作為一個古典遊戲愛好者,當初林彥有一點有點後悔的就是,自己沒有嚐試做一款獨立遊戲。


    要知道,在當時的獨立遊戲市場上,像素複古風格的獨立遊戲,可是占領了大半個遊戲市場。


    迴發生這樣事情的原因,一方麵是因為經費的限製,另外一方麵,則是玩家們對於像素風格,不是特別的反感,甚至還有相當一部分人喜歡這種像素風格遊戲。


    並且,那種紅白機的八比特音效,也有著許多的玩家喜愛。甚至,到最後演變成了一種獨特的音樂風格。


    林彥當初沒有製作獨立遊戲的原因有很多,其中一個是因為工作太累,還有一個是因為,當時獨立遊戲登陸的平台,並不麵對大陸的遊戲開發者開放。想要登上那個平台,實際上是有些麻煩的。


    當然了,有依稀打著獨立遊戲旗號,實際上是公司化運營的企業,還是有辦法讓自己遊戲登陸上去的。


    並且,還能夠用小製作低成本,騙取一波情懷,五十塊錢一個遊戲,一般都能忽忽悠悠的賣出去二十萬份,能夠拿到五成的分成,就是五百萬,其實,相對於一個開發成本一百萬左右的小製作來說,這個成績已經還能過得去了。


    當然了,這一百萬的製作成本中,有時候還要占宣發的費用。他們的宣傳渠道,也不是在各個盜版遊戲論壇,或者是遊戲新聞網站上掛廣告。而是給那些遊戲視頻的作者,讓他們製作自己的遊戲實況。


    這樣,他們的觀眾們,就有很大幾率購買這款遊戲。這是一個轉換率很高的渠道,要知道。在新興的彈幕網站上,視頻製作者和觀眾的距離,實際上是很近的。


    觀眾們往往因為主播的人格魅力。也就是各自的特點所吸引。觀眾和主播的關係,就像是熟識的老朋友一樣。


    正是因為這樣。所以主播們推薦遊戲,其實就像是身邊的好朋友推薦遊戲一樣。熟人推薦,是成功率最高的營銷手段之一。


    因為,熟人意味著知根知底。稍微想一下,想到曾經和朋友在一起,朋友說那家餐館好吃,去吃吃看吧,往往就會去吃了。其實這就是一次熟人推薦。


    再加上這些遊戲主播那驚人的視頻流量。經過他們的宣傳,一款遊戲往往能賣的特別的不錯。


    當然了,這其實對於遊戲的素質,還是有一點小小的要求的。而那些國產“獨立遊戲”,實際上素質也還湊合。基本上都是小遊戲的模式,稍微有點特點,玩家們經過主播的忽悠,一般也就去買了。


    當然,主播們宣傳的多了,其實這個渠道的作用。已經在減小了,而價格也在升高了。


    這就像是在中國,八十年代的時候。不管是一個什麽樣的產品,隻要登錄到央-視,在黃金時段做一些廣告。


    憑借著之前那麽多年,政-府和央-視給人們帶來的信任感。基本上廣告上說什麽,消費者就信什麽。


    甚至,有許多可以稱得上是詐-騙的東西,都一次又一次的登錄央-視,可是消費者們還是很信任。


    知道後來受傷的多了,長記性了。在那投放廣告的效力,才開始下降。


    而隨著後來互聯網的興起。看電視的人越來越少了。至少,年輕人一般都很少看電視了。


    所以。電視廣告的主要目標用戶,都是那些老年人了。老年人保健品,幾乎就把電視廣告包場了。


    林彥曾經沒有製作過獨立遊戲,現在的他,卻製作的獨立遊戲,製作的非常開心。


    因為,林彥知道怎麽樣的遊戲,會受到玩家們的西幻,所以,他製作的遊戲,在短短的時間內,就賣出去的許多份。


    《炸彈人:重生》在首發當日,就賣出去了一萬份,要知道這個數據,在獨立遊戲中的,已經是很顯眼的了。


    而獨立遊戲,由於沒有遊戲發售前期,那樣鋪天蓋地的廣告宣傳,所以,往往首日受到的關注程度並不高。


    如果一款遊戲真的非常好玩,那麽首發日之後的日子,才是最為關鍵的。而且,這種口碑傳播,可比別的傳播方式,讓玩家們放心多了。


    不必擔心自己花了許多錢,買了一坨翔迴去。雖然說,現在網絡視頻,還處於一個相對落後的年代,所有的視頻看上去都是馬賽克畫質。但是,平麵媒體的宣傳能力,確實會超出大部分人的想像。


