電子遊戲的製作過程,基本上是走一個從零散組織,到專業化的過程。 ( .. )</br></br>當然了,在後來大作化之後,獨立遊戲人和獨立遊戲這個概念有興起來了。畢竟,不是所有的玩家,都喜歡玩大作。</br></br>相對來說,大作玩起來都會比較累,而那些輕量級的作品,就會受到玩家們的歡迎了。</br></br>當然,九十年代,獨立遊戲製作人,不能說沒有,但是絕對不多。因為,他們沒有渠道發行遊戲。</br></br>不像是後來的網絡時代,可以通過網站發布遊戲,甚至還可以通過眾籌來籌集資金。</br></br>當然了,變向的東西還有,那就是千葉遊戲的““遊戲未來””計劃。這個計劃每年都能發掘出一些有著自己想法的遊戲人才。</br></br>說是電子遊戲時代的科舉也不為過了。</br></br>這些參與遊戲製作的人,有可能之前隻是一名玩家,有可能之前隻是一個渺小的遊戲製作者。</br></br>不過,在大賽上取得名次之後,他們接下來在電子遊戲的生涯上,都會變得前途似錦起來。</br></br>這份榮譽,代表著他們的能力,代表著他們的實力,是他們去工作敲門磚。</br></br>前兩屆“遊戲未來”,千葉遊戲還還把所有的獲獎人員,納入千葉遊戲公司當中。大多數人都很願意進入千葉遊戲。</br></br>不過,隨著千葉有希辦的電子遊戲專業大學的成熟,已經能夠大批量穩定的提供專業的遊戲人才。</br></br>所以,對於“遊戲未來”這些基本上在某些方麵缺項嚴重的人才,就不是那麽太過追求了。</br></br>原本,林彥搞出“遊戲未來”,很大程度上也是為了彌補當時公司缺少人才的窘境。</br></br>畢竟,一個公司,一家企業的擴張速度,和它所擁有的人才成正比。</br></br>千葉遊戲如今的擴張,已經差不多達到了極限。因為。這個世界上幾乎所有能夠承受電子遊戲的市場,都已經被他們占領了。</br></br>當然,整個過程有點粗糙,他們現在要做的就是在已經跑馬圈地,圈下來的地盤上精耕細作,爭取把每一個地塊,都培養成一塊沃土。</br></br>千葉遊戲現在也已經朝一家國際大公司的方向轉變。原本的外包貼牌的生產製度,如今也正在朝更加高端。更加科學的虛擬生產進軍。</br></br>不過,想要玩轉虛擬生產不是特別容易。這需要在全世界的範圍內,有一個統籌。原先那些代工廠商,將會被當做是千葉遊戲自己的車間群來管理。</br></br>有著統一的質量管理體係,統一的進貨渠道,全世界範圍內的物流運輸的協調。這幾乎是一個涉及了數十萬人的協同工作,期間的管理難度真的很大。</br></br>想要做到不出錯,就要讓每一個部門的運營,都精確到秒。最多不能超過十秒的誤差。</br></br>不然。整個係統就會出現許多問題。甚至,整體停擺也說不定。</br></br>千葉遊戲負責這方麵統籌的領導,基本上就算是原先是滿頭黑發,在這個崗位上呆個兩年,基本上就是滿頭白發了。</br></br>這個過程實在是太費心力了,整個調度過程,總是有各種各樣的問題發生。不過。由於這些年來,已經積累了許多經驗,有了許多預案,碰到危機的時候,基本上都能找到相應的針對方案。</br></br>所以,整個過程也變得比較輕鬆。讓坐在那個位置上的人,不那麽勞累了。</br></br>千葉遊戲的這套製度,如今被許多學校都作為案例,介紹個學生們。在他們這是一個非常龐大,成功的運營體係。</br></br>甚至,在新主機的研發上。千葉遊戲這邊,都能做到數千人,在不同的時間,不同的地點,在全世界各地,一起工作公關難題。</br></br>電子遊戲聯盟的研發與他們相比,簡直就是小巫見大巫。</br></br>實際上,千葉遊戲單個工程師的能力,並不比電子遊戲聯盟強,甚至普遍還要差上一些。</br></br>但是到大規模集團作戰,打群架的時候,千葉遊戲工程師們的優勢,就顯現的酣暢淋漓了。</br></br>如今,千葉遊戲已經擺脫了技術儲備不行的危機了。已經有了關於未來五年左右的技術儲備。