想要讓一個普通人體會到成功的喜悅,其實是一件很容易的事情。比如說,一名考試總拿六十分,剛剛及格的小孩子,有一次他考試考到了七十分,他就會覺得自己很快樂,如果八十分,那麽他就會覺得過上了美滿而幸福的生活。而若是考到了九十分,他就會覺得自己飛到了天上去,如果到了一百分,或許老師和家長就會懷疑他是不是抄襲了,從而過上一段很不舒爽的日子。
讓一個人感受到喜悅,就是取得一個比他以前要好的成績。企業是一個由人組成的組織,可以看做是一個大寫的人。因此,想要讓一家企業,獲得成功的喜悅,也是一樣的。就是不斷取得比他過往成績要好的成就。
但是,就像是一名成功的人,很難再體會到成功,卻更容易感受到更加強烈的失敗的挫敗感一樣。一家成功的企業,也是這個樣子。
之所以會這樣,因為這個人,這家企業,已經把成功當做是一個司空見慣的事情了。而失敗對於他們,則像是別人麵對成功一樣,是個小概率的事情。
所以,大公司往往更加接受不了失敗,有些公司變得極端保守,有的公司變得極端冒進,能夠找到一個平衡的公司,真的不是很多。
千葉遊戲在林彥看來,最大的危機,就是這一路走得太順利了。順利的不像話了,林彥也知道,如果沒有他這樣一個堪稱外掛一樣的存在在,千葉遊戲也會走很多彎路。
但是,這個外掛是不能續費的,現在已經兩千零三年了,他最多知道的也僅僅之後接下來十五年遊戲界發生的事情了。再往後,遊戲界會有那些發展,他就已經不知道了。
所以,到了那個時候,如果千葉遊戲遇到了一個巨大的挫折。那該怎麽辦。難道千葉遊戲就會因為這樣的一個挫折,變得分崩離析。
林彥曾經和千葉有希說起過這個事情。
千葉遊戲顯得很淡定的說,“那有什麽,我們不是有你麽?有你在就不會出問題的啊。”
林彥很認真的迴答。“學姐,你聽說過江郎才盡這個詞吧,無論是誰,包括我在內,都有才能用盡的一天。你看十年前如日中天的天皇天後。還有幾個依舊還在巔峰,有著旺盛的創作能力。
一個人一般創作的黃金時間,也就隻有一二十年的十年,學姐,你算算,我已經做遊戲多長時間了。已經有多少在我後邊選擇製作遊戲的人,再也聽不到他們的聲音了。
我覺得,不能隻考我了,我之前和你說的布局,如果能夠布局成功。千葉遊戲應該還會有十年的發展時間。
隨著技術的發展,想必學姐您也注意到了移動領域的潛能。不管是咱們能玩遊戲的遊戲機,還是那些隻能打電話,還愛沒電的電話,完成度事實上都不算高。但是,卻依舊有那麽多人,這代表著什麽。
這代表著這個領域,有著駭人的潛力。並且,手機這種東西,相較於電腦。它更換的速度更快。
因為手機天天用,時時用,幾乎刻刻不離身。這樣用東西,損耗是非常大的。並且。按照電子科技的發展水平。每過一年,事實上都可以讓這些隨身攜帶的小玩意,獲得很大的性能提升。
這提升,帶來的不是別的,而是生活品質的提高。
學姐,不知道您最近有沒有了解最新的電子產品。一個用存儲芯片,存儲音樂的音樂播放器。雖然它隻能存儲十多首歌。但是因為便宜的價格,還是受到了許多人的歡迎。
想想十年前,一個年輕的初高中生,如果自己能夠一台索尼的隨身音樂播放器,那他就是整個班級的焦點。
雖然說那種要左腰掛機器,又腰掛碟袋的樣子,在今天看起來很蠢。要換一張碟片,也顯得很麻煩。
