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    二零零四年,對於千葉遊戲來說,又是一個缺少挑戰的年份,在這樣的一個年份裏,千葉遊戲的營收沒有增高,也沒有下跌。這是因為千葉遊戲這一年的運營策略決定的。


    由於互聯網的普及,所以千葉遊戲現在也開始搞庫存管理的軟件了。


    對於千葉遊戲來說,現在需要做的已經不是野蠻擴張了,而是需要精確的庫存管理,提升利潤的。


    林彥對於公司的運營,其實還是不太懂。不過,對於庫存管理,他倒是很支持。因為,他以前對於這方麵,有一點雞湯文普及的知識。


    千葉遊戲的這一套軟件係統,其實在多年以前,就已經比較成熟了。但是,卻推廣不開,因為計算機和網絡的成本太高。


    而到了二零零四年,這個事情,卻得到了非常好的解決,因為,隨著科技的發展,成本越來越低。


    雖然說一定程度上,還存在著隱瞞的現象。但是,千葉遊戲卻能通過激活機器的編號,找到對應售賣出的門店。覺得之後的配貨情況。


    看耍貓膩沒有用了,所以門店們也開始配合了。


    並且,因為千葉遊戲有一套泛用性很強的係統,免費的給那些企業使用。利用優秀的數學算法,優化他們的庫存,讓他們的利潤,得到了一定程度的提高。所以,他們對於千葉遊戲也開始有好感了。