</br></br>並且有未來兩年,明確的規劃圖。</br></br>這些事情,單不著邊際,卻是千葉遊戲對於這近十年來工作的總結。</br></br>林彥在這個過程中也學到了很多,如今,他對於自己重生,所掌握的這些知識,已經不那麽。</br></br>也覺得自己不能因為這些東西,就在的人的智慧。這些年來,林彥見過了太多太多聰明人。</br></br>有的人他覺得自己都差的很遠。能夠些人,林彥覺得這個世界,對於那些普通人真的很不友好。</br></br>就拿股-市來說,千葉遊戲之所以現在都沒有上市,就是因為,千葉有希和林彥都覺得股-市是一個賭場。</br></br>是一個有心算無心的地界。</br></br>那些普通人們,再怎麽買賣股票,都不可能有這些背後操縱的大鱷賺的多。</br></br>再加上,千葉遊戲本身並不缺乏資金。用不到上市融資的那些錢,所以,也就沒有上市了。</br></br>如今,千葉遊戲全球娛樂,除了還有兩個國家的分公司,處於賠錢狀態外,剩下的都在不虧本的前提下,做到了少部分盈利。</br></br>而且,這些部門,對於千葉遊戲本身的拳頭產品,遊戲機的支持,也是很有力的。</br></br>在消費電子品這個行業,如今的千葉遊戲都可以算是巨頭了。</br></br>新的便攜式掌上遊戲機已經發布了,這台機器采用了彩色屏幕,以及支持單點觸控的電阻屏。</br></br>還和許多公司合作,支持了多種音樂格式的播放。甚至,還能小說之類的東西。</br></br>可以說,這台機器除了能夠玩遊戲外,也是能夠為持有者,帶來不同娛樂體驗的設備。</br></br>更為重要的是,這台機器采用了充電電池,因此使用的成本也降低了許多。</br></br>因為,顯示屏幕技術的進步。機身的總體耗電,也沒有那麽大了。</br></br>還有一個很有意思的應用,就是這台遊戲機,可以進行短距離無線通信。</br></br>這個功能,除了能夠讓玩家之間,交換物品,一起遊戲。還能夠支持聊天。</br></br>算是一個原始版的附近的人吧。</br></br>也算是一個很有意思的功能。</br></br>林彥在這個上麵也比較用心。</br></br>這個機器最多支持八個人的聯機通訊。也就是支持群聊了。</br></br>林彥特意在這個模式裏,加入了一個《你畫我猜》的小遊戲。</br></br>當然。有人問這個應用的使用場景在哪,畢竟,它並不能遠距離聊天。</br></br>林彥笑的很燦爛的說道,就是在課堂上用的。在一個班級裏,大家用著這樣一個遊戲機,一起偷偷摸摸的玩遊戲,一定很刺激。</br></br>當然了,表麵上是不會這麽說的。畢竟,購買遊戲機的人。很多都是家長,讓他們知道,孩子們會在課堂上聊天不聽課,就不妙了。</br></br>林彥想象中的這個技術,應該是在遊戲機戴在身上,比如說步行去上學,就能夠記錄下所有遇到過的。同樣攜帶這個主機的人。</br></br>能夠和他們一起聊天。</br></br>這個技術最好是能夠在“關機”的狀態下有用。這樣就能夠造成許多浪漫的邂逅了。</br></br>他一眼,她迴眸一笑,生命突然蘇醒。</br></br>這樣美好的設想,甚至都能夠當做一個很好的廣告創意了。不過,這一切還是依賴技術的進步。</br></br>現在的技術,隻能夠做到這種類似藍牙通訊的距離。</br></br>以後。或許掌機上,還會出現那種類似於陌陌或者是微信的軟件也說不定呢。</br></br>到時候,玩掌上遊戲機的宅男,全部變成了現充,這個畫麵太美,不忍直視。</br></br>事實上,最近林彥投資的幾個實驗室。搞出了幾個第三代移動通訊技術的專利,已經申請成功了。</br></br>雖說,真正意義上的第三代移動通訊技術的手機,要到零七年,蘋果推出後,真正意義上的智能手機的出現,才能股普及。</br></br>而如今,還在九十年代,就已經開始進行相應技術的儲備了。</br></br>實際上,摩托羅拉能夠在通訊領域獲取超額的利潤。