但是,這卻是在那之前從未享受過的便利。就像是以前隻有那種像一麵牆的音樂播放器的時候,突然出現了一個能夠提起來就走,拿到臥室的‘便攜播放器’一樣來的震撼人心。
科技的發展,代表的是生活質量的提高。而我認為,在十年內,大部分的產品,都將融合在手機這樣一個容器內。而這就是咱們千葉遊戲,在這十年內,最重要的機會了。
要知道,雖然咱們的家用遊戲機,還在世界裏保持著最多的保有量。但是,個人電腦的優勢已經上來了。
越來越多的公司,開始選擇在個人電腦上發布遊戲,並且取得了不錯的成績。所以,我們不能吊死在主機平台這一棵樹上。要建立一個更新,更厲害的平台。
遊戲是一個可以隨時就放棄不玩的東西,所以不能僅僅有遊戲,我們要做到的就是,用戶在用咱們的產品,覺得一切自然而然,似乎沒有什麽特別,但是一旦離開,就會發現這個東西這麽好用。
並且,建立一套網絡服務係統,就算是他們到時候想離開咱們的生態環境,他們也離不開了。”
千葉有希最後聽著點了好久的頭。
其實,她心裏也有數。像是林彥這樣的常青樹,在電子遊戲界真的非常少,少到隻有他一個的地步了。
往往一個遊戲人,隻有在一兩個遊戲類型裏,有自己的建樹。做出好玩的遊戲,而進入到一個新的類型裏,他就變得不行了。
根據調查,發現這一切,其實跟一個人以前接觸過的知識有關係。接觸過的知識體係是什麽樣。經曆過什麽樣的生活,很大程度上就決定了一個遊戲人的未來。
畢竟,有的人你讓他做恐怖遊戲,他無論如何都做不出來,以為他營造不出恐怖遊戲的氛圍。
甚至會把一款恐怖遊戲,硬生生的做成了一款“槍槍槍”的硬派射擊遊戲。因為,他沒有感受過那種無助的恐怖,不知道什麽是恐怖。
就像是一個人對於作品的喜好有偏好一樣,事實上,一個創作人員對於創作的內容。也有喜好偏向的。
再加上一個遊戲類型,隻要成功了。隻要後續的產品還能賺錢,一般一個遊戲公司,就不會放任這個遊戲係列不管的。
以為,與其製作新遊戲。這些已經有名的遊戲,往往更靠譜一些。因此,就算是一些創作者有想法,實際上他們的公司也是不允許的。
就比如說某個製作了《合金裝備》、《潛龍諜影》這兩個譯名不同,卻是同一個遊戲係列的小島一樣。
他就想做一款別的遊戲。一款不太一樣的遊戲,但是他的東家,卻是沒有給他過機會。
畢竟,他撒手的那幾款係列作品,可以說都是一片差評。整個係列,沒有他在,就製作不出那個味道。他這也屬於非常的倒黴。因為他自己的不可替代性,所以,他一直沒有機會製作新的遊戲。
並且,隨著時間的流逝。隨著製作遊戲的成本越來越高,他就越沒有那樣的機會了。
事實上,電子遊戲界,也已經對日益高企的遊戲製作費用而感到傷腦筋了。就像是好萊塢發展到一部電影,居然要幾億美金來拍的時候反應一樣。
成本過高,帶來的就是壓力過大。沒有人敢擅自創新,因為隻有確保一個基準的數值,保證這個遊戲有著很基礎的受眾,受眾麵比較廣才不會賠本。
相較於大賣但是口碑不好的遊戲,遊戲廠商更痛恨的是那種叫好不叫座的電影。
因為。口碑不好的遊戲,雖然要被罵,但是錢卻掙到了。但是,口碑好的遊戲。雖然會被誇,但是卻賣不出去,會賠錢。
而如果因為賠錢,就不製作這個遊戲的續作了。那麽,就會有許多玩家,跳起來痛罵。說你這個遊戲公司,就是良心被狗吃了,隻想著賺錢,隻想著賺錢,鑽到錢眼裏了。這麽好玩的遊戲不出續作,竟然去做那些垃圾。
