千葉遊戲就像是一個巨人,哪怕它有一個微小的動作,在普通人看來,都像是地震一樣。
所以,針對於千葉遊戲的種種政-策,媒體和所謂的專家們,都會有自己的解讀。
如果單單看他們的嘴炮文章,或許你會覺得他們比千葉遊戲真正的經營者,以及這個世界上的大部分企業家都要機智。
但是,一查他們的簡曆,就會發現他們沒有經營過任何一家大型公司的經曆。所以,對於內行人來說,他們基本上就約等於一個笑話。
當然,他們用來糊弄外行人,是一糊弄一個準的。
事實上,真正的內行人,也不是他們的目標人群。一點都不懂的小白,和那些一瓶子不滿半瓶咣,比小白還要糟糕的家夥們,才是他們忽悠的主力。
對於千葉遊戲推出的手柄好機身分離的掌機,他們很多人都在唱衰。說著東西怎麽會成功,遊戲曆史上有那麽多廠商瞎搞都自己把自己作死了,本以為你千葉遊戲濃眉大眼,像是個正直的遊戲公司,沒想到你居然是這樣的遊戲公司。一言不合就開始胡搞瞎搞了。
他們痛唿道,千葉遊戲要迷途知返,好好走到正途。畢竟,迴到正途,才能夠繼續愉快的買遊戲。
可惜,他們的心血,千葉遊戲甚至都沒看見。對於這樣的生態布局,是千葉有希好林彥好好談論過的,除非遇到十分大的挫折,不然的話,基本上是不會更改現在製定好的策略的。
事實上,千葉遊戲這麽多年來,除了在推出遊戲賺錢。讚助那些研究部門,研究新技術外。
還用大量的現金,整合上下遊的產業鏈。收購持股了許多家公司。雖然他們沒有叫做千葉遊戲的名字。但確實是千葉遊戲體係中可以信任的一員。
例如,鈦光科技。就可以憑借著為千葉遊戲生產處理芯片,以及存儲芯片的巨大利潤,完成自己的產業升級。
讓自己的處理器架構水平,位於世界第一梯隊。其它千葉遊戲旗下的廠商,基本上也都是如此。
在大資本,大運作的魔力下,迅速提升著自己的生產實力。
而這些改變,最終將反映在千葉遊戲的終端產品。也就是遊戲機上。也許遊戲機上一個微小的變化,都是成百上千甚至上億美元砸出來的變化。
積少成多,現在技術是線性發展的,沒有捷徑可以走。千葉遊戲最開始推出的遊戲機,實際上在技術上並沒有領先。
但是,經過了這麽長時間,快速的奔跑,千葉遊戲已經積累了足夠的技術,可以在技術上,和競爭對手拉開差距了。
當然了。千葉遊戲一直都不是以吹噓自己硬件有多好,為營銷策略的廠商。
對於遊戲機的機能,千葉遊戲的一貫態度就是在單位成本下做到最好。而不是盲目追求最先進的機能。
這不是千葉遊戲不是希望機能越高越好,事實上,電子遊戲機的機能再高,在遊戲開發的時候,遊戲開發者們都不會滿足。
盲目追求機能,而忽視了成本,那是理想主義者幹的事情。而千葉遊戲所作的,則是現實主義者的事情。
在一定的成本下,提供最好的服務。讓更多人能買得起自己的遊戲機。買得起自己的遊戲。
一直保持著自己製作遊戲的質量,並且。保持著引領業界發展的能力。
從三維遊戲興起開始,動作遊戲。實際上就開始成為行業內的主流。
不過,與三維動作遊戲,最為興盛的九十年代相比,二十一世紀的第一個十年裏,這類遊戲並沒有以往的火爆了。
說起原因,其實有不算複雜,甚至可以說是很簡單。
就是動作遊戲,做的越來越難了,甚至超過了玩家們的人體反應極限。大部分的玩家,甚至都不能完成動作遊戲的基本要求,這樣也就體會不到遊戲的樂趣,自然就不玩這類型的遊戲了。
