第一百三十五章 抄襲這種事,才沒有那麽簡單!
我是虛擬現實遊戲公司總裁 作者:惡魔鋼筆 投票推薦 加入書簽 留言反饋
移動端遊戲,或者說俗稱的手遊,是現今錢景最廣闊的一個遊戲類別,一些爆款遊戲做到一個月一億月流水也是有的。
手遊市場的火爆,也導致資本轉移,各家遊戲廠商紛紛湧入,每天新上線的手遊幾十上百,市場競爭越發的激烈。
而李昂之前工作的天盛公司,就是一家典型的,轉型成功的手遊公司,將旗下原先的幾款端遊,頁遊經過重新包裝,移植後,製作成了手遊,開始了上線圈錢之旅。
雖然這些遊戲普遍壽命短暫,往往火了不到半年,就會迅速衰敗,玩家流失嚴重,最後苟延殘喘。
但僅僅在這火的半年裏,這些遊戲就為天盛公司賺取了極高的利潤,不僅收迴了研發成本,而且還大賺特賺了一筆。
當然,這裏麵也有遊戲本身質量不差,運營出色,玩家遊戲品質鑒賞能力低等原因。
工作了這麽長時間,又是在手遊行業打滾,李昂自然也總結了一些爆款手遊的基本特點。
首先,當然是遊戲品質,得達到一個較高的水準。
手遊玩家雖然沒有端遊玩家,乃至於單機遊戲玩家那麽挑食,但基本的判斷能力還是有的,同樣類型的遊戲,哪款畫麵更好,哪款操作更加流暢,哪款花錢得到的樂趣更加多,都是能夠直觀感受出來的。
看手遊暢銷榜上的那些大賣遊戲,大多畫麵都很精美,技能都很酷炫,ip都很響亮,很多甚至都是原本大火端遊的移植。
這也是為什麽即便是在手遊市場,占據大部分份額的依然是大開發商的緣故。因為他們有足夠的技術研發實力,有足夠的資本實力,去購買大ip,最製作質量更好的遊戲,吸引更多的玩家。
其次,便是運營,或者說,炒作的水平。
所謂遊戲運營,管的不僅僅是遊戲裏開幾個活動的事情,他們有很大一部分工作都花在了遊戲的推廣上。
簡單來講,就是通過各種媒體渠道宣傳,各種app廣告,各大應用商店買推薦位,乃至於炮製新聞,做軟廣告推廣……來增加遊戲的玩家,促使更多的人在遊戲內消費。
其中最出名的一個推廣營銷的成功例子,便是《陰·陽師》。
誠然,《陰·陽師》的遊戲質量確實不錯,題材新穎,畫麵優秀,原畫出色,整個遊戲玩法係統也是照搬了曾經大火過的《魔靈·召喚》的成熟玩法……可以說是一款優質遊戲。
但它之所以當初能火到那種程度,還有一個重要原因,就是它的宣傳策略,炒作策略做的好。
各種充斥著“ssr”,“歐皇”,“非酋”字眼的軟宣傳鋪天蓋地,“小姐姐,好想舔”,“學醫救不了華國人”,“鳥姐拯救世界”,“肝爆了”各式各樣的遊戲段子紛至遝來,加上各式cosy,吸引了大批年輕人,二次元人群的目光……
從眾心理一起,玩家人數漸多,《陰·陽師》就成一款現象級的作品,讓養豬場賺的盆滿缽滿。
其次,便是整個遊戲的獨到理念,或者說,特質。
但凡大火過的手遊,都是有它獨到的理念特質的,麵向的人群也大不一樣。
比如說三款《艦娘》,《崩壞》,《fgo》,就明顯是小眾化,核心向遊戲,麵向的是喜愛二次元的宅向玩家。
比如說手遊版的《天龍·八部》,《劍俠·情緣》,《熱血·傳奇》,《夢幻·西遊》麵向的就是這些喜愛這些端遊原網遊玩家。
當然,還有各種ip向,粉絲向的遊戲,這裏就不一一說明了。
有了這些基礎玩家保底,遊戲就已經穩賺不賠,再加上引流來的新玩家,自然就能火起來。
最後,就是遊戲的實際體驗了。
遊戲這種東西,畫麵是一部分,但最重要的還是玩法。
手遊發展至今,出現了許許多多全新的玩法,《憤怒·小鳥》,《水果·忍者》之類的全新創意,《我·叫mt》,《刀塔·傳奇》的新式卡牌,以及《自由·之戰》,《虛·榮》,《王者·榮耀》之類的moba手遊。
但是,玩法這種東西向來是不受法律保護的,你可以做新式卡牌,我也可以做,你可以做手遊moba,我也可以做。
這時候,拚的就是實際體驗。
其中最成功的例子當然就是企鵝公司的《王者·榮耀》了,它剛剛推出的時候,不難看出,它有很大一部分玩法都是照搬《自由·之戰》的,甚至具體操作方麵都是一模一樣。
但為什麽現在《自由·之戰》籍籍無名,而《王者·榮耀》大火特火呢?
