第四十五章 這是一溝絕望的死水
我是虛擬現實遊戲公司總裁 作者:惡魔鋼筆 投票推薦 加入書簽 留言反饋
一個多月的磨合後,天昂公司也逐漸走上了正規。
在一群胸無大誌的公司高層們的領導下,公司內一片穩定,天天朝九晚六,周周做五休二,輕鬆又愉快,每一位員工臉上都洋溢著幸福的微笑。
李昂也終於可以把心思從公司上收迴來,開始投入進《抗日奇俠傳》的開發中。
說實話,三階人工智能生命體的強大超乎想象,哪怕隻是將策劃案交給它,不提供任何幫助,它也一樣能在零點幾秒之內把遊戲做出來。
但在李昂看來,這樣做出來的遊戲本質上將不再是他的遊戲,他的作品,而是三階人工智能生命體的遊戲,作品。這是他無法接受的。
在李昂看來,從做出《山海戰》開始,他就不再是一位普普通通的遊戲策劃,也不僅僅是一位遊戲公司老板,而是一位遊戲製作人。
遊戲製作人這個名字在華國很少聽到,但在國外,在國外的那些遊戲開發工作室,卻非常流行。
一位著名的遊戲製作人,即便他主持開發的是一個全新的遊戲係列,一款全新的遊戲,他的名字也將是這個係列大賣的保證。
以電影舉例,遊戲製作人就相當於一位導演,主持著整個遊戲的開發,事無巨細都要關心,然後決定,各個開發部門都要向他負責。
就像相同的題材在不同的導演演繹下會是不同風格的作品一樣,同樣拍《葉問》,有的導演拍出來是“我要打十個”,有的導演拍出來是“抽煙裝逼無極限”。
即便是同一個遊戲係列,在不同的遊戲製作人手中,將呈現出完全不同的遊戲。
比如說著名的《廢土》係列,有老式的角色扮演遊戲(rpg),有動作角色扮演遊戲(arpg),有策略角色扮演遊戲(srpg)……
而那些最著名的遊戲製作人,甚至能在一整個遊戲係列上銘刻下自己的名字,被無數玩家銘記。
比如說四上真司的《喪失危機》係列,宮崎英矮的《白魂》係列,希德妹爾的《聞明》係列。
這些遊戲係列的成功,和這些遊戲製作人的優秀是分不開的。甚至在某些極端的玩家眼中,某某係列的遊戲中那些不是某某製作人開發的幾部遊戲,都不被視為正統,碰都不願意去碰。
華國有遊戲製作人,比如說那些遊戲公司的主策劃,那些出租屋裏的獨立遊戲製作人。曾經也有優秀的遊戲製作人,比如國產單機黃金年代的那批單機遊戲先驅者。現在還有著名的遊戲製作人,比如說著名的姚仙,每年都能把《雙劍》係列拿出來賣上一筆情懷。
但是,華國現在沒有偉大的遊戲製作人。
沒有一款偉大的遊戲,沒有一間偉大的遊戲開發工作室,也沒有一家偉大的遊戲公司。
什麽樣的遊戲製作人,能被稱之為偉大呢?
無他,唯純粹,唯堅持,唯創新,唯努力。
什麽叫純粹與堅持呢?
遊戲被開發出來,最初的目的,就是為了給玩家帶來快樂。那製作一款遊戲的本質,就是讓遊戲更加的好玩,為玩家帶來更多的快樂。
能堅持這個本質的人,自然是純粹的,有堅持的遊戲製作人。
這個說起來簡單,但實際做起來卻是千難萬難。現在的華國,絕大多數遊戲製作人都沒能把這一點放在第一位,他們放在第一位的,是如何通過這款遊戲賺取更多的錢。
遊戲開發資金來源,投資人迴報預期,上線後盈利預估,公司年度財務報表……有無數座大山壓在這些製作人身上,壓碎了純粹,也碾爛了堅持。
什麽叫叫創新與努力呢?
這兩個詞很好理解,創新就是做出新的東西,努力就是盡力把東西做好。
創新難麽?創新一點都不難,但凡踏足遊戲製作領域的遊戲製作者,哪個沒有無數個腦洞存在於腦海中呢?
這些腦洞中當然有很多是難以實現的,但是也有很大一部分是可以憑借現有的技術實現的。隻是,這些新奇的腦洞,想法,真正做出來的,每年又有多少呢?