於是,這個類型的遊戲,就由大眾類型,轉變為了核心向的遊戲。
沒辦法,難度太高了,能夠體會到遊戲樂趣的人少之又少。
甚至,以三維版《忍著龍劍傳》為代表的遊戲,一般人連看都看著有些費勁。
林彥,針對於這個現象,想起了曾經一個能夠讓人愛上的難度偏高的遊戲。那就是《黑暗之魂》係列。
這個係列要說難度,高確實高,但是卻沒有高到像是傳統動作遊戲,那樣一個變態的難度。
最重要的是,《黑暗之魂》這個遊戲,可以讓玩家體會到那種遇到問題,解決問題,遇到難題,解決難題的暢快感。
這正是這款遊戲成功的根本原因。至於什麽遊戲的惡意,遊戲滲透出的世界觀,那都是附帶的東西了。
如果遊戲不好玩,本身不吸引人,有人去研究你的世界觀才有鬼了。
就像是《星際爭霸》如果本身的遊戲素質十分糟糕,那麽也不會出版那麽多本官方小說,以及同人小說了。甚至還有漫畫改編,如果阿紫日本本土的人氣再高一些,改編成電視動畫,也不是什麽難事。
這一切的基礎,不是在於《星際爭霸》本身的設定和劇情有多麽好。事實上,這些設定從黃金時代的科幻作品中,都能看到原型。
例如蟲族這個設定,就來自海因萊因的《星船傘兵》。
但是,因為遊戲的獨特魅力,他展現出了某種在戰-場上廝殺的感覺。他的世界觀才讓人感興趣,最後推出小說,音樂等周邊作品。
甚至,還有不少人,買了毒爆蟲台燈。一打開這個燈,看起來就是一片綠油油的樣子。
《黑暗之魂》的故事背景,設定的有些不可名狀。有一些靈感來自於克蘇魯神話。
林彥負責這個遊戲的文案,美術負責人,找的是一個擅長於營造西式哥特建築的人。整個畫麵的樣子很灰暗,很破敗。
整個遊戲除了砍殺的特效聲音。並沒有背景音樂。又因為這是一個單機遊戲,所以大多數時候,會讓人感覺到一種不可名狀的孤獨。
一個人麵對著那個世界的怪物們,這些怪物們,別說十個八個一起上了,就算是一對一,玩家一不小心,就會命喪黃泉。
這個遊戲走的路線。可以說和暗榮公司的無雙係列,正好是兩個極端,無雙係列是通過割草來表現遊戲的爽快程度的。
而《黑暗之魂》則是通過一對一艱難的決鬥,來表現這款遊戲的韻味的。
這款遊戲經過了一年左右的製作,上市了。
上市的評分並不是很高,因為這個遊戲看起來太樸實無華了。沒有炫酷的連續技,也沒有大場麵的決鬥。
似乎永遠都是遇到一個怪物,一刀一刀的弄死這個怪物。雖然說拳拳到肉,但是卻讓人覺得不是那麽擁有視覺刺激。
林彥對於這款遊戲,其實也不是特別的在意。沒有集中力量。宣傳這款遊戲。
因為,這款遊戲就算是再成功,也隻會成為一個不那麽小眾的小眾遊戲。它不會賣過千葉遊戲那些以電影化敘事。連續劇情為首的遊戲,絕對不會。
因為,《黑暗之魂》的特性擺在那裏。
對於千葉遊戲來說,這是一款賺口碑的遊戲,而不是一款賺錢的遊戲。
事實上,千葉遊戲也有既有口碑又賺錢的遊戲,這個遊戲的名字,叫做《神秘海域》,總體來說是一個盜墓類的冒險遊戲。
可以說是某西方遊戲公司。製作的《古墓麗影》係列的一個模仿作品。
當然了,模仿的程度並不高。實際上隻是借鑒了一個主題。與《黑暗之魂》和《古墓麗影》,幾乎永遠是一個人不同。
《神秘海域》采用了電影化的敘事方法。而且遊戲的全程都會有一個或多個電腦角色,負責陪伴在玩家的身邊,負責解決各種各樣的問題。負責說話,負責搞笑,簡單那來說,就是以為了讓遊戲不冷場。