    畢竟,免費用著人家的軟件,提高了利潤不是。所謂的吃人手短,拿人嘴短,不就是這麽一迴事。


    似乎……有一點點不對勁。但那又有什麽問題呢。


    要知道,這個世界上最大的企業級軟件供應商——龜骨文,他們的企業級的解決方案,可是昂貴的不要不要的。


    當然了,千葉遊戲也沒有想開拓這個業務,畢竟利潤率不是很高,競爭又很激烈。並且。已經是一個被開拓很完全的市場,開拓起來沒有太大的意義。


    千葉遊戲其實現在不想拓展太多的業務。因為他們的能力也就那麽個水平。能夠在遊戲領域做到全行業技術頂尖,已經是一件非常不容易的事情了。


    如果,想要在其它的領域,取得不俗的成就,一定會分散許多精力。


    林彥現在已經不太管事了。因為,他已經很長時間沒有寫策劃了。而策劃完的遊戲,也都在製作中了。


    其實,這些年千葉遊戲的製度,也發生了一定程度上的改變。比如說。原先從遊戲開發過程從頭到尾,固定人數的開發團隊。現在已經變得彈性了許多。


    而且,各個部門雖然說在一定程度上還是競爭關係,但是,經過了這麽長的時間,他們也會經常發生一些人員借調的事情。


    因為,某一個人在某一個方麵有特長。並且難以替代,所以製作類型遊戲的時候,必然會用到這些人。


    這也是很正常的事情,其實,一個人在三十歲之後,自己的特點。就已經固化了,學習能力也差了許多。


    所以,上古時代的遊戲人,基本上都已經退居,二三四五線了。


    林彥算是碩果僅存的一個,但是,其實林彥自己和他們也沒有區別的。他其實和這些人一樣。也是固化了的。


    不過,他的固化,是在“上一輩子”的事情。


    別人固化在了二十世紀八十年代、九十年代,而林彥則是固化在了二十一世紀。


    之前的那麽多年,對於他來說,不過是延續著許多年前的路徑,再走一遍。沒有什麽值得驚訝的事情發生。


    一切都案遭記憶中的劇本再走,沒有劇本之外的情況出現。


    所以,雖然經曆了一些坎坷,但是,林彥還是做到了這個行業最頂尖的位置。


    並且,他在這個過程中,找準了自己定位。不然,林彥知道,如果自己選擇當老板,不管自己製作的遊戲,再怎麽精良,再怎麽好玩。


    也逃不過被收購,或者破產的命運。這是完全可以預見的。因為,他在經營企業這方麵,在之前的經曆當中幾乎為零。


    揚長避短,這永遠是最理智的選擇。


    其實,林彥現在休息了一段時間,不是再為了玩電子遊戲,而玩電子遊戲了。他有喜歡上玩電子遊戲了。


    零四年的三維遊戲,雖然在林彥的眼中看來,畫麵可以用渣畫質來形容。但是,可玩性卻還不錯。


    事實上,沒有經過未來遊戲洗禮的人。已經很滿足現在的畫質了。


    這些人經常會有這樣的一個印象,我覺得當年的某某遊戲畫麵也很不錯,很真實,很美麗啊。


    但是,當他們真的玩當年曾經玩過的遊戲,就會感慨,原來人類的腦補能力,是這樣的強大。


    不知道有多少人,玩過一個叫做《暴-力-摩-托》的遊戲,其實,有許多人在玩暴力摩托的時候,還覺得這個遊戲的畫麵還不錯。


    但是,如果讓他們現在迴首再去看一眼,他們就會發現。媽-的,這哪裏特麽的畫麵還不錯了,這……簡直就是一塊會蠕動的馬賽克。如果沒有豐富的腦補能力,真的玩不好這遊戲。


    其實,當年林彥玩《暴力摩托》的時候,就覺得這個遊戲的畫麵,其實有點像那個體檢的時候,檢察是否是色盲,是否是色弱的小板子。


    當然了,當然了和那些小板子不同的是,這是一個可以不斷變化的小板子。


    日本,其實值得旅遊的地方還是有不少的。林彥已經和千葉遊戲,還有河邊麻友,決定沿著鐵路路線再走一遍了。


    當然了,能順利的旅行,是一個小概率時間。


    現在千葉有希是千葉遊戲的運營核心,林彥是千葉遊戲的遊戲製作核心,而河邊麻友,因為出神入化,風格多變的繪畫風格。也已經是千葉遊戲的美術核心了。


    三個人在三個不同的領域。都可以說的上是千葉遊戲的核心擔當了。這樣的三個人,想要撂挑子一起出去旅行,那實在是一件非常瘋狂的事情。


    當然了,這也是考驗千葉遊戲的時候。其實,一家企業,是否會成為一家百年老店,最重要的一點就是。這家公司到底是依靠製度走到今天,還是依靠人走到今天。


    人終究會逝去。而製度卻幾乎不朽,隻要根據實際情況,做出相應的製度改變。不搞什麽祖宗之法,不可變之的弱智事情。基本上就能很大程度上,確保這家企業,長久的運營下去。


    而千葉遊戲取得如今的成就,其實是因人成事。雖然說,現在千葉有希和林彥都還壯年。但是如果不確立製度,形成了對於人的路徑依賴。那麽這個公司,可以說幾乎是沒有未來的。


    因此,千葉有希嘴上也說著,這是一場嚴酷的測試。測試千葉遊戲是否達到了他們要求的標準。


    事實上,就連千葉有希三個人出行的事情,都已經很保密了。所有知道的人,都簽了保密協議。