除了它背後企鵝爸爸的強力宣傳推動之外,還有一個很重要的原因,那便是對遊戲體驗的不斷優化!
單純的抄襲很簡單,但要抄的青出於藍而勝於藍,那就是門本事了。
而早已將寫輪眼修煉到最高境界的企鵝爸爸,自然是有這門本事的。
畫質加強,畫風更加偏向卡通風,人物建模更加鮮明,人物名字偏向中國風,技能冷卻時間縮短,塔和水晶血量減少,裝備購買簡化,技能釋放簡化,統一操作方向……
一項項,一次次,全都是對原遊戲的簡化,讓再手殘的人也能在遊戲中得到樂趣,讓每一局的時間都盡量控製在20分鍾以內,讓玩家快進快出,將遊戲失敗後挫敗感的持續時間降到最低……
簡單來講,就是操作的簡化,以及讓玩家在盡可能短的時間內得到足夠多的樂趣。
就像之前說的《陰·陽師》,為什麽在經過當初的火爆後,熱度一下子降了下來,不斷有老玩家棄坑呢?
最大的一個原因,就是這個遊戲太肝了,需要玩家消耗在遊戲上時間太多了,即便不買體力,每天也得花兩三個小時乃至於更多時間在遊戲上,才能保證不脫離大部隊,這對於絕大多數追求輕鬆的玩家來講,太過不友好了。
但《王者·榮耀》不一樣,它一切從簡,盡量簡化玩家的操作,盡量減少一局遊戲消耗的時間,盡量讓玩家在短時間內得到更多的快樂,盡量不強製讓玩家留在遊戲中。
玩家不需要長時間花在遊戲上,隨時隨地,打完一局,就能放下手機,幹別的事情,即便突發狀況,需要立即停下來,也可以掛機托管,由電腦幫你完成戰局。
這種輕鬆的體驗,這種一切為玩家著想的態度,明顯會讓玩家感到玩遊戲的快樂,而不是遊戲玩人的鬱悶。
加上還算吃相好看的消費係統,盡量公平公正的遊戲氛圍,加在一起,才是《王者·榮耀》成功的原因。
想明白了這一切,李昂的思路也清晰了起來,靈感爆發開來。
手速飆起,在鍵盤上打字,寫起策劃案來。
經過幾天的忙碌後,一份手遊策劃案出現在了他的電腦文件夾中。
手遊市場的火爆,也導致資本轉移,各家遊戲廠商紛紛湧入,每天新上線的手遊幾十上百,市場競爭越發的激烈。
而李昂之前工作的天盛公司,就是一家典型的,轉型成功的手遊公司,將旗下原先的幾款端遊,頁遊經過重新包裝,移植後,製作成了手遊,開始了上線圈錢之旅。
雖然這些遊戲普遍壽命短暫,往往火了不到半年,就會迅速衰敗,玩家流失嚴重,最後苟延殘喘。
但僅僅在這火的半年裏,這些遊戲就為天盛公司賺取了極高的利潤,不僅收迴了研發成本,而且還大賺特賺了一筆。
當然,這裏麵也有遊戲本身質量不差,運營出色,玩家遊戲品質鑒賞能力低等原因。
工作了這麽長時間,又是在手遊行業打滾,李昂自然也總結了一些爆款手遊的基本特點。
首先,當然是遊戲品質,得達到一個較高的水準。
手遊玩家雖然沒有端遊玩家,乃至於單機遊戲玩家那麽挑食,但基本的判斷能力還是有的,同樣類型的遊戲,哪款畫麵更好,哪款操作更加流暢,哪款花錢得到的樂趣更加多,都是能夠直觀感受出來的。
看手遊暢銷榜上的那些大賣遊戲,大多畫麵都很精美,技能都很酷炫,ip都很響亮,很多甚至都是原本大火端遊的移植。
這也是為什麽即便是在手遊市場,占據大部分份額的依然是大開發商的緣故。因為他們有足夠的技術研發實力,有足夠的資本實力,去購買大ip,最製作質量更好的遊戲,吸引更多的玩家。
其次,便是運營,或者說,炒作的水平。
所謂遊戲運營,管的不僅僅是遊戲裏開幾個活動的事情,他們有很大一部分工作都花在了遊戲的推廣上。
簡單來講,就是通過各種媒體渠道宣傳,各種app廣告,各大應用商店買推薦位,乃至於炮製新聞,做軟廣告推廣……來增加遊戲的玩家,促使更多的人在遊戲內消費。
其中最出名的一個推廣營銷的成功例子,便是《陰·陽師》。
誠然,《陰·陽師》的遊戲質量確實不錯,題材新穎,畫麵優秀,原畫出色,整個遊戲玩法係統也是照搬了曾經大火過的《魔靈·召喚》的成熟玩法……可以說是一款優質遊戲。