這種表現方式,以及這款遊戲,令人側目的畫麵,讓這款遊戲非常快的就躥紅了。
銷量首周輕鬆破百萬,全世界的首月銷量,打到了五百萬份,兩個月銷量打到了一千萬份。
這又是一個銷量達到一千萬級別的遊戲。可以說,這個遊戲係列,幾乎是會一直製作下去的,直到這個係列的遊戲,沒有人買為止。
事實上,這是現在大多數遊戲公司的做法。推出續作,讓產品係列化,這樣的成本更低,風險越小,而賺得越多。
當然了,也有許多好玩的遊戲,卻被做壞的例子。
要知道,一個好的遊戲係列,就意味著一個現金池。而有的公司,不是像千葉遊戲這樣的獨立公司。而是有投資人的公司,他們往往並不能決定自己做那個遊戲。
有可能係列遊戲賺的錢,全部用來做另外一個垃圾遊戲。
就像是多年以後,貝塞斯達在《上古卷軸》也就是《老頭滾動條》係列上,以及《輻射》係列上,賺了足夠多的錢。
卻把這些錢投入到了《上古卷軸》在線版上,至於原本要製作的《輻射四》,在推出之後,幾乎像是一坨翔一樣。
盡管,它的銷量,達到了輻射係列的巔峰,但是卻有相當多的玩家,反感這個《輻射》係列新作了。
甚至,有技術型的玩家,拆借了《輻射四》的遊戲包之後,發現這個遊戲,留有大量的小尾巴。
也就是說,這款遊戲,根本就不是一個完成品。是一個半成品。有許多應該做出來的東西沒有做出來。
而地圖也經過了相當程度的縮水。
並且,從開發人員口中得到的一言半語,也就是論壇上所謂的舅舅黨們的發言可以知道。這款遊戲製作的時間實際上非常短。
因為,項目組幾乎所有的人,都被調去製作《上古卷軸》在線版了。
事實上,林彥現在其實負責的方麵,大概就隻是遊戲策劃的方麵。具體的內容,例如編程,以及美術,他是不太負責的。
並且,因為他管理的項目有點多。實際上,除了他這位總製作人外,每個遊戲,還有單獨的主策劃,主美術,主程序,還有負責行-政方便的工作人員。
這種遊戲製作的模式,已經延續很長時間了。
甚至,有時候由於第五開發部的人不是太夠用。別的開發部,也會接到林彥的策劃案。
當然了,這樣做會有一些人不滿。
但是,卻有一部分人覺得很幸運。要知道,在千葉遊戲中,林彥這樣保持著巔峰創作狀態,並且作為元老的遊戲開發人員。真的很少很少。
更多的人,作為時代的眼淚,已經退出了一線的開發。
畢竟,讓適應了二維遊戲製作,畫點陣圖的美術,去製作三維模型,去畫三維貼圖,他們是搞不懂的。
一個人,實際上是會固化的。
在作家圈,這個叫做江郎才盡,意思就是說,這個作家不適合這個時代,他寫出來的東西沒人看了。
實際上,並不是這些作家不能寫了,僅僅是時代變了,他們還停留在幾十年前,沒有適應這個新時代,被淘汰了而已。
像是林彥這種,不被時代淘汰,還一直引領著時代發展的人,真是太少太少了。
當然,林彥自己沒有感覺有什麽特殊,他知道自己有著這樣的創作能力,是因為什麽。
畢竟,作為一個重生者,在避免了自己弱勢的地方之後,還做不到一個相當的高度。那不是在丟重生者的臉麽。
實際上,現在在第三世界國家,有一些第三世界國家,已經開始流行電腦遊戲了。
所以,林彥又督促著網絡遊戲製作組,《傳奇》要快點做出來。
並且,千葉遊戲還放下身段,為網吧量身定做了一套網吧管理係統,和網吧遊戲係統。係統完全免費。
不是要靠這個係統賺多少錢,主要是為了建立一個推廣渠道,要知道這樣的推廣渠道,可是能把石頭變成金子的。(未完待續。)