    雖然說林彥本有跟岸本遙打招唿,但是作為日本最具有影響力的電子遊戲雜誌,卻依舊被《炸彈人:重生》以及《坦克大戰:新時代》的素質折服了。


    要知道,一個雜誌一個媒體,為了生存會接廣告,但是為了讓讀者們還相信他們。他們還是會推一些真正的好遊戲,來保持自己雜誌的可信性的。


    不然,若是全部篇幅,都說那些廠家“充值”過的遊戲,那麽遊戲雜誌,就不是遊戲雜誌了,直接說是廣告集不就行了。


    《炸彈人:重生》的表現,比《坦克大戰:新時代》要稍微好一些。因為《坦克大戰:新時代》這款遊戲,林彥為了模擬坦克駕駛的感覺,其實操作起來,是有點不友好的。


    但是,《炸彈人:重生》卻沒有這個顧慮。而且,由於是重啟世界觀的作品,這款遊戲,其實也沒有太大的負擔。


    雖然說,也和老《炸彈人》一樣,是那種一層層往下走的遊戲。但是,主要的攻擊方式,已經不是炸彈了。而是眼淚了。


    林彥十分可恥的借鑒了,或者說抄襲了《以撒的結合》的幾乎所有的要素。


    因為,加入了一些宗教的內容,所以這款遊戲,看起來頗有深度。而那些隨機道具的疊加,以及隨機的地圖。會讓每一次玩家們的體驗都不一樣。再加上遊戲難度並不低,需要玩家們全心全意的去玩。


    所以,這款遊戲。還是受到了很大的好評。


    由於林彥的精力有限,所以。這款遊戲隻有英文版,中文版,還有日本版。所以,對於歐洲的一些用戶來說,這個遊戲並不是太友好。


    不過,那些喜歡玩獨立遊戲的歐洲佬也已經習慣了。畢竟,他們已經知道了一個語種使用的人少,究竟會是一種什麽樣的待遇。


    三國語言他們也能接受。再加上林彥開放了外掛語言包的權限,所以,如果有愛好者,想要自己製作語言包,也是完全沒有問題的。


    當然了,在遊戲推出的一周後,就有玩家製作出了《炸彈人:重生》的道具圖鑒。


    要知道,《炸彈人:重生》的道具多大兩百餘種,而拾取道具時候的一句話說明,實際上是有一些過於簡陋的。


    所以。大部分玩家,其實並不能記住道具的效果,隻能在實際的使用過程中去體會。但是。大部分玩家,其實對於道具的性能,還是想要了解的。有了需求,就會有相應的產品,圖鑒就應運而生了。


