如何在一款遊戲上打上自己的烙印呢?


    方法很簡單,就是要讓這款遊戲,或者這個遊戲係列有著它獨有的特質!


    什麽叫遊戲的特質呢?


    就像人的氣質一樣,遊戲的特質往往也是獨一無二的。


    比如說著名的《黑·魂》係列,它擁有著龐大而獨特世界觀,充滿挑戰性的硬核動作玩法,恐怖而寫實的畫風,劇情複雜而隱喻深刻,以及充斥著整個遊戲係列的,那深沉而黑暗的絕望特質。


    比如說著名的《塞爾達·傳說》係列,它擁有著童話般的奇幻世界觀,簡單有趣的玩法,充滿新意的各種關卡,卡通而唯美的畫麵,劇情簡單而美好,以及充斥著整個遊戲係列的,那崇尚勇氣,智慧,善良的奇妙特質。


    這兩款遊戲的特質自然大相徑庭,因為他們從製作的一開始,麵向的目標人群就是不一樣的。


    《黑·魂》麵對的玩家群體更加的硬核,而且很多都是克蘇魯文化的愛好者,對於恐怖,血腥,刺激,絕望等等特性都有著非常死忠的喜愛。


    而《塞爾達·傳說》麵對的玩家則更加的幼齡化,簡單來講,也就是小孩子,這當然得更加的崇尚真善美,更加的帶入孩子的心理來看待遊戲。


    而如果讓《黑·魂》係列的主要製作人宮崎英矮去製作《塞爾達·傳說》,或者讓《塞爾達·傳說·》的製作人宮本冒去製作《黑·魂》係列,那製作出來的東西,必定麵目全非。


    不過李昂正在製作的《抗日奇俠傳》卻是一款第一人稱的射擊類遊戲,倒是和上麵這兩個係列的遊戲沒有多少關係。


    要說第一人稱的射擊類的單機大作的話,那就不得不提《使命·召喚》係列和《戰·地》係列了,這也是現在電腦上,以及遊戲主機上最流行的第一人稱的射擊類遊戲了。


    這兩個係列都是第一人稱的射擊類遊戲中的佼佼者,但它們的特質也是不一樣的。


    《使命·召喚》係列更加的簡單粗暴,一路無腦突突突,也能獲得戰鬥勝利,但它的劇情宏大,人物眾多,引人入勝,一款遊戲玩下來,如同看了一部壞萊塢大片。


    而《戰·地》係列則更加的注重策略與配合,單機劇情薄弱,遊戲重心更加的放在多人聯機上,玩起來刺激非凡,還有各式載具,飛機大炮可供使用,一場下來,酣暢淋漓。


    而李昂的《抗日奇俠傳》作為一款抗日題材的遊戲,自然是像《使命·召喚》係列一樣,更加注重劇情的,而不是向《戰·地·》一樣,玩多人模式,玩家對抗……畢竟,難道還能讓其中一邊玩家扮演鬼子麽?


    所以,《抗日奇俠傳》隻有單機戰役,分十四章,共140個單機關卡戰役,而沒有多人模式,是最最純粹的單機遊戲。


    但是,《抗日奇俠傳》裏的劇情表現方法,以及玩法,和《使命·召喚》係列也是不一樣的。


    《使命·召喚》的劇情關卡是線性的,進入關卡後會有一個個分階段的點,指引玩家到達那個點,路途中需要消滅一個又一個敵人,當然,有時候玩家也會因為操作不佳,被敵人打死,那就隻能從上一個點複活,再往下一個點衝,然後衝到最後,會有一段cg視頻給玩家看。


    這也是現在第一人稱射擊遊戲最常用的方式。


    但李昂不願意用這樣的方式,在他看來,戰爭是殘酷而真實的,玩家應該有更多的選擇權。


    所以,在《抗日奇俠傳》中,每一個戰役關卡都是開放式的地圖,當然,這個地圖也不是很大。玩家在關卡的時候,會得到一個粗略的任務,比如說阻擊前來掃蕩的鬼子大隊,潛入城中擊殺鬼子軍官,趕赴救援被鬼子包圍的友軍之類。