所以,針對於千葉遊戲的種種政-策,媒體和所謂的專家們,都會有自己的解讀。
如果單單看他們的嘴炮文章,或許你會覺得他們比千葉遊戲真正的經營者,以及這個世界上的大部分企業家都要機智。
但是,一查他們的簡曆,就會發現他們沒有經營過任何一家大型公司的經曆。所以,對於內行人來說,他們基本上就約等於一個笑話。
當然,他們用來糊弄外行人,是一糊弄一個準的。
事實上,真正的內行人,也不是他們的目標人群。一點都不懂的小白,和那些一瓶子不滿半瓶咣,比小白還要糟糕的家夥們,才是他們忽悠的主力。
對於千葉遊戲推出的手柄好機身分離的掌機,他們很多人都在唱衰。說著東西怎麽會成功,遊戲曆史上有那麽多廠商瞎搞都自己把自己作死了,本以為你千葉遊戲濃眉大眼,像是個正直的遊戲公司,沒想到你居然是這樣的遊戲公司。一言不合就開始胡搞瞎搞了。
他們痛唿道,千葉遊戲要迷途知返,好好走到正途。畢竟,迴到正途,才能夠繼續愉快的買遊戲。
可惜,他們的心血,千葉遊戲甚至都沒看見。對於這樣的生態布局,是千葉有希好林彥好好談論過的,除非遇到十分大的挫折,不然的話,基本上是不會更改現在製定好的策略的。
事實上,千葉遊戲這麽多年來,除了在推出遊戲賺錢。讚助那些研究部門,研究新技術外。
還用大量的現金,整合上下遊的產業鏈。收購持股了許多家公司。雖然他們沒有叫做千葉遊戲的名字。但確實是千葉遊戲體係中可以信任的一員。
例如,鈦光科技。就可以憑借著為千葉遊戲生產處理芯片,以及存儲芯片的巨大利潤,完成自己的產業升級。
讓自己的處理器架構水平,位於世界第一梯隊。其它千葉遊戲旗下的廠商,基本上也都是如此。
在大資本,大運作的魔力下,迅速提升著自己的生產實力。
而這些改變,最終將反映在千葉遊戲的終端產品。也就是遊戲機上。也許遊戲機上一個微小的變化,都是成百上千甚至上億美元砸出來的變化。
積少成多,現在技術是線性發展的,沒有捷徑可以走。千葉遊戲最開始推出的遊戲機,實際上在技術上並沒有領先。
但是,經過了這麽長時間,快速的奔跑,千葉遊戲已經積累了足夠的技術,可以在技術上,和競爭對手拉開差距了。
當然了。千葉遊戲一直都不是以吹噓自己硬件有多好,為營銷策略的廠商。
對於遊戲機的機能,千葉遊戲的一貫態度就是在單位成本下做到最好。而不是盲目追求最先進的機能。
這不是千葉遊戲不是希望機能越高越好,事實上,電子遊戲機的機能再高,在遊戲開發的時候,遊戲開發者們都不會滿足。
盲目追求機能,而忽視了成本,那是理想主義者幹的事情。而千葉遊戲所作的,則是現實主義者的事情。
在一定的成本下,提供最好的服務。讓更多人能買得起自己的遊戲機。買得起自己的遊戲。
一直保持著自己製作遊戲的質量,並且。保持著引領業界發展的能力。
從三維遊戲興起開始,動作遊戲。實際上就開始成為行業內的主流。
不過,與三維動作遊戲,最為興盛的九十年代相比,二十一世紀的第一個十年裏,這類遊戲並沒有以往的火爆了。
說起原因,其實有不算複雜,甚至可以說是很簡單。
就是動作遊戲,做的越來越難了,甚至超過了玩家們的人體反應極限。大部分的玩家,甚至都不能完成動作遊戲的基本要求,這樣也就體會不到遊戲的樂趣,自然就不玩這類型的遊戲了。
於是,這個類型的遊戲,就由大眾類型,轉變為了核心向的遊戲。
