以林彥的觀點來看,網絡遊戲是勢在必行的。但是,哪怕是《石器時代》的免費模式收入喜人。


    但是,在日本網絡遊戲的模式,依舊不是那麽好鋪開。至於原因麽,還是作為高端遊戲個人電腦還是太少了。


    電腦主要還是以辦公電腦為主。然後,在遊戲娛樂上的需求,還是放在了家用遊戲機主機,以及街機上。


    當然了,由於這兩個主要機種使用場景的不同。流行的遊戲也各不相同。


    由於街機廳人流量大,人與人能夠麵對麵接觸,所以格鬥遊戲這種短平快,容易打出火氣和拱火的遊戲十分流行。


    格鬥遊戲到了家用主機上,就沒有這麽好的人氣了。一個最主要的原因就是,在家用主機上玩格鬥遊戲,找不到人對打。光和電腦打的話,沒有多長時間就膩歪了。


    至於,手柄不適合格鬥遊戲的挫招係統。這倒不是太大的問題,因為,已經有第三方的配件廠商,推出了遊戲機專用的搖杆外設。


    事實上,圍繞著千葉遊戲硬件吃飯的人還真不少。除了給千葉遊戲代工生產各種遊戲機的工廠,還有就是供應鏈上,提供原材料的工廠。


    至於正統序列進不來的廠商,也會拿到千葉遊戲的外設,例如手柄什麽的,進行逆向工程,然後仿製出類似的手柄。


    雖然千葉遊戲的第一方配件,素來以質量過硬而聞名。然而,為了過硬的素質,付出的代價,就是單買這些配件,實在是讓人感覺肉痛。


    千葉遊戲自己也明白這一點。所以,對那些仿製外設的廠商,還算比較寬容。


    事實上。嚴格說起來千葉遊戲和這些外廠的外設廠商,也能說的上是一衣帶水的關係。


    因為。追根溯源,就能發現,原來這些仿製外設廠商,不是千葉遊戲生產序列裏某些廠子的影子公司。就是和這些公司,有著各種各樣的微妙的聯係。


    例如是原材料供應商的上級供應商了,例如是上級供應商的上級供應商了。


    甚至,有的雜牌外設,其實都是和千葉遊戲的外設。從一個生產線上下來的。不過,因為質量沒有達到千葉遊戲的要求。


    但是,本身質量其實還過得去,也能用。與其變成廢品,還不如貼牌賣了呢。


    如果,後來銷售狀況還不錯。也許也會單開一個質量要求比較低的生產線也說不定。


    當然了,這些廠商有仿製外設的能力,但是對於整機的仿製,倒是一點辦法都沒有。


    因為,千葉遊戲的主機。有著許許多多自己製作的專屬芯片。而這些芯片,基本上都分散的掌握在幾家千葉遊戲生產序列的核心廠家之中。


    例如,鈦光科技就是其中的一員。


    再加上千葉遊戲對於這些芯片看的非常禁。不合格的芯片一律集中銷毀。在生產過程中,芯片的使用量也要精確到個位數。


    因此,就算是總裝廠的一線工人,也很難夾帶出一枚小小的芯片。


    要知道,這可是非常了不起的成就。大多數工廠都在追求這樣的企業管理的高度。


    為什麽這樣說呢,是因為在實際生產過程中,進料和出料,全部是一個動態的過程。


    除非停止生產線,盤點庫存。不然的話很難發現一些虧空。


    這也是為什麽某些企業的人員,敢於裏通外合。偷-盜公司內材料的原因。


    而千葉遊戲經過精心設計的管理係統,就做到了這個。當然了。也不是說千葉遊戲的人,比別人多了幾雙手幾個腦袋。


    這是因為千葉遊戲,采用了數字化管理。這裏麵其實涉及一些比較複雜的數學難題。比如說,一個倉庫的出庫和入庫,如何做到最有效率。這就需要一個十分複雜的算法。


    人雖然也能做到。但是,人僅僅能做到一時。時間長了難免懈怠。但是,機器來做就不一樣了。機器不通人情,不會因為一些特殊狀況而通融。也不會因為自己的疏忽,而造成了什麽巨大的損失。