既然怎麽樣都會被罵,還是拿到了錢被罵更舒服一些。當然,所有從業者最希望的都是叫好又叫座。
但是,這樣的事情,卻又哪那麽容易。眾口難調,想要製作一款叫好又叫做的遊戲真的不容易。
比如說,千葉遊戲其實現在的一些遊戲,雖然玩家們身體很老實的都在玩,但是評價卻不是很高。
如果一個係列作品,相較於前座改變不是很大,那麽玩家們就會說沒誠意,連一點新東西都沒有,就出來圈錢了。
而若是不是這樣,做出了很多改變,又會有玩家說,這個遊戲係列被毀了,那麽多經典的要素,居然被移除了。新添加的都是些什麽玩意嘛。
反正,總會有各種各樣的方法,找到各種各樣的理由,來說一款遊戲,是不值得誇獎的。
當然了,千葉遊戲時至今日,還保持著一部分創意遊戲的上市。雖然說創意遊戲的成本低,但是,也已經到了將近一千萬美元一個遊戲的地步了。
因為,創意遊戲雖然畫麵簡單,程序也不複雜,場景也不宏大。但是,卻有許多創意,並不好玩。
製作到一半,就被丟掉的例子存在。
所以,分攤到每一款成功上市的創意遊戲,成本就有一千萬美元這麽多了。要知道,這一千萬裏可還不包括宣傳費用麽。
當然了,由於千葉遊戲自己的宣傳渠道夠給力,其實在宣傳上,能夠省掉很多錢的。
連千葉遊戲都是這樣一個狀態,別的遊戲公司更別說了。所以,那些獨立遊戲,就在一定程度上,填補了這類遊戲的空白。
畢竟,人數越少,往往工作效率越高,成本越低。甚至,就連製作遊戲的製作軟件,都不用用正版的,要知道現在千葉遊戲對外賣一套開發者套件,一個人可就要兩萬美元哦。這還不包括整個係統的解決方案的。如果要係統解決方案,還要更多錢的。
兩萬美元的軟件,加上兩萬美元的硬件,再加上房租,保險,等亂七八糟的費用。這些價格都加在一起,最後匯集在一起,一個員工,每年的費用,真的很高很高。
而獨立遊戲,一個人製作一款遊戲,或許一根網線一台電腦就夠了。這樣一來,成本可就很低了。
而一款獨立遊戲如果火起來,那個收益,也確實讓很多人眼饞。於是,製作獨立遊戲的人很多。玩家們對於創意小遊戲的需求,基本上也得到了滿足。
其實,千葉遊戲在全球範圍內的經營,發現最好的讓一個國家盜版絕跡的方法,就是讓這個國家的經濟變得發達。
要知道,電子遊戲,一直都是作為廉價的娛樂存在的。而這僅僅是對於發達國家的人來說,對於那些不發達的國家,電子遊戲就是一個昂貴的娛樂項目了。
其實,使用盜版,也是要付出成本的。哪怕是在網絡論壇下,下載盜版的程序,那也需要時間去打補丁,下載,以及解決一些亂七八糟的錯誤。
如果,隻要讓一個玩家,在他找破解的這段時間裏,能賺到比找破解更多的錢,那麽他自然就會為了自己,而選擇正版。
這個現象的本質,還在於一個玩家覺得自己付出那麽多時間找盜版值不值得。隻要不值得,就沒問題了。
就像是千葉遊戲的反盜版,也是在提高反盜版的成本,讓破解的人覺得不值得。其實,核心思路都是一個樣子的。
所以,千葉遊戲和林彥並不是特別的反對盜版,因為,這些其實都是隱形財富。雖然說他們現在可能玩不起正版,但是他們長大了也許就可能消費起正版了。
並且,隨著一部部大電影的上映。其實,千葉遊戲宇宙的布局,已經有一個輪廓了。
