位於中國的鵝廠,憑借著他們的即時通訊產品,依舊從千葉遊戲的布局下,搶下了一塊大市場。


    畢竟,對於千葉遊戲這樣的國家大廠來說,想要把每一個國家的本土化,都做到盡善盡美,是非常困難的。因此,那些本土遊戲廠商,在某種程度上,就又有了崛起的空間和縫隙。


    鵝廠就是這其中的一員,這其中的翹楚。


    最近,鵝廠推出了一本有關於遊戲設計的書,這還是中國的遊戲企業,第一次推出該類書籍。


    這本書的名字叫做,《創世學說——遊戲係統設計指南》,官方定價九十九元人民幣,是鵝廠遊戲開發平台的官方係列叢書之一。


    沒錯,鵝廠也要像千葉遊戲一樣,開始自己培養自己的遊戲人才了。


    雖然,有一些玩家會自然而然的把鵝廠與山寨聯係在一起,甚至畫上等號。


    但是,在具體的遊戲開發商,鵝廠作為一家成熟的而大公司,實際上其開發者是有很多獨特的經驗的。


    林彥也經過特殊渠道,因為千葉遊戲對於鵝廠實際上有一部分的持股,所以,提前拿到了這本《創世學說——遊戲係統設計指南》。他仔仔細細的研讀了一遍,這個在另一個世界,自己並沒有看過的書籍。


    《創世學說——遊戲係統設計指南》這個書名,實際上起的有點大。林彥自己根據記憶裏經典遊戲教材編寫的教材,都沒有叫這麽大的名字,一般就叫做《遊戲設計之道》之類的名字了。


    林彥花了兩天的時間,忙裏偷閑,把這本書看完了。這本書作為從業者指南來說,雖然有些淺嚐輒止,但是其中一些東西,還是寫的比較有用的。


    不過,最為神奇的是,這本書有很多地方,有很神奇的違和感。關於遊戲設計的理想方向和商業行為,全部糾結在了一起,再加上對於自家產品的吹捧,甚至具體到某些章節的某些段落的價值觀,都是互相矛盾的。


    林彥覺得這本書與其叫做《創世學說——遊戲係統設計指南》,還不如叫做《鵝廠遊戲設計經驗雜談》了。


    不僅更貼近書籍的事跡內容,對於中國的行業從業者來說,他們也更容易購買這樣接地氣的書。


    哦,對了,林彥了解到的小道消息顯示,這個遊戲學院官方叢書一共有四本,《創世學說》麵向的是遊戲策劃,《造物理論》對應的是關卡,《靈動演繹》對應的是動畫,《遊戲安全》自然就是安全了。


    林彥之所以能夠提前看到這本書,除了因為千葉遊戲是鵝廠的股東,另一方麵是因為,鵝廠要找一些知名的業內人士來寫推薦。


    林彥看完之後,也斟酌的寫了一些評語。


    不過和別人的“對於行業新人培養擁有重大意義”,“鵝廠人多年的工作經驗的精華輸出”,“廣大遊戲愛好者可以通過這本書了解遊戲的製作”。


    鵝廠對於這本書的官方簡介是這樣的,“《創世學說——遊戲係統設計指南》是騰訊遊戲人十多年工作經驗和總結的精華輸出,涵蓋了無數珍貴的實戰案例、千錘百煉的經驗總結,以及在用戶研究、項目管理、測試迭代等方麵的全方位的遊戲開發心得和體會。


    係統設計是遊戲設計領域的核心,與遊戲的樂趣和核心玩法息息相關,隻有通過設計優秀的遊戲係統,才能誕生優秀的遊戲。在國內普遍缺乏優秀的遊戲係統設計人才的情況下,《創世學說——遊戲係統設計指南》對遊戲行業係統策劃新人的培養意義尤為重大。


    廣大遊戲愛好者可以通過閱讀本書了解遊戲是怎麽製作出來的;有誌於從事遊戲設計事業的學生可以借助本書快速入門;在遊戲行業中沉澱已久的專業人員更是可以把本書作為重要的工具書來使用。”


    這本書一共有八個大章節,每個章節都由一名作者撰寫。他們均為鵝廠各個遊戲的資深總監和策劃,涵蓋的麵非常的大,從“什麽是遊戲”到“遊戲的界麵交互設置”,再到“充值五百應該反多少鑽石”,一應俱全。