    再加上在各個環節,都有相應的傳感器,記錄每一快電子元件的去處。甚至,在所有電子元件上,都有著身份識別信息。


    讓機器能夠很容易的分辨出,這個電子元件,是由哪個供貨商生產,哪年第幾周第幾批次生產的。


    在這塊,林彥還是有一些貢獻的。他的貢獻就是,在條形碼的基礎上,創造了信息量更大的二維碼。


    其實,二維碼的原理很簡單。無非就是黑色和白色,在激光的照射下,擁有不同的折光率,從而讓離攝像頭水準還很遠的傳感器下,完成識別。


    原理大概就跟機器碼的零和一沒有區別。


    二維碼的技術,在短短的時間就擴散了出去。因為,相比於傳統的條形碼。二維碼能夠承載的信息更多。


    以前的條形碼,頂多就隻能在黑條和白條之間,表達出一串數字編號,這個編號對應的內容,存儲在超市的掃描機器上。


    而二維碼則能存儲更多的信息。從最簡單的數字,甚至到圖片,視頻都能夠表達出來。


    當然了,能夠裝下一個視頻的二維碼,它的麵積應該非常大就是了。


    其實,二維碼相較於條形碼在容量上的進步。實際上是一個維度的進步。為什麽這樣說呢,想一下,條形碼能夠被識別的信息,隻需要一條線就夠了。


    而二維碼,則是展示一個麵內的信息。


    甚至,隨著科技的發展,出現三維碼林彥都不會奇怪。


    要知道三維碼存儲的信息就更恐怖。因為,三維碼可以分為不同的角度,有數個不同的截麵。每一個截麵都有著對應的信息,全部讀取出來,數據的容量,將會大的嚇人。


    當然了。空間上的三維碼可能比較難出現。按照現有技術能夠實現的,還是在時間軸上做手腳。


    就像二維碼四個角中有三個角,有著一個黑塊。是用來判斷二維碼方向的。


    隨著時間而循環的三維碼,除了二維碼這種定位方向外。還會有一個開始和結束的標識。


    當然了。這樣的三維碼,實際上並沒有太大的用處。因為,在短時間內,二維碼存儲的信息,已經足夠多了。


    而更麻煩的三維碼,暫時沒有存在的必要。


    至於林彥設想中的那種空間三維碼,不知道有生之年能不能看到。


    其實,在林彥自己的心裏。在他科幻之魂的意念下。他更喜歡把空間三維碼,當成一種高級外星人使用的文字。


    外星人寫小說,都是那麽一坨,然後讀者從各個角度去剖析這個三維碼,從而了解寫的是什麽。


    想起來就覺得逼-格滿滿,當然了,可能用起來不太好用就是了。


    因為,這樣的文字,學習起來成本太高。


    就像是零和一就能描述世界上幾乎所有的東西,那麽為什麽人類的自然語言中。就沒有類似的語言,隻有兩個字母,然後。這兩個字母,組成各種各樣的句子。


    人類自然語言,組成的基礎部件,不算多也不算少。因為,太少的話,用來描述東西太難。


    描述桌子就用上百個零和一你受不受得了。


    而若是基礎的字母太多的話,,雖然使用起來簡單了,但是遇到另外一個問題。就是學起來太複雜了。


    於是,在學習和使用中。漸漸找到了平衡,形成了現在世界上流行的各種各樣的語言。


    林彥最近其實也匿名做了一個獨立遊戲。這個遊戲的名字叫做《瘋狂電路》。這個遊戲的確很瘋狂。


    因為,這款遊戲基本上可以說,沒有計算機基礎是玩不轉的。因為,他要做的是,控製一個機器人完成各種各樣的動作通關。


    但是,卻不支持直接的上下左右操作,也不支持輸入各種語言。遊戲的方法,就是連接一個又一個門電路,用這些電路,讓機器人來運動。


    基本上,最後的“超級瘋狂”模式,林彥自己通關都有些困難。基本上,能夠通關這個遊戲所有關卡的人,不是科學家也差不多了。


    這款遊戲,可以說就是以虐-待玩家,搞糊塗玩家的智商為樂。


