電子遊戲發展到一定階段,就會有人發現,似乎大廠和小廠的遊戲畫麵,似乎差不了多少了。


    在同類型遊戲裏,大廠的旗艦大作,就不會像是前些時候,那樣摧枯拉朽般的碾壓小廠的遊戲了。


    差距越來越小,甚至有可能到了看不出差距的地步。


    甚至,唯一的差距,就是遊戲流程的長短。可能,大廠時間和金錢比較充足,不擔心資金的事情,做的流程長一些。


    但是,除此之外,貌似沒有別的太大的區別了。


    要是真有人說,大廠和小廠沒什麽差別嘛。那他一定是被這種短暫的現象蒙蔽了雙眼。


    等到一項新的跨時代技術被發明出來後,才能重新看到大廠與小廠的差別。


    大廠有資金優勢,有人才優勢,有技術優勢,往往在繼續迅猛發展的時期,能夠開發出更多更好更實用的技術站穩腳跟。


    而那些小廠,則沒有足夠的能力開發新技術,所以,他們往往就是跟在大廠的後麵,研究他們使用的技巧,一點點學習。


    從大廠到小廠,這是一個技術擴散的問題。


    直到技術發展放緩,進入了這個技術的末期,小廠才能在畫麵上追趕上來,讓人產生畫麵都差不多的錯覺。


    實際上,就按照現在超級紅白機來說,大廠和小廠的畫麵差別,還是比較大的。這是因為超級紅白機的機能還未探索完畢,有一部分可用的機能,還處在迷霧當中。


    如果,有細心的玩家,看紅白機早期的幾款首發遊戲,再看紅白機後期的遊戲,就會發現,根本不像是一台遊戲機上的遊戲。


    這就是因為,前期哪怕就是千葉遊戲自己的遊戲製作部門,也在探索紅白機的機能。把所有機能全部探索完。還不夠用怎麽辦,就開始壓榨機能唄。


    比如說像是人不行了,就吃藥一樣,在卡帶上下功夫。


    單單紅白機本身。不是一個完整的計算機。因為它沒有存儲設備,存儲設備因為成本的緣故,被做成卡帶,與機器分離了。


    兩者合二為一,才是一個完整的計算機設備。


    而紅白機本身功能不夠用。就可以在卡帶身上加東西。這也是為什麽卡帶的價格,從最開始的五千八百八十八日元,漲到後來上萬日元的原因。


    在這些卡帶上加的東西太多了,磕的藥太多了。


    有時候林彥也在想,計算機真是一個神奇的東西。它的本質很簡單,隻不過是開和關,低電平和高電平兩種狀態,換成數字表示,也無非是零與一。


    但就是這樣一個簡單的二元世界,構造出了現如今匪夷所思的電子遊戲世界。


    放在什麽都不懂的玩家眼中。這一切不像是科學,更像是魔法吧。


    紅白機,超級紅白機,這樣的遊戲機,就像是一個帶著魔力的黑箱。隻要給他喂魔晶也就是電力,就能玩到很多很多,現實世界根本不存在的遊戲。


    當然,對於現在的電子遊戲從業者,電子遊戲機就沒有這麽神奇了,還是人造的物件。


    不過。當電子遊戲越來越複雜,機器越來越複雜。有些新近的遊戲製作人員,完全不懂底層,隻懂得上層的話。


    他會不會也會覺得。電子遊戲機是個很魔法的東西。


    實際上,紅白機上采用的遊戲編寫語言是匯編語言,當時製作遊戲的人不覺得麻煩。而在超級紅白機時代入行的新人,每每聽到老人講當初如何如何做遊戲。


    都會用一種奇怪的眼神看老人,並且感歎,電子遊戲的古代真是不好混啊。


    事實上。不同經曆的人,對於時間長短的感覺是不一樣的。


    眾多南美國家,往往就會覺得美國,是一個曆史悠久的國家。


    一說起美國的曆史,有一百多年呢,聲音裏往往帶著感歎。


    畢竟,這個世界上,有許多國家,是在二-戰後成立的,建-國時間都不足五十年。一談起美國的“悠久曆史”,當然覺得驚訝了。


    而一個東亞人,聽到南美人,感歎美國國家曆史之長的時候,就會嗤之以鼻。


    “才一百多年,不到兩百年?”


    這時候南美人就會對東亞人的這種說法感到詫異,問你們的國家曆史多少年啊。


    “有幾千年。”


    “啊?那麽久?”南美人很驚訝,然後問道,“那個,你們的祖先是不是和恐龍生活在一起?”


    “額……那倒是沒有那麽久……”東亞人會一頭冷汗。


    電子遊戲的曆史雖然很短,但是也可以稱得上是有曆史了。對於那些新入行的人來說,那些他們入行之前的時光,就可以算作是“史前時代”了。


    林彥往往把新入行的應屆畢業生叫做“小朋友”,雖說這些小朋友,至今為止年齡都比他大。


    不過,總體來說,這幾年林彥也總結出一個規律。


    就是,小朋友們一年不如一年。


    也許是因為經濟狀況一直很好,任何一個人看起來,都是一個富翁。所以,抱著“哪怕不努力工作,也不會餓死”的心態,往往缺乏動力。


    大部分基本上都是指哪他們去幹哪,不指不幹,哪怕無聊也在那裏發呆。


    這可不是一個好兆頭。


    好在每年千葉遊戲招聘的應屆生不算太多,有數量眾多的老人撐場,整體氛圍沒有變的頹廢。


    文藝作品往往是社會經濟的反應,電子遊戲也算是一種文藝作品。


    在這幾年裏,電子遊戲的變化也是顯而易見的。


    不如說,現在角色扮演的主角,哪怕看上去就是一個炮灰的樣子,劇情發展到後期,也會發現他原來是有著強大的祖先,強力的血脈。


    這種“血-統論”代表著什麽,林彥沒有和製作人員直說過。不過,他並不認為,這是一個好兆頭。


    反正,他製作的角色扮演遊戲,主角都是一個沒有任何背景,真正意義上的草根。一名真正意義上的小人物,憑借著自己的奮鬥,一步步達成自己的目標。或是拯救世界,或是拯救公主。


    反正總能過上幸福快樂的日子。(未完待續。)

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