沒辦法,難度太高了,能夠體會到遊戲樂趣的人少之又少。
甚至,以三維版《忍著龍劍傳》為代表的遊戲,一般人連看都看著有些費勁。
林彥,針對於這個現象,想起了曾經一個能夠讓人愛上的難度偏高的遊戲。那就是《黑暗之魂》係列。
這個係列要說難度,高確實高,但是卻沒有高到像是傳統動作遊戲,那樣一個變態的難度。
最重要的是,《黑暗之魂》這個遊戲,可以讓玩家體會到那種遇到問題,解決問題,遇到難題,解決難題的暢快感。
這正是這款遊戲成功的根本原因。至於什麽遊戲的惡意,遊戲滲透出的世界觀,那都是附帶的東西了。
如果遊戲不好玩,本身不吸引人,有人去研究你的世界觀才有鬼了。
就像是《星際爭霸》如果本身的遊戲素質十分糟糕,那麽也不會出版那麽多本官方小說,以及同人小說了。甚至還有漫畫改編,如果阿紫日本本土的人氣再高一些,改編成電視動畫,也不是什麽難事。
這一切的基礎,不是在於《星際爭霸》本身的設定和劇情有多麽好。事實上,這些設定從黃金時代的科幻作品中,都能看到原型。
例如蟲族這個設定,就來自海因萊因的《星船傘兵》。
但是,因為遊戲的獨特魅力,他展現出了某種在戰-場上廝殺的感覺。他的世界觀才讓人感興趣,最後推出小說,音樂等周邊作品。
甚至,還有不少人,買了毒爆蟲台燈。一打開這個燈,看起來就是一片綠油油的樣子。
《黑暗之魂》的故事背景,設定的有些不可名狀。有一些靈感來自於克蘇魯神話。
林彥負責這個遊戲的文案,美術負責人,找的是一個擅長於營造西式哥特建築的人。整個畫麵的樣子很灰暗,很破敗。
整個遊戲除了砍殺的特效聲音。並沒有背景音樂。又因為這是一個單機遊戲,所以大多數時候,會讓人感覺到一種不可名狀的孤獨。
一個人麵對著那個世界的怪物們,這些怪物們,別說十個八個一起上了,就算是一對一,玩家一不小心,就會命喪黃泉。
這個遊戲走的路線。可以說和暗榮公司的無雙係列,正好是兩個極端,無雙係列是通過割草來表現遊戲的爽快程度的。
而《黑暗之魂》則是通過一對一艱難的決鬥,來表現這款遊戲的韻味的。
這款遊戲經過了一年左右的製作,上市了。
上市的評分並不是很高,因為這個遊戲看起來太樸實無華了。沒有炫酷的連續技,也沒有大場麵的決鬥。
似乎永遠都是遇到一個怪物,一刀一刀的弄死這個怪物。雖然說拳拳到肉,但是卻讓人覺得不是那麽擁有視覺刺激。
林彥對於這款遊戲,其實也不是特別的在意。沒有集中力量。宣傳這款遊戲。
因為,這款遊戲就算是再成功,也隻會成為一個不那麽小眾的小眾遊戲。它不會賣過千葉遊戲那些以電影化敘事。連續劇情為首的遊戲,絕對不會。
因為,《黑暗之魂》的特性擺在那裏。
對於千葉遊戲來說,這是一款賺口碑的遊戲,而不是一款賺錢的遊戲。
事實上,千葉遊戲也有既有口碑又賺錢的遊戲,這個遊戲的名字,叫做《神秘海域》,總體來說是一個盜墓類的冒險遊戲。
可以說是某西方遊戲公司。製作的《古墓麗影》係列的一個模仿作品。
當然了,模仿的程度並不高。實際上隻是借鑒了一個主題。與《黑暗之魂》和《古墓麗影》,幾乎永遠是一個人不同。
《神秘海域》采用了電影化的敘事方法。而且遊戲的全程都會有一個或多個電腦角色,負責陪伴在玩家的身邊,負責解決各種各樣的問題。負責說話,負責搞笑,簡單那來說,就是以為了讓遊戲不冷場。
這種表現方式,以及這款遊戲,令人側目的畫麵,讓這款遊戲非常快的就躥紅了。