    鵝廠作為中國一個並不是以電子遊戲起家的互聯網公司,卻憑借著電子遊戲,做到了中國本土互聯網企業的第一。像是原本的那些《傳奇》啊,腎大了,由於他們的操作模式,並不具備可持續發展的潛力。


    所以,這些公司,就像是電子遊戲行業的常態一樣,慢慢地變成了曆史的塵埃,隨風而逝了。


    鵝廠對於遊戲的理解,甚至已經深刻到了無招勝有招的警戒,他們在書中,對於遊戲的定義是這樣的,“遊戲是一種行為的歸類,並不需要一個定義,萬物皆可遊戲。”


    他們是這樣說網絡遊戲與單機遊戲的。


    “與網絡遊戲相比,單機遊戲(不通過互聯網進行娛樂的電子遊戲)的樂趣顯得比較單一,主要機種在‘體驗遊戲中的特殊經曆’和‘打發時間’上;而網絡遊戲的樂趣更為多元化,玩家玩網絡遊戲的主要目的在於‘交友’和‘滿足競爭欲。’這些需要依靠網絡加以實現,因此在網絡遊戲研發過程中,‘社區’的重要性超過了傳統意義上‘遊戲’的重要性。‘’從虛擬社會裏獲得實物獎勵,是網絡遊戲區別於單機遊戲的主要樂趣之一。”


    其實,這裏鵝廠的結論,與千葉遊戲的結論是基本相同的。當然了,對於千葉遊戲來說,可能是側重點不太一樣,千葉遊戲對於單機遊戲的追求,主要是“沉浸式的體驗”,對於網絡遊戲,主要是體會社交的快樂。


    畢竟,像是《開心農場》、《搶車位》這樣簡陋的遊戲,其實如果作為一個小遊戲推出,都不會有太大的用處的。


    但是,正是因為他們加入了社交元素,這些簡陋的遊戲,瞬間就紅火了起來。


    或許,看到這本書的主機遊戲愛好者,以及個人電腦單機遊戲愛好者,會比較不是滋味。


    但這並不是大問題,這本書的作者,或者說鵝廠的整個認知,其實對於單機遊戲和網絡遊戲,是有些拎不清的。


    《反恐精英》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》,這些通常意義上是單機遊戲的遊戲,具有某些網遊特性的遊戲,完全被歸納為了網絡遊戲的範疇。


    這段全文如下,“網絡遊戲是虛擬的,但以一定的現實生活作為虛擬配鏡,並且隨著三維動畫的而技術和虛擬現實的而發展,網絡遊戲逐漸創造了越來越逼真的虛擬環境。在虛擬的網絡遊戲中反應和表現現實遊戲。極有可能是現實的正確反映,例如《黑白棋》、《現金流遊戲》,也有可能是虛幻或者歪曲的反應,例如《暗黑破壞神》、《反恐精英》、《星際爭霸》等。由於網絡遊戲能夠在一定程度上反應現實生活,緩解人民在現實中的壓力,因此對於現代社會處於激烈競爭和壓力中的人們,具有的吸引力是不言而喻的。”


    這段話,其實是對於網絡遊戲必然有其市場的論證。可以說論據和結果,其實問題都不大。事實上,千葉遊戲的說法也大抵如此。


    當然了,比鵝廠稍微先進一點的就是,千葉遊戲,已經開啟了現實增強遊戲。與以前玩電子遊戲,就是在屏幕前拿著手柄,操控著鼠標鍵盤裝死不同。


    現在,就算是宅男,都有可能走出家門,在現實世界裏,尋找屬於他們的精靈寶可夢和數碼寶貝了。


    畢竟,每個人其實都可以當馴獸師或者是被選召的孩子們。


    接下來,就是鵝廠談遊戲分類的時間了。


    飛行類遊戲的代表,不是什麽《太空侵略者》、《鐵板陣》、《宇宙巡航機》、《沙曼陀羅》。


    而是,“射擊遊戲有包括許多子類型,比如以《全民飛機大戰》為代表的飛行(彈幕)射擊遊戲……”


    “隨著三維技術的發展,更逼真,代入感更強的三維射擊遊戲,逐漸成為了市場的主流,以《使命召喚》、《穿越火線》為代表的第一人稱射擊遊戲。


    還有一類第三人稱射擊遊戲,以《坦克世界》、《槍神紀》為代表……”