到時候,或許在電影上,也能收獲不錯的收益了呢。就像是美國的漫畫公司一樣,他們在動畫,電影,電視劇等周邊上賺的錢,甚至比他們漫畫主業還要多。(未完待續。)
讓一個人感受到喜悅,就是取得一個比他以前要好的成績。企業是一個由人組成的組織,可以看做是一個大寫的人。因此,想要讓一家企業,獲得成功的喜悅,也是一樣的。就是不斷取得比他過往成績要好的成就。
但是,就像是一名成功的人,很難再體會到成功,卻更容易感受到更加強烈的失敗的挫敗感一樣。一家成功的企業,也是這個樣子。
之所以會這樣,因為這個人,這家企業,已經把成功當做是一個司空見慣的事情了。而失敗對於他們,則像是別人麵對成功一樣,是個小概率的事情。
所以,大公司往往更加接受不了失敗,有些公司變得極端保守,有的公司變得極端冒進,能夠找到一個平衡的公司,真的不是很多。
千葉遊戲在林彥看來,最大的危機,就是這一路走得太順利了。順利的不像話了,林彥也知道,如果沒有他這樣一個堪稱外掛一樣的存在在,千葉遊戲也會走很多彎路。
但是,這個外掛是不能續費的,現在已經兩千零三年了,他最多知道的也僅僅之後接下來十五年遊戲界發生的事情了。再往後,遊戲界會有那些發展,他就已經不知道了。
所以,到了那個時候,如果千葉遊戲遇到了一個巨大的挫折。那該怎麽辦。難道千葉遊戲就會因為這樣的一個挫折,變得分崩離析。
林彥曾經和千葉有希說起過這個事情。
千葉遊戲顯得很淡定的說,“那有什麽,我們不是有你麽?有你在就不會出問題的啊。”
林彥很認真的迴答。“學姐,你聽說過江郎才盡這個詞吧,無論是誰,包括我在內,都有才能用盡的一天。你看十年前如日中天的天皇天後。還有幾個依舊還在巔峰,有著旺盛的創作能力。
一個人一般創作的黃金時間,也就隻有一二十年的十年,學姐,你算算,我已經做遊戲多長時間了。已經有多少在我後邊選擇製作遊戲的人,再也聽不到他們的聲音了。
我覺得,不能隻考我了,我之前和你說的布局,如果能夠布局成功。千葉遊戲應該還會有十年的發展時間。
隨著技術的發展,想必學姐您也注意到了移動領域的潛能。不管是咱們能玩遊戲的遊戲機,還是那些隻能打電話,還愛沒電的電話,完成度事實上都不算高。但是,卻依舊有那麽多人,這代表著什麽。
這代表著這個領域,有著駭人的潛力。並且,手機這種東西,相較於電腦。它更換的速度更快。
因為手機天天用,時時用,幾乎刻刻不離身。這樣用東西,損耗是非常大的。並且。按照電子科技的發展水平。每過一年,事實上都可以讓這些隨身攜帶的小玩意,獲得很大的性能提升。
這提升,帶來的不是別的,而是生活品質的提高。
學姐,不知道您最近有沒有了解最新的電子產品。一個用存儲芯片,存儲音樂的音樂播放器。雖然它隻能存儲十多首歌。但是因為便宜的價格,還是受到了許多人的歡迎。
想想十年前,一個年輕的初高中生,如果自己能夠一台索尼的隨身音樂播放器,那他就是整個班級的焦點。
雖然說那種要左腰掛機器,又腰掛碟袋的樣子,在今天看起來很蠢。要換一張碟片,也顯得很麻煩。
但是,這卻是在那之前從未享受過的便利。就像是以前隻有那種像一麵牆的音樂播放器的時候,突然出現了一個能夠提起來就走,拿到臥室的‘便攜播放器’一樣來的震撼人心。