    林彥做的時候,也隻是一時興起,至於有沒有人玩,他是不在乎的。本來就是一個小品級遊戲。


    從有想法到做出來,他一個人利用空閑時間,三天就完成了。


    也正是因為這樣,整個遊戲沒有畫麵,沒有背景音樂。唯一的聲音,還是機器人行動時,傳出來類似於蜂鳴器的噪音。


    然而,讓林彥比較意外的是。這款遊戲,居然在沉寂了近一個月,登上了千葉遊戲獨立遊戲頻道的暢銷榜。


    有許多人購買這款遊戲,並且從評價來看,玩的都很開心。


    林彥看了看排行榜,固然有這款遊戲,隻有三百日元售價的影響。但是,要知道,在獨立遊戲頻道,免費的遊戲也從來不少。


    但是,卻沒有結果引起轟動的。


    《瘋狂電路》評論區有人說,說自己找到了最初遊戲時的感動。為什麽這樣說呢,其實原因還是比較簡單的。


    就是,這款遊戲的難度很高,很有挑戰性。而不像現在的遊戲,充滿了對於玩家的妥協。


    降低難度降低的都不成樣子了。


    主機遊戲哪怕出現了無雙係列這樣割草遊戲,但是,相比於某些可以一鍵掛機的網絡遊戲,還是比較有節-操的。


    而玩獨立遊戲,喜歡在沙海裏淘金的玩家群體,事實上,都是比較核心的玩家群體。


    他們對於所謂的休閑遊戲,其實挺不以為然的。但是,大部分遊戲在設計過程中,不可能隻考慮核心玩家感受的。


    要知道,這些核心玩家,實在不是一個好群體,他們不光對於遊戲的要求高,還非常吝嗇。


    相比於那些一言不合就充錢的可愛小白。他們實在是太不可愛了。


    林彥做正規遊戲企劃的時候,其實也不太照顧核心玩家,而是更傾向於數量更多,消費能力更強的小白玩家。


    因為,對於一款大製作遊戲來說,隻有賣出去足夠的份數才能夠不賠錢,隻有賣出去不錯的份數,才能夠有續作。


    這個其實很容易讓人明白的。


    一個遊戲開發宣傳預算一共五千萬美元,一份遊戲五十美元,開發遊戲的公司,能拿到三成。


    那麽他們需要賣出去最少三百三十三萬三千三百三十四份,才能夠保證投入不會打水漂。


    當然了,實際上有可能三百萬份就夠了。因為,除了賣遊戲的普通版外,還能股賣賣價格更高的典藏版。還有原畫集,設定集,或者是塑料小人之類的周邊來賺錢。


    要知道,這些周邊賺錢的能力,其實不容小窺的。


    就算覺得這些東西定價太高,可能賣不出去,那也有辦法解決。那就是賣限定。


    我這玩意隻生產三千套哦,全球限量發行三千套哦。不早點買,可就買不到了。


    那些忠實的玩家自然就買買買。


    事實上,每年就有一些遊戲公司,利用這樣的方法,賣出去不知道多少遊戲周邊。


    這些遊戲公司,如果發現一個模型賣的不太好,他們就會停手。如果這些模型賣的好了,他們還會出別的限定版本。


    比如說,初迴限定,周年限定,生日限定,等等等等。


    當然了,這些東西不是遊戲界的首創。而是日本的遊戲廠商,在日本其它行業學習到的。


    限定商品說白了,就是認為的創造稀缺狀態,造成供不應求。


    有一百個人想要,我就發行五十個。然後,這五十個我賣正常價錢的十倍,你說你買不買吧。


    你不買,你就買不到了,你買了還貴。自己好好想就是了。


    當然了,千葉遊戲也不能免俗,他們推出了不少各種各樣的限定版機器。例如《勇者鬥惡龍》限定版了,《最終幻想》限定版了。


    然而,實際上千葉遊戲對於限定版也不是很上心。限定版機器,頂多就是用一個彩色外殼。甚至,有時候連貼紙大法都有。


    對於這樣的不良心,日本的玩家倒是沒有多反感,因為他們已經習慣了。(未完待續。)

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