也是因為他們儲備了很多很多的專利。從虛擬通訊時代開始,到即將發展的數字通訊,都有他們的身影。</br></br>現在,能夠拿著大哥大的人,都是那麽的有錢。畢竟,這玩意在美國的售價,都要四千美元一個。是妥妥的奢侈品。</br></br>能夠擁有這個東西,基本上就表示著爺有錢了。</br></br>當然,林彥覺得它才傻大黑粗了,也就沒有用它的動力。</br></br>因為,日本這麵始終遊離於世界主流技術體係之外,所以,這邊對於虛擬通訊並不感冒。</br></br>最近開發出了一種低成本,基於電話網絡的小靈通技術。隻要在電話網絡上,增加終端,就能夠通訊了。</br></br>這套技術,應為其相較於模擬通話技術的低成本,迅速的被推廣。</br></br>其實,還有的人在研究所謂的電力載波通訊。</br></br>輸電線是現代文明社會裏,必然會有的東西。如果,能直接用這些電線進行通訊,豈不是連電話線的費用都省了。</br></br>當然,想象很美好,這個事情,卻還是需要突破的。因為,它過不了變壓器那一關。變壓器就相當於一個非常強力的過濾器,所有在這條線上承載的信息,隻要一經過變壓器,就會被削弱到不可用的狀態。</br></br>還有就是因為技術這東西,不是因為成本低,就會被人所采用的。就算電力載波技術成熟,也不會有通訊公司,想要使用它的。</br></br>因為,用了它,就要服從於電力公司,就會失去主動權。誰會去這麽做,鬼才會這麽做。</br></br>很多技術,其實都是這樣,實際應用的不一定是成本最低的。因為,資本有資本的需求。</br></br>林彥現在和那些合作的實驗室,不光是在有關於遊戲機的圖像物理技術上的研究,還包括了許許多多通訊技術的研究。無線互聯技術,也是他著重投資的一點。</br></br>無線網絡這款的蛋糕確實很大,林彥不是想讓千葉遊戲轉變成一家賣專利的公司,或者一家通訊業巨擘。他這樣做,無非是為以後的遊戲機做準備。</br></br>在他他以後打算把掌上遊戲機,變成一個輕量級的遊戲設備,也就是那種智能手機。</br></br>不光有玩遊戲,多媒體娛樂的功能,最重要的是,還能夠通訊,能夠打電話。真正的從一個“玩具”,變為一個有切實功能的產品。</br></br>林彥覺得在輕量級手機遊戲這個市場上,有著很大的市場可為。在掌機這樣一個小小的機器上,玩大型遊戲本來就是一種折磨。</br></br>林彥認為,用來玩那些娛樂的,社交化的遊戲,才是掌機的定位所在。</br></br>所以,在新掌機上,出現的遊戲,就有一個非常鬼畜的《節奏天國》。</br></br>用著觸屏以及按鍵,讓玩家隨著簡單的節奏玩遊戲。這個遊戲的玩法簡單,難度卻不低,再加上逗趣的遊戲畫麵,讓許多人愛不釋手。</br></br>這樣的遊戲,林彥才認為是掌機上應該出現的遊戲。至於,《戰神》之類的遊戲,最好還是出現在家用機,或者是電腦平台上吧。</br></br>作為首發遊戲,《節奏天國》其實是捆綁遊戲,所主機有多少銷量,這個遊戲就會有多少銷量。</br></br>銷量並不能作為衡量這款遊戲質量的標準,畢竟許多玩家們,就算不玩這個遊戲,不喜歡這個遊戲,因為捆綁的原因也會買。</br></br>但是,用戶調查的反饋,卻真真切切的說明,這款遊戲的反對者很少,大多數人都覺得這款遊戲很簡單好玩。</br></br>擺脫了讓人覺得麻煩的操作,真正的迴到了遊戲本身。</br></br>迴到了遊戲性本身,能夠讓人感到最純粹的遊戲樂趣。</br></br>九十年代,可以說是一個電子遊戲蓬勃發展的年代。《節奏天國》的成功,讓無數從業者,還有遊戲製作公司,一扇新世界的大門。</br></br>林彥也很喜歡這款遊戲,因此,林彥的辦公室裏,市場的就冒出了那些簡單的遊戲聲音。(未完待續。)

章節目錄

閱讀記錄

重生日本做遊戲所有內容均來自互聯網,繁體小說網隻為原作者月雨白的小說進行宣傳。歡迎各位書友支持月雨白並收藏重生日本做遊戲最新章節