科技的發展,代表的是生活質量的提高。而我認為,在十年內,大部分的產品,都將融合在手機這樣一個容器內。而這就是咱們千葉遊戲,在這十年內,最重要的機會了。
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越來越多的公司,開始選擇在個人電腦上發布遊戲,並且取得了不錯的成績。所以,我們不能吊死在主機平台這一棵樹上。要建立一個更新,更厲害的平台。
遊戲是一個可以隨時就放棄不玩的東西,所以不能僅僅有遊戲,我們要做到的就是,用戶在用咱們的產品,覺得一切自然而然,似乎沒有什麽特別,但是一旦離開,就會發現這個東西這麽好用。
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其實,她心裏也有數。像是林彥這樣的常青樹,在電子遊戲界真的非常少,少到隻有他一個的地步了。
往往一個遊戲人,隻有在一兩個遊戲類型裏,有自己的建樹。做出好玩的遊戲,而進入到一個新的類型裏,他就變得不行了。
根據調查,發現這一切,其實跟一個人以前接觸過的知識有關係。接觸過的知識體係是什麽樣。經曆過什麽樣的生活,很大程度上就決定了一個遊戲人的未來。
畢竟,有的人你讓他做恐怖遊戲,他無論如何都做不出來,以為他營造不出恐怖遊戲的氛圍。
甚至會把一款恐怖遊戲,硬生生的做成了一款“槍槍槍”的硬派射擊遊戲。因為,他沒有感受過那種無助的恐怖,不知道什麽是恐怖。
就像是一個人對於作品的喜好有偏好一樣,事實上,一個創作人員對於創作的內容。也有喜好偏向的。
再加上一個遊戲類型,隻要成功了。隻要後續的產品還能賺錢,一般一個遊戲公司,就不會放任這個遊戲係列不管的。
以為,與其製作新遊戲。這些已經有名的遊戲,往往更靠譜一些。因此,就算是一些創作者有想法,實際上他們的公司也是不允許的。
就比如說某個製作了《合金裝備》、《潛龍諜影》這兩個譯名不同,卻是同一個遊戲係列的小島一樣。
他就想做一款別的遊戲。一款不太一樣的遊戲,但是他的東家,卻是沒有給他過機會。
畢竟,他撒手的那幾款係列作品,可以說都是一片差評。整個係列,沒有他在,就製作不出那個味道。他這也屬於非常的倒黴。因為他自己的不可替代性,所以,他一直沒有機會製作新的遊戲。
並且,隨著時間的流逝。隨著製作遊戲的成本越來越高,他就越沒有那樣的機會了。
事實上,電子遊戲界,也已經對日益高企的遊戲製作費用而感到傷腦筋了。就像是好萊塢發展到一部電影,居然要幾億美金來拍的時候反應一樣。
成本過高,帶來的就是壓力過大。沒有人敢擅自創新,因為隻有確保一個基準的數值,保證這個遊戲有著很基礎的受眾,受眾麵比較廣才不會賠本。
相較於大賣但是口碑不好的遊戲,遊戲廠商更痛恨的是那種叫好不叫座的電影。
因為。口碑不好的遊戲,雖然要被罵,但是錢卻掙到了。但是,口碑好的遊戲。雖然會被誇,但是卻賣不出去,會賠錢。
而如果因為賠錢,就不製作這個遊戲的續作了。那麽,就會有許多玩家,跳起來痛罵。說你這個遊戲公司,就是良心被狗吃了,隻想著賺錢,隻想著賺錢,鑽到錢眼裏了。這麽好玩的遊戲不出續作,竟然去做那些垃圾。
既然怎麽樣都會被罵,還是拿到了錢被罵更舒服一些。當然,所有從業者最希望的都是叫好又叫座。