銷量首周輕鬆破百萬,全世界的首月銷量,打到了五百萬份,兩個月銷量打到了一千萬份。
這又是一個銷量達到一千萬級別的遊戲。可以說,這個遊戲係列,幾乎是會一直製作下去的,直到這個係列的遊戲,沒有人買為止。
事實上,這是現在大多數遊戲公司的做法。推出續作,讓產品係列化,這樣的成本更低,風險越小,而賺得越多。
當然了,也有許多好玩的遊戲,卻被做壞的例子。
要知道,一個好的遊戲係列,就意味著一個現金池。而有的公司,不是像千葉遊戲這樣的獨立公司。而是有投資人的公司,他們往往並不能決定自己做那個遊戲。
有可能係列遊戲賺的錢,全部用來做另外一個垃圾遊戲。
就像是多年以後,貝塞斯達在《上古卷軸》也就是《老頭滾動條》係列上,以及《輻射》係列上,賺了足夠多的錢。
卻把這些錢投入到了《上古卷軸》在線版上,至於原本要製作的《輻射四》,在推出之後,幾乎像是一坨翔一樣。
盡管,它的銷量,達到了輻射係列的巔峰,但是卻有相當多的玩家,反感這個《輻射》係列新作了。
甚至,有技術型的玩家,拆借了《輻射四》的遊戲包之後,發現這個遊戲,留有大量的小尾巴。
也就是說,這款遊戲,根本就不是一個完成品。是一個半成品。有許多應該做出來的東西沒有做出來。
而地圖也經過了相當程度的縮水。
並且,從開發人員口中得到的一言半語,也就是論壇上所謂的舅舅黨們的發言可以知道。這款遊戲製作的時間實際上非常短。
因為,項目組幾乎所有的人,都被調去製作《上古卷軸》在線版了。
事實上,林彥現在其實負責的方麵,大概就隻是遊戲策劃的方麵。具體的內容,例如編程,以及美術,他是不太負責的。
並且,因為他管理的項目有點多。實際上,除了他這位總製作人外,每個遊戲,還有單獨的主策劃,主美術,主程序,還有負責行-政方便的工作人員。
這種遊戲製作的模式,已經延續很長時間了。
甚至,有時候由於第五開發部的人不是太夠用。別的開發部,也會接到林彥的策劃案。
當然了,這樣做會有一些人不滿。
但是,卻有一部分人覺得很幸運。要知道,在千葉遊戲中,林彥這樣保持著巔峰創作狀態,並且作為元老的遊戲開發人員。真的很少很少。
更多的人,作為時代的眼淚,已經退出了一線的開發。
畢竟,讓適應了二維遊戲製作,畫點陣圖的美術,去製作三維模型,去畫三維貼圖,他們是搞不懂的。
一個人,實際上是會固化的。
在作家圈,這個叫做江郎才盡,意思就是說,這個作家不適合這個時代,他寫出來的東西沒人看了。
實際上,並不是這些作家不能寫了,僅僅是時代變了,他們還停留在幾十年前,沒有適應這個新時代,被淘汰了而已。
像是林彥這種,不被時代淘汰,還一直引領著時代發展的人,真是太少太少了。
當然,林彥自己沒有感覺有什麽特殊,他知道自己有著這樣的創作能力,是因為什麽。
畢竟,作為一個重生者,在避免了自己弱勢的地方之後,還做不到一個相當的高度。那不是在丟重生者的臉麽。
實際上,現在在第三世界國家,有一些第三世界國家,已經開始流行電腦遊戲了。
所以,林彥又督促著網絡遊戲製作組,《傳奇》要快點做出來。
並且,千葉遊戲還放下身段,為網吧量身定做了一套網吧管理係統,和網吧遊戲係統。係統完全免費。
不是要靠這個係統賺多少錢,主要是為了建立一個推廣渠道,要知道這樣的推廣渠道,可是能把石頭變成金子的。(未完待續。)