現在整個華國遊戲界,都是資本為王,資本的特性大家都是知道的,偏向於保守,偏向於穩妥,偏向於低風險與穩定收益。是的,即便收益再高,但如果風險也高的話,它們一樣是不會支持的。
所以,在選擇開發遊戲時,他們優先選擇的也是最最穩妥的方案。這種類型的能賺錢,那就做這種類型的!那種類型的沒見過,那就是有風險,那就不做!
什麽?你說這個類型有搞頭就有搞頭了?之前有成功的例子麽?沒有?沒有你說個屁!按我說的來!
於是,創新被扼殺,大家都選擇了最穩妥的方式。
所以現在市麵上的遊戲才那麽的千篇一律,那麽的沒有新意,那麽的讓人厭煩!
而努力難麽?努力同樣也不難,多花時間,多費精力,這就是努力。
總所周知,國外的單機遊戲大作往往有著跳票的習慣,動輒跳票幾個月,乃至幾年,甚至還有跳票十多年的奇葩。
為什麽跳票呢?最重要的一個原因,就是為了努力,努力把遊戲打磨得更加出色,更加好玩。一次次的修改,一次次的優化,引擎重選,畫質加強,乃至於迴爐重造。
但華國的遊戲廠商是沒有這樣的“壞習慣”的,說要七月一日上線,趕暑期檔,抓學生黨,那遊戲就得七月一日上線!晚一分,晚一秒都不行!哪怕還隻是個半成品,那也得上線!內容以後再慢慢添加就是了。
華國的網遊壽命是出了名的短,能堅持兩年以上的寥寥無幾,大多也就一年,甚至半年是壽命,一年半年一過,就半死不活了。這就迫切的需要新的遊戲頂上去,無論遊戲策劃,遊戲開發者,程序員,美工……每天都有忙不完的活,加班是常態。
所以,華國的遊戲製作人是沒有辦法努力的,他們沒有時間去多花,也沒有精力去多費。
但好在,李昂現在是一位快活的小老板。
他可以從容的,向著成為一位偉大的遊戲製作人這個目標進發!
而他現在準備做第一件事,就是在《抗日奇俠傳》這款遊戲上打上自己的烙印!
在一群胸無大誌的公司高層們的領導下,公司內一片穩定,天天朝九晚六,周周做五休二,輕鬆又愉快,每一位員工臉上都洋溢著幸福的微笑。
李昂也終於可以把心思從公司上收迴來,開始投入進《抗日奇俠傳》的開發中。
說實話,三階人工智能生命體的強大超乎想象,哪怕隻是將策劃案交給它,不提供任何幫助,它也一樣能在零點幾秒之內把遊戲做出來。
但在李昂看來,這樣做出來的遊戲本質上將不再是他的遊戲,他的作品,而是三階人工智能生命體的遊戲,作品。這是他無法接受的。
在李昂看來,從做出《山海戰》開始,他就不再是一位普普通通的遊戲策劃,也不僅僅是一位遊戲公司老板,而是一位遊戲製作人。
遊戲製作人這個名字在華國很少聽到,但在國外,在國外的那些遊戲開發工作室,卻非常流行。
一位著名的遊戲製作人,即便他主持開發的是一個全新的遊戲係列,一款全新的遊戲,他的名字也將是這個係列大賣的保證。
以電影舉例,遊戲製作人就相當於一位導演,主持著整個遊戲的開發,事無巨細都要關心,然後決定,各個開發部門都要向他負責。
就像相同的題材在不同的導演演繹下會是不同風格的作品一樣,同樣拍《葉問》,有的導演拍出來是“我要打十個”,有的導演拍出來是“抽煙裝逼無極限”。
即便是同一個遊戲係列,在不同的遊戲製作人手中,將呈現出完全不同的遊戲。
比如說著名的《廢土》係列,有老式的角色扮演遊戲(rpg),有動作角色扮演遊戲(arpg),有策略角色扮演遊戲(srpg)……
而那些最著名的遊戲製作人,甚至能在一整個遊戲係列上銘刻下自己的名字,被無數玩家銘記。
比如說四上真司的《喪失危機》係列,宮崎英矮的《白魂》係列,希德妹爾的《聞明》係列。
這些遊戲係列的成功,和這些遊戲製作人的優秀是分不開的。甚至在某些極端的玩家眼中,某某係列的遊戲中那些不是某某製作人開發的幾部遊戲,都不被視為正統,碰都不願意去碰。
華國有遊戲製作人,比如說那些遊戲公司的主策劃,那些出租屋裏的獨立遊戲製作人。曾經也有優秀的遊戲製作人,比如國產單機黃金年代的那批單機遊戲先驅者。現在還有著名的遊戲製作人,比如說著名的姚仙,每年都能把《雙劍》係列拿出來賣上一筆情懷。
但是,華國現在沒有偉大的遊戲製作人。
沒有一款偉大的遊戲,沒有一間偉大的遊戲開發工作室,也沒有一家偉大的遊戲公司。
什麽樣的遊戲製作人,能被稱之為偉大呢?