    因為千葉遊戲者十幾年沉澱下來的企業文化。所以也沒有人想要去媒體爆料。


    雖然爆料獲得的收入很客觀,但是千葉有希確實他們一輩子工作的企業。


    如果在千葉遊戲正正當當的,什麽事情都沒有,千葉遊戲很人性化,待遇也很好。


    但是,如果觸犯了千葉遊戲的規矩。別說千葉遊戲容不下你,就是整個遊戲界,都容不下你了。


    就連和千葉遊戲最為不對付的電子遊戲聯盟,都不招收因為這種原因,而被千葉遊戲辭退的“人才”。


    千葉遊戲的這種行為,在行業內也是得到認可的。沒有人覺得苛刻。其實,日本一直以來。都有著很大程度的殘餘。


    因此,對於這種家長製的事情,就連被管理的人,都覺得很正常,沒有人喜歡內有反骨的人。


    甚至,還在行業內形成了一個行業從業人員征信標準。成立了“遊戲人倫-理委員會”這樣的一個民間組織。


    實際上,在日本許多的行業標準,都是由民間組織確立的。


    這在一些國家,是難以想象的,因為這等於在拆分政-府的權力。但是在如本確實完全有可能的事情。


    畢竟,在日本甚至還有人覺得有活力的社會組織和政-府其實沒有什麽區別。大家都是收保護費,都是維護世界和平,這不一樣一樣的麽。


    這其實是日本當局,對於自己執-政合法性的缺失。


    甚至,電子遊戲聯盟,還推出了一款日本版本的《俠盜飛車》。這款遊戲的時代背景,是上個世紀八十年代,日本經濟最火熱的時候,也是電子遊戲聯盟最“輝煌”的時刻。


    畢竟,當時電子遊戲聯盟是電子遊戲行業的第一,推出的遊戲,一個接連著一個走紅。


    事實上,現在電子遊戲聯盟裏頭的一些老人,懷念那個時代的同時,也開始懷念起了林彥。


    當然了,林彥對於那個企業,卻不是很喜歡。


    不過,有一件事情,林彥一直比較好奇,那就是柿家作為一個擁有長久曆史的有活力的社會組織,為什麽沒有找自己的麻煩。


    難道是因為他們很人畜無害?那也不會啊,林彥在玩他們製作出來的《如龍》的時候,明明看到了許多諸如砍手指之類的情節。


    其實,日本的有活力社會組織,在砍手指的時候,是一節一節手指開始砍的。從小拇指的第一個指節開始,一個手指能砍三次,一隻手可以砍九次。


    有人說,你這個不對勁啊,明明可以砍十四次。


    是九次沒錯,因為他們在砍手指的時候,會留下大拇指和食指,之所以會這樣做,是因為他們想說,他們不想要人的命。


    他們的意思是活,留下拇指和食指,讓人能端起碗,拿得動的筷子,意思就是餓不死人。


    當然了,是否真的餓不死,是一個值得深究的話題,但是,這是他們的規矩。


    所謂的極道,大概就是這樣一個事情吧。


    由於電子遊戲聯盟當中,有許多資深的有活力的社會組織的從業人員,所以《如龍》很真實,質量有目共睹。


    銷量之所以剛剛勉強超過百萬,則是因為他們的主機,保有量實在是有點低。


    但是,至少有二十萬玩家,願意為這個遊戲,購買他們的主機,就已經很能說明這個遊戲的質量了。


    林彥其實也挺喜歡玩這個遊戲,因為這個遊戲是一款有著很高內涵的遊戲。他表現了那個年代的許多東西。


    而林彥確實也經曆過那個年代,所以他還挺有代入感的。


    林彥其實一直都是對事不對人,所以,他還在公司內推薦過這個遊戲


    當然了,這個遊戲的缺點也很明顯。


    就是著看遊戲的畫麵,比較拙計,作為一款大作,並沒有達到這個年代,一流大作應有的畫麵水平。


    這說明了一個問題,那就是電子遊戲聯盟雖然懂得了怎麽做遊戲了。但是電子遊戲聯盟卻失去了技術的優勢。


    他們日複一日,年複一年,已經越來越少在技術領域的投入了。


    街機遊戲,也開始進入跳舞機,體感遊戲機,等等比較討巧,比較大眾的遊戲機類型上發展。


    之所以不發展那種高精端的機器,意識開發成本太低,而是玩的門檻太高,已經不適合大部分普通人去玩了。


    大眾不玩,也就意味著難以迴收成本。所以,他們也就失去了這樣做的意義。


    因為,電子遊戲聯盟做遊戲,可不是為了追求技術的,而是為了追求賺錢的。所以,看上去具有更高吸引眼球能力的跳舞機,成為了這個時代的寵兒。


    當然了,他們在音樂遊戲上,還是有了很大的能力了。


    音樂遊戲最難做的一點,就是打擊感這個東西。如果沒有響應的技術積累,想要做好切合節奏的打擊感,那簡直是不可能的事情。


    電子遊戲聯盟也是經過了一款又一款的音樂遊戲的積累,才做到了現在的這個程度。


    不過,他們在家用機上推出的音樂遊戲,顯然沒有《如龍》有吸引力。


    【感謝大家一直以來的支持,這次起-點515粉絲節的作家榮耀堂和作品總選舉,希望都能支持一把。另外粉絲節還有些紅包禮包的,領一領,把訂閱繼續下去!】(未完待續。)


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