    在遊戲麵試的一個月,這個圖鑒已經進化了,進化成為了那種外掛在遊戲窗口上的圖鑒。當你拾取了這個道具之後,那邊自動就顯示出這個道具是什麽。


    不過,這個外掛道具顯示。由於涉及到了內部的數據運行,所以。可能有封號的風險。


    如果,什麽時候林彥的性興致來了。說不定就會封禁一批賬號呢。並且,還沒有人能夠反抗。


    畢竟,他們違反了遊戲者協議。


    當然了,林彥打算在下一代的《炸彈人》中直接加入道具的顯示。畢竟,外掛軟件涉及到了內部數據的運行,就很有可能產生那種變態的功能了。


    要知道現在千葉遊戲運營的網遊,《石器時代》以及《魔力寶貝》,可是在努力的杜絕外掛。


    因為沒有在本地客戶端中處理太多的數據,所以外掛並沒有什麽強力到影響遊戲平衡的功能。


    但是,單單是那種自動打怪升級腳本,也很大程度上的影響了遊戲的體驗。


    所以,千葉遊戲加入了在線監測機製,最開始是那種需要人工點的驗證碼。雖然,這樣的設置,其實能夠在很大程度上,驗證人和機器,但是,卻影響了玩家的體驗。


    所以,後來更新成了,檢測玩家重複動作的機製了。要知道,腳本一般都是一個操作循環。


    所以,隻要檢測到一個玩家,經過了三次以上的操作循環,就會把玩家踢出遊戲。


    這還隻是第一次,第二次就是兩次循環踢出遊戲。第三次就是封禁遊戲兩個小時。第四次就是封禁三天。第五次就是封禁一周,第六次就是封禁一個月,第七次就是封禁一年,第八次就是********。


    當然了,這不單單是對於腳本的處罰。它們與別的懲罰都是統一的。例如在遊戲中辱罵他人了,有其他的不良行為了。


    甚至,把遊戲賬號給他人玩,都會導致封號的。


    千葉遊戲在這方賣弄也是在積累經驗的。而這些經驗,其實也是十分寶貴的。對於以後的網絡遊戲運營,這些經驗可以避免許多問題。


    而這些經驗,在單機遊戲上,是積累不到的。


    林彥製作完《炸彈人:重生》後,就把後續的交給了第五部了。當然了,策劃還是有他來。


    於是,這款遊戲就從獨立遊戲區撤出。名字也改為了《新炸彈人:重生》,整個遊戲也開始變為了千葉遊戲發行的第一方遊戲。


    當玩家們,知道這款遊戲是林彥製作的之後,紛紛就釋然了。畢竟,這麽樣高質量遊戲的出現,其實是個小概率事件。


    而現在有知名的遊戲製作人林彥的名頭,大家也就不奇怪了。


    事實上,在這之後,獨立遊戲頻道湧現出了許許多多的優秀遊戲,這些遊戲可以說逗超過了獨立遊戲應有的水平。、


    有內部人士透露小道消息稱,這是有許多知名遊戲製作人在試水。


    因為,獨立遊戲的自宣傳效果,讓這些人可是格外的眼紅。


    要知道現在一線遊戲的宣發費用,基本上趕上了遊戲製作的費用。甚至,比遊戲製作的費用還要高。


    畢竟,現在的遊戲市場,其實是幾近飽和的。十多年的積累,有大量優秀的遊戲沉澱下來。


    玩家們不再如饑似渴的尋找遊戲,也不是一個什麽樣的遊戲,都能夠獲得玩家們的支持。


    在這種情況下,想要有玩家們購買一個遊戲,其實是非常困難的事情。特別是在這款遊戲的素質,還沒有達到玩家們自發購買的地步。


    這些遊戲,可以說是食之無味,棄之可惜。玩家們對於這些遊戲的看法就是,多這一個不多,少這一個不少。


    買了就玩,沒買也不想。除非,所有人都在玩這款遊戲,才會一起買一下,好有共同話題。


    在這樣的大背景下,其實大多數遊戲,都已經開始有了聯機功能。


    這樣,能夠加深玩家與玩家們之間的互動,也能夠保證有更多的人玩遊戲。


    當然了,他們之所以有這樣的一個想法很大程度上,還是因為千葉遊戲的網遊。


    那種並不是太好玩的遊戲,卻因為玩家們與玩家們之間的羈絆,而有了相當長久的壽命。


    要知道,這在單機遊戲時代,可是完全看不到的。


    日係廠商們,也開始研究網絡遊戲。


    但是,由於他們沒有經驗,所以,製作的速度也不快。所以,《石器時代》出了那麽久了,他們還是沒有推出一款成功的網絡遊戲。


    所謂的網絡遊戲的成功,就是有足夠的玩家玩。因為,網絡遊戲隻是一個框架,如果沒有大量的玩家填充,那麽一款網絡遊戲,其實是相當,特別,非常無聊的。


    林彥自己就不喜歡玩網絡遊戲,他更喜歡那些需要全神貫注玩的遊戲。但是,誰讓這個世界上,又有那麽多輕度玩家呢。


    他們需要的就是網絡遊戲這樣的娛樂遊戲。


    當然了,這並不是說,網絡遊戲隻有休閑遊戲。


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