪一點錢給你,剽竊的產品還是照樣在賣,甚至比原始的產品還要賣的更好。


    李昂非常討厭這樣的事情,在他看來,創新性是一款遊戲極為重要的組成部分。


    遊戲的玩法往往大相徑庭,角色扮演,第一人稱射擊,5v5對戰的moba,乃至於大火的吃雞大逃殺……這些都是玩法,是最基礎的。


    玩法可以抄襲,但內容決不能一樣!


    就像第一人稱射擊對戰遊戲,《穿越·火線》和《c·s》,玩法可以一樣,都是開槍打死對方,當你不能做的地圖都一模一樣,槍械數據都一模一樣,人物建模都一模一樣,那就是抄襲。


    就像《絕地求生·大逃殺》火了,那些跟風的手遊,你也不能也是坐飛機跳傘,也是找槍,找子彈,找配件,一個勁的突突突。


    你得有一些自己獨創的東西!


    就像《小逃殺》裏麵,構建各種背景下完全不同的地圖,完全不同的武器裝備道具,完全不同的載具,就像其中“未來水世界”地圖中,水下世界使用的是三維立體的移動方式,這就是一種創新方式。


    當然,創新免不了會產生未知的風險,有可能遊戲會失敗,會賠錢,照抄的話,風險小的多。


    但創新同樣是一種勇氣,一家沒有勇氣,隻知道穩妥賺錢的公司,那還有什麽未來可言呢?

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