但是,這樣的事情,卻又哪那麽容易。眾口難調,想要製作一款叫好又叫做的遊戲真的不容易。
比如說,千葉遊戲其實現在的一些遊戲,雖然玩家們身體很老實的都在玩,但是評價卻不是很高。
如果一個係列作品,相較於前座改變不是很大,那麽玩家們就會說沒誠意,連一點新東西都沒有,就出來圈錢了。
而若是不是這樣,做出了很多改變,又會有玩家說,這個遊戲係列被毀了,那麽多經典的要素,居然被移除了。新添加的都是些什麽玩意嘛。
反正,總會有各種各樣的方法,找到各種各樣的理由,來說一款遊戲,是不值得誇獎的。
當然了,千葉遊戲時至今日,還保持著一部分創意遊戲的上市。雖然說創意遊戲的成本低,但是,也已經到了將近一千萬美元一個遊戲的地步了。
因為,創意遊戲雖然畫麵簡單,程序也不複雜,場景也不宏大。但是,卻有許多創意,並不好玩。
製作到一半,就被丟掉的例子存在。
所以,分攤到每一款成功上市的創意遊戲,成本就有一千萬美元這麽多了。要知道,這一千萬裏可還不包括宣傳費用麽。
當然了,由於千葉遊戲自己的宣傳渠道夠給力,其實在宣傳上,能夠省掉很多錢的。
連千葉遊戲都是這樣一個狀態,別的遊戲公司更別說了。所以,那些獨立遊戲,就在一定程度上,填補了這類遊戲的空白。
畢竟,人數越少,往往工作效率越高,成本越低。甚至,就連製作遊戲的製作軟件,都不用用正版的,要知道現在千葉遊戲對外賣一套開發者套件,一個人可就要兩萬美元哦。這還不包括整個係統的解決方案的。如果要係統解決方案,還要更多錢的。
兩萬美元的軟件,加上兩萬美元的硬件,再加上房租,保險,等亂七八糟的費用。這些價格都加在一起,最後匯集在一起,一個員工,每年的費用,真的很高很高。
而獨立遊戲,一個人製作一款遊戲,或許一根網線一台電腦就夠了。這樣一來,成本可就很低了。
而一款獨立遊戲如果火起來,那個收益,也確實讓很多人眼饞。於是,製作獨立遊戲的人很多。玩家們對於創意小遊戲的需求,基本上也得到了滿足。
其實,千葉遊戲在全球範圍內的經營,發現最好的讓一個國家盜版絕跡的方法,就是讓這個國家的經濟變得發達。
要知道,電子遊戲,一直都是作為廉價的娛樂存在的。而這僅僅是對於發達國家的人來說,對於那些不發達的國家,電子遊戲就是一個昂貴的娛樂項目了。
其實,使用盜版,也是要付出成本的。哪怕是在網絡論壇下,下載盜版的程序,那也需要時間去打補丁,下載,以及解決一些亂七八糟的錯誤。
如果,隻要讓一個玩家,在他找破解的這段時間裏,能賺到比找破解更多的錢,那麽他自然就會為了自己,而選擇正版。
這個現象的本質,還在於一個玩家覺得自己付出那麽多時間找盜版值不值得。隻要不值得,就沒問題了。
就像是千葉遊戲的反盜版,也是在提高反盜版的成本,讓破解的人覺得不值得。其實,核心思路都是一個樣子的。
所以,千葉遊戲和林彥並不是特別的反對盜版,因為,這些其實都是隱形財富。雖然說他們現在可能玩不起正版,但是他們長大了也許就可能消費起正版了。
並且,隨著一部部大電影的上映。其實,千葉遊戲宇宙的布局,已經有一個輪廓了。
到時候,或許在電影上,也能收獲不錯的收益了呢。就像是美國的漫畫公司一樣,他們在動畫,電影,電視劇等周邊上賺的錢,甚至比他們漫畫主業還要多。(未完待續。)