    不動聲色的植入廣告,可以,這很鵝廠。


    鵝廠在撰寫這本書的時候,大量使用了自己的遊戲作為案例。從某種程度上來說,其實對於中國國內的遊戲製作人,是比較有親和力的。


    像是《禦龍在天》、《全民超神》、《天魔幻想》、《全軍突擊》、《馴龍戰機》。雖然有強行廣告的嫌疑,但是從某種程度上來說,確實有實際的開發經驗,比空口白牙說別人家的遊戲,更有說服力。


    當然了,由於攥稿人都是鵝廠內部的資深遊戲人,作為利益相關者,他們對於自家的產品,是十分推崇的。


    總是忍不住就順口誇上幾句,以至於有些說辭,就像是“行業分享會”上會出現的一樣。


    “從《反恐精英在線》到《穿越火線》,從《槍神紀》到《逆戰》,甚至在《天天炫鬥》這類非第一人稱射擊遊戲中,生化模式都取得了巨大的成功。”


    當然了,作為鵝廠不得不提的就是“借鑒”。


    其實,作為日本的電子遊戲行業,對於“借鑒”的容忍度還是比較高的。


    鵝廠作為一家有著強大“借鑒”能力的廠商,自然要有一個章節來談借鑒。


    這一章的攥稿人,不由得就念了兩句詩,“他山之石,可以攻玉。”


    但是,或許是這位攥稿人腦抽了,到了章節的中段,他的筆鋒一轉,作為利益相關者,絲毫不提自己的遊戲了,而是提起了隔壁友商的《夢幻西遊》。


    “這裏有個真是的案例,如下所述。


    現在作為千葉遊戲暢銷榜前端的《夢幻西遊》,作為經典的迴合製角色扮演網遊,它的核心玩法也是借鑒來的。


    當年的《石器時代》、《魔力寶貝》都是它借鑒的對象。


    就個人而言,《魔力寶貝》的可玩性,美術水平、劇情、音樂都是強於《夢幻西遊》的,但是最後被《夢幻西遊》所擊敗,核心原因就是因為《夢幻西遊》借鑒的很聰明,它有選擇性的借鑒了《魔力寶貝》的經典玩法,比如戰鬥中這裏借鑒到什麽程度呢?就是連戰鬥怪物死亡和被擊飛的效果都是基本一樣的,同時優化《魔力寶貝》的不合理設定,如下所述。”


    任何一個中國電子遊戲從業者,隻要腦補一下鵝廠一本正經說這話的場景,不笑都難。


    當然了,鵝廠對於遊戲樂趣的解釋,更為簡單粗暴。


    “當狗聽到鈴鐺,就會興奮的流口水。”巴普洛夫經典的小狗試驗。


    這是一個對於多巴胺的實驗,也是一個對於環境反應的實驗。整個過程,看上去高大上,但是,鵝廠,在這個時候,突然拋棄了理想,拋棄了詩和遠方,他們說的那麽露骨,說的那麽不和諧。


    “另外,如限時打折、超值禮包等,無論哪類玩家都會有這種經濟訴求。我們可以將平時需求較少或者賣不動的東西打折,讓玩家產生衝動消費心理,而超值禮包也應搭配一些玩家不用或者較少用到的東西,以得到利益的最大化。


    此外,利用玩家以小博大的而心裏設計活動和抽獎,也是比較常見的形勢。在抽獎行駛中,我們可以設置獎勵分檔,讓不同層次的玩家,都有消費空間,增加祝福值設定,讓玩家產生消費越多,就能得到越多獎勵的衝動心理,並且,可以設計提供便利的連抽功能,還可以利用土豪的攀比心理,設置消費排行榜,在抽獎的獎勵中,搭配一些不常用的道具或物品等。”


    這些,還不是這本書最讓人無力吐槽的地方,最讓人吃驚的是這一段。


    “將各個係統整合到遊戲的核心付費點上,這些係統會隨著等級逐漸開放,一步一步來‘盤剝’玩家,一步一步試探玩家的極限付費能力。”


    或許是天比較熱,或者是寫的太開心,攥稿人預案,終於將它們的心裏話說出來了,“盤剝”……“盤剝……”(未完待續。)

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