無他,唯純粹,唯堅持,唯創新,唯努力。
什麽叫純粹與堅持呢?
遊戲被開發出來,最初的目的,就是為了給玩家帶來快樂。那製作一款遊戲的本質,就是讓遊戲更加的好玩,為玩家帶來更多的快樂。
能堅持這個本質的人,自然是純粹的,有堅持的遊戲製作人。
這個說起來簡單,但實際做起來卻是千難萬難。現在的華國,絕大多數遊戲製作人都沒能把這一點放在第一位,他們放在第一位的,是如何通過這款遊戲賺取更多的錢。
遊戲開發資金來源,投資人迴報預期,上線後盈利預估,公司年度財務報表……有無數座大山壓在這些製作人身上,壓碎了純粹,也碾爛了堅持。
什麽叫叫創新與努力呢?
這兩個詞很好理解,創新就是做出新的東西,努力就是盡力把東西做好。
創新難麽?創新一點都不難,但凡踏足遊戲製作領域的遊戲製作者,哪個沒有無數個腦洞存在於腦海中呢?
這些腦洞中當然有很多是難以實現的,但是也有很大一部分是可以憑借現有的技術實現的。隻是,這些新奇的腦洞,想法,真正做出來的,每年又有多少呢?
現在整個華國遊戲界,都是資本為王,資本的特性大家都是知道的,偏向於保守,偏向於穩妥,偏向於低風險與穩定收益。是的,即便收益再高,但如果風險也高的話,它們一樣是不會支持的。
所以,在選擇開發遊戲時,他們優先選擇的也是最最穩妥的方案。這種類型的能賺錢,那就做這種類型的!那種類型的沒見過,那就是有風險,那就不做!
什麽?你說這個類型有搞頭就有搞頭了?之前有成功的例子麽?沒有?沒有你說個屁!按我說的來!
於是,創新被扼殺,大家都選擇了最穩妥的方式。
所以現在市麵上的遊戲才那麽的千篇一律,那麽的沒有新意,那麽的讓人厭煩!
而努力難麽?努力同樣也不難,多花時間,多費精力,這就是努力。
總所周知,國外的單機遊戲大作往往有著跳票的習慣,動輒跳票幾個月,乃至幾年,甚至還有跳票十多年的奇葩。
為什麽跳票呢?最重要的一個原因,就是為了努力,努力把遊戲打磨得更加出色,更加好玩。一次次的修改,一次次的優化,引擎重選,畫質加強,乃至於迴爐重造。
但華國的遊戲廠商是沒有這樣的“壞習慣”的,說要七月一日上線,趕暑期檔,抓學生黨,那遊戲就得七月一日上線!晚一分,晚一秒都不行!哪怕還隻是個半成品,那也得上線!內容以後再慢慢添加就是了。
華國的網遊壽命是出了名的短,能堅持兩年以上的寥寥無幾,大多也就一年,甚至半年是壽命,一年半年一過,就半死不活了。這就迫切的需要新的遊戲頂上去,無論遊戲策劃,遊戲開發者,程序員,美工……每天都有忙不完的活,加班是常態。
所以,華國的遊戲製作人是沒有辦法努力的,他們沒有時間去多花,也沒有精力去多費。
但好在,李昂現在是一位快活的小老板。
他可以從容的,向著成為一位偉大的遊戲製作人這個目標進發!
而他現在準備做第一件事,就是在《抗日奇俠傳》這款遊戲上打上自己的烙印!