這一份策劃案,名為:《小逃殺》。


    取這個名字的原因很簡單,這份策劃案的創意來源於目前電腦上最火的單機遊戲,或者說,是網絡聯機對戰,策略射擊遊戲:《絕地·求生:大逃殺》。


    簡單來講,就是這款遊戲的手機版。


    《小逃殺》的玩法和《絕地·求生:大逃殺》差不多一樣,就是將一定數量的玩家投入進一張地圖中,讓他們在地圖裏搜尋各種裝備,然後彼此殺戮,最後活下來,或者殺人數量最多的一位獲勝,“大吉大利,今晚吃雞”。


    《殺戮·之王》,《絕地·求生:大逃殺》這類為什麽這麽火,最重要的原因,那便是這類遊戲的“大逃殺”玩法,玩法簡單,觀賞性高,對抗性強,遠超其他遊戲,在遊戲時令人腎上腺激素飆升,感到前所未有的緊張與刺激。


    當然,作為一款手機遊戲,《小逃殺》和《絕地·求生:大逃殺》還是有些區別的。


    首先,為了盡快縮短每一局的時間,《小逃殺》的地圖沒有那麽大,投入的玩家也沒有那麽多。


    每一局隻投入十個玩家,在遊戲進行到10分鍾的時候,地圖就會緩緩縮小,最後在25分鍾的時候,縮小到一個原點,大家全部死亡。


    也就是說,一場遊戲,最多隻會持續25分鍾。


    事實上,在地圖縮小到一定程度的時候,玩家是很容易搜尋到對手的,到時候殺在一起,差不多二十多分鍾就能分出勝負。


    當然,《小逃殺》裏提供的地圖並不僅僅隻有一張,不同的地圖縮小的方式也不一樣。


    有些是邊緣坍塌,比如“空中花園”地圖;有些是電網罩束攏,比如說“未來都市”地圖;有些是毒霧彌漫,比如說“詭異小鎮”地圖;有些是熔漿噴湧,比如說“地心遊樂場”地圖……


    其次,是畫麵風格,簡稱畫風,《絕地·求生》是正宗的寫實畫風,偏硬核fps向。而《小逃殺》李昂選擇了卡通風格,簡單來講,和《花園·戰爭》相似,但更加卡通一些。


    無論地圖場景,人物建模,道具武器,全都是濃鬱的,可愛的,明媚的卡通風格。在人工智能的渲染下,這個畫麵也將更加的精致而唯美。


    原因很簡單,這樣的風格更加能夠吸引玩家,比如說,有催化劑效果的女玩家!


    比如說《王者·榮耀》,就單單在畫質上,在畫麵精細度上,它完全是被《虛·榮》吊打的,但它能夠碾壓《虛·榮》,能夠火爆起來,能夠吸引大批女玩家來玩,和它本身那種更加卡通化的可愛畫風是分不開的。


    《小逃殺》是一款3d建模的3d遊戲,視角和《絕地·求生》相似,和一些傳統網遊也相似,就是那種45度角俯視,看著角色背影的那種視角,屬於第三人稱視角,玩家是能夠看到自己的角色的。


    那角色的好看程度,也將大幅度影響玩家的遊戲心情。


    而這,也是李昂安排的這款遊戲的唯一盈利點!


    玩家可以在商城進行抽獎,抽取各式各樣的裝扮來打扮自己的角色!


    迷彩服,ol製服,女仆裝,哥特蘿莉裝,貓耳,毛茸茸尾巴,霸氣紋身,囧字頭像,漢服,t恤,牛仔褲……


    各種部位,各種顏色,各種題材,各種節日限定,活動限定。玩家可以自由搭配,打造獨一無二的角色。


    而且,這些裝扮都是可以交易的!


    玩家可以使用遊戲後獲得的金幣進行抽獎,或者拍賣行交易。也可以通過充值獲得的鑽石進行抽獎,或者拍賣行交易。


    金幣抽獎池和鑽石抽獎池是分開的,兩者抽到的裝扮並不一樣。


    所有的裝扮都也不影響角色屬性,隻是單純的外觀,並不會破壞遊戲的平衡。


    這套裝扮係統和裝扮交易係統,當然是李昂和《do·ta2》,《c·s:go》學的。


    而這些裝扮,在人工智能的設計製作下,兩個抽獎池加起來,差不多有五萬多件,足夠玩家抽好一陣了,李昂還可以在後續的遊戲更新中陸續增加。


    然後,就是最關鍵的遊戲模式了。


    在一進入遊戲,玩家首先會進行一係列的新手教程,在新手教程結束後,即可正式進行遊戲。


    正式的遊戲分為“休閑模式”和“排位模式”兩部分。


    “休閑模式”並不計分,但同樣會有勝負,勝者多得一些金幣,敗者少得一些金幣。


    而“排位模式”則是計分的,和《皇室戰爭》相似,勝利加分,敗者減分,分數越高,段位越高,從青銅到王者。按照殺人數和存活時間排位,前五個加分,後五個減分,位置越高,加分越多,位置越低,減分也就越多,最後獲得的金幣也比“休閑模式”多20%。


    無論“休閑模式”還是“排位模式”,玩家一進入遊戲後,就會被隨機到一張地圖,和其他九位玩家廝殺。


    在每張地圖上,都有10個出生點,每次進入遊戲,玩家都會被隨機安排在其中一個出生點上,在5秒保護罩消失後,才能走出出生點進行對戰。


    在地圖個各個位置,都會隨機刷新補給箱,箱子裏什麽都有,有近戰武器,有遠程武器,有防彈衣,有防彈頭盔,乃至於防爆盾,還有補血藥劑,加速buff,彈藥補充……


    玩家得到這些補給箱,即可對其他玩家展開攻擊。


    操作和《穿越·火線手遊版》相似,左邊控製人物移動,右邊控製麵向以及攻擊。


    另外,李昂還特意加入了主機遊戲中常用的“輔助瞄準”功能,在玩家點擊後,自動幫助玩家瞄準目標,簡化玩家的操作。


    無論是近戰的“環首大刀”,“光劍”,“軍用匕首”,“紅纓長槍”,還是遠程的“複合弓”,“ak47”,“巴雷特狙擊槍”,“火焰噴射器”,都能迅速幫忙對準最近目標,讓手殘玩家同樣獲得殺戮的快感。


    近戰武器和遠程武器各有優劣,遠程武器是要補充彈藥的,彈藥用完,就和空手差不多,而近戰武器則沒有這樣的顧慮。


    遊戲的勝負判定也很簡單,每個角色都有100點的血條,血條消耗殆盡,自然就是死亡,化作一蓬星光碎屑消散(為了保護低幼玩家,遊戲中沒有任何血腥效果),持有的武器掉落原地,讓其他玩家可以上前點擊交互按鈕後更換武器。


    而玩家一旦死亡,則有兩個選項,一個是繼續觀看比賽,切換到其他玩家的視角觀看比賽到結束,也可以立即離開遊戲,馬上進入下一場比賽,最後的獎勵結算不變。


    當然,要是發生突發情況,需要立即結束遊戲,玩家也可以立即關閉遊戲,角色會在遊戲內一動不動。


    ……


    策劃案製作完成,李昂便意識溝通人工智能,開始了遊戲的製作。

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