但它之所以當初能火到那種程度,還有一個重要原因,就是它的宣傳策略,炒作策略做的好。
各種充斥著“ssr”,“歐皇”,“非酋”字眼的軟宣傳鋪天蓋地,“小姐姐,好想舔”,“學醫救不了華國人”,“鳥姐拯救世界”,“肝爆了”各式各樣的遊戲段子紛至遝來,加上各式cosy,吸引了大批年輕人,二次元人群的目光……
從眾心理一起,玩家人數漸多,《陰·陽師》就成一款現象級的作品,讓養豬場賺的盆滿缽滿。
其次,便是整個遊戲的獨到理念,或者說,特質。
但凡大火過的手遊,都是有它獨到的理念特質的,麵向的人群也大不一樣。
比如說三款《艦娘》,《崩壞》,《fgo》,就明顯是小眾化,核心向遊戲,麵向的是喜愛二次元的宅向玩家。
比如說手遊版的《天龍·八部》,《劍俠·情緣》,《熱血·傳奇》,《夢幻·西遊》麵向的就是這些喜愛這些端遊原網遊玩家。
當然,還有各種ip向,粉絲向的遊戲,這裏就不一一說明了。
有了這些基礎玩家保底,遊戲就已經穩賺不賠,再加上引流來的新玩家,自然就能火起來。
最後,就是遊戲的實際體驗了。
遊戲這種東西,畫麵是一部分,但最重要的還是玩法。
手遊發展至今,出現了許許多多全新的玩法,《憤怒·小鳥》,《水果·忍者》之類的全新創意,《我·叫mt》,《刀塔·傳奇》的新式卡牌,以及《自由·之戰》,《虛·榮》,《王者·榮耀》之類的moba手遊。
但是,玩法這種東西向來是不受法律保護的,你可以做新式卡牌,我也可以做,你可以做手遊moba,我也可以做。
這時候,拚的就是實際體驗。
其中最成功的例子當然就是企鵝公司的《王者·榮耀》了,它剛剛推出的時候,不難看出,它有很大一部分玩法都是照搬《自由·之戰》的,甚至具體操作方麵都是一模一樣。
但為什麽現在《自由·之戰》籍籍無名,而《王者·榮耀》大火特火呢?
除了它背後企鵝爸爸的強力宣傳推動之外,還有一個很重要的原因,那便是對遊戲體驗的不斷優化!
單純的抄襲很簡單,但要抄的青出於藍而勝於藍,那就是門本事了。
而早已將寫輪眼修煉到最高境界的企鵝爸爸,自然是有這門本事的。
畫質加強,畫風更加偏向卡通風,人物建模更加鮮明,人物名字偏向中國風,技能冷卻時間縮短,塔和水晶血量減少,裝備購買簡化,技能釋放簡化,統一操作方向……
一項項,一次次,全都是對原遊戲的簡化,讓再手殘的人也能在遊戲中得到樂趣,讓每一局的時間都盡量控製在20分鍾以內,讓玩家快進快出,將遊戲失敗後挫敗感的持續時間降到最低……
簡單來講,就是操作的簡化,以及讓玩家在盡可能短的時間內得到足夠多的樂趣。
就像之前說的《陰·陽師》,為什麽在經過當初的火爆後,熱度一下子降了下來,不斷有老玩家棄坑呢?
最大的一個原因,就是這個遊戲太肝了,需要玩家消耗在遊戲上時間太多了,即便不買體力,每天也得花兩三個小時乃至於更多時間在遊戲上,才能保證不脫離大部隊,這對於絕大多數追求輕鬆的玩家來講,太過不友好了。
但《王者·榮耀》不一樣,它一切從簡,盡量簡化玩家的操作,盡量減少一局遊戲消耗的時間,盡量讓玩家在短時間內得到更多的快樂,盡量不強製讓玩家留在遊戲中。
玩家不需要長時間花在遊戲上,隨時隨地,打完一局,就能放下手機,幹別的事情,即便突發狀況,需要立即停下來,也可以掛機托管,由電腦幫你完成戰局。
這種輕鬆的體驗,這種一切為玩家著想的態度,明顯會讓玩家感到玩遊戲的快樂,而不是遊戲玩人的鬱悶。
加上還算吃相好看的消費係統,盡量公平公正的遊戲氛圍,加在一起,才是《王者·榮耀》成功的原因。
想明白了這一切,李昂的思路也清晰了起來,靈感爆發開來。
手速飆起,在鍵盤上打字,寫起策劃案來。
經過幾天的忙碌後,一份手遊策劃案出現在了他的電腦文件夾中。