    玩家可以自由的選擇用何種方式完成任務。


    比如說阻擊下鄉掃蕩的鬼子,他可以預先在大路上埋設地雷打狙擊;也可以從穿上外骨骼裝甲,吃下小藥丸,衝進鬼子大隊裏開無雙;還可以節省道具使用,說服村裏的青壯般石頭,砍木頭堵路;或者單身一人,打死鬼子軍官和帶路漢奸後,將鬼子引開……


    完成任務的方法多種多樣,玩家甚至還能選擇什麽都不幹,任由鬼子殺進村裏,做下一番慘案,當然,這樣也就過不了關了。


    而且,每一個關卡玩家都隻有一條命,死掉了無法複活,隻能重新開始關卡。


    當然,選擇不同的方法,每個關卡最終播放的cg視頻也不一樣,拖延的時間越久,殺死的鬼子越多,活下來的村民越多,結局也就越好。


    而且多玩幾次,玩家也就會慢慢自己摸索出每一個關卡的最優方式。比如說那個阻擊關卡,為了加快鄉親們的撤離,應該說服村長,鎮壓村裏的投降派,想要盡可能的拖延時間,又不消耗太多神奇道具,最好的方法,就是架起那杆八百裏有效射程的狙擊槍,在鬼子出城前,就一槍把那個漢奸向導的頭爆掉。


    當然,這也未必是最優解,可能其他玩家還有跟多匪夷所思的思路。


    還有玩法上,和《使命·召喚》係列的無腦突突突也不一樣,《抗日奇俠傳》中的鬼子智能是很高的,甚至身體素質也要比普通老百姓或者華國士兵要強壯。


    現在的抗日神劇中,往往喜歡醜化鬼子,把他們描寫的非常的愚蠢而弱小。這看似的在抹黑敵人,但何嚐又不是在抹黑那些曾經浴血奮戰的抗日將士們呢?


    李昂要做的,就是還原曆史,鬼子訓練水平高,那就是高,身體素質強,那就是強,裝備水平好,那就是好,甚至拚刺刀的技術,甚至勇猛,悍不畏死,兇殘,狡詐的特性,他都要一一還原。


    主角有各種黑科技在身,自然能碾壓鬼子,但是,同樣的,主角也將看到其他戰友在和鬼子們拚殺時的艱難。


    那沒有槍,隻拿著把大刀衝鋒的豪邁;那赤手空拳幾個人換鬼子一條命的壯烈;那抱著一捆手榴彈滾到鬼子坦克下的犧牲……


    李昂所求的,是真實曆史的展現!


    當然,也不全是殘酷的,戰爭也有一些不那麽殘酷的事情。


    比如說有一個關卡,主角被鬼子女間諜藥翻,被綁進了鬼子總部的審訊室了,全身上下隻剩一條內褲……玩家必須想辦法使用內褲中藏著的100枚手雷逃出去,並且把那些黑科技裝備都找迴來。


    比如有一個關卡,主角受了傷,被送進了醫院,這時候鬼子的轟炸來了,主角救下了一個小護士,兩人萌發了情愫……


    比如有一個關卡,戰鬥結束後,主角和戰友圍坐在篝火邊,聽戰友們講各自過去的事情,大家全都一片悲觀,這時候主角站出來,給大家描繪未來的美好,各種高樓大廈,各種新奇電器……


    關卡中並不僅僅隻有戰鬥,玩家將見到無數的人,聽到他們對於這場戰爭的看法,那個時代,那些人的所思所想,他們的迷茫,掙紮,與堅持。


    所以,李昂想在在這款遊戲上打下的,是真實,是對比,是情感的共鳴,是掩藏在荒誕不經下,那真切而樸素的特質。


    這樣的特質是第三階的人工智能生命體也無法輕易創造出來的,所以,在人工智能收集到的無數資料的支持下,140個關卡,140段劇情的大體框架,都需要李昂一一的構思,安排,投入情感,付出時間,消耗精力。

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