林彥繼續看著阪田幸在那裏手舞足蹈的說著《模擬城市》,聽沒有聽進去多少,看著他的樣子,管中窺豹,他就知道這款遊戲,應該能受到不少玩家的歡迎。


    遊戲做的多了,一個比較明顯的問題就是,玩遊戲變得無聊了。特別是玩自己製作的遊戲,因為什麽都知道,沒有了玩家探索的那個過程,就算是遊戲的品質再好,自己玩起來都有些無聊。


    當然,這件事正在慢慢的消失。


    紅白機時代,一款遊戲的正常流程時間,一般都在兩到五個小時左右。有厲害的玩家,可以做到速通,大概十分鍾,二十分鍾,就能把遊戲速通。


    紅白機時代的後期,由於角色扮演和策略類遊戲的風行,遊戲的流程時間有所延長。這一方麵是在說遊戲的可玩性增強,另一方麵也說明技術在進步。


    紅白機遊戲早期,卡帶是不能夠存儲遊戲進度的,所以,隻能做兩至五個小時,好讓玩家一次能夠通關。


    甚至,到了中期,技術上沒有解決的時候,也用過一段號碼,來表示遊戲的進度。玩家下一次玩遊戲的時候,想要上一次的進度,就需要先輸入上一次離開遊戲時生成的編碼,才能夠繼續遊戲。


    由於這些生成的進度號碼比較長,最少都有十六位,長的甚至可以達到三十二位,所以,並不方便。


    於是,後來在卡帶上,加上一塊電池。以及一個極小的存儲空間,就成了主流。


    超級紅白機時代。超級紅白機本身已經能夠存儲遊戲進度了。能夠同時存儲十款遊戲的進度。


    這樣做,是因為要降低卡帶的單位成本。稍微想想就能明白。超級紅白機有多少台,卡帶又有多少張就明白了。


    超級紅白機時代,遊戲流程基本上已經上了十個小時。製作團隊的下限,也達到了兩位數,十個人的標準。


    不是說,十個人以下不能夠製作遊戲,而是製作的進度太慢了。也許花費兩三年的時間把遊戲做出來,這個類型的遊戲早就過時了。


    更加過分的就是,等這麽長時間過去了。也許超級紅白機本身,就已經被淘汰了。


    主機遊戲市場不是沒有跳票這種行為存在,有,且不少。但是,跳票的時間,能夠達到半年,已經是很讓人驚訝,讓人懷疑這款遊戲會不會難產了。


    長達一年以上的跳票,則是有都沒有過。


    現在最新出的超級紅白機遊戲。最長流程已經達到了三十個小時。


    比如說林彥主導製作的《模擬城市》,流程就在三十小時左右。三十小時之內,就能夠將所有的遊戲要素全部探索一邊。


    由於機能的問題,林彥也沒有加入成就係統。


    如果。加入了成就係統,添加一些比較難以完成的成就。


    估計,可以讓那些成就收集狂魔的遊戲時間。達到一百個小時以上。


    林彥估計下一代遊戲主機上的遊戲,遊戲時間長度就能夠達到一百個小時以上。


    而到了下一代。估計電影化敘事,以及沙盒遊戲。這兩樣東西,或許就會出現苗頭了。


    這是電子遊戲發展必經的一個脈絡,是不因人的意誌而轉移的。


    哪怕就是林彥不想讓這兩種遊戲手法,遊戲類型,出現在這個世界上。他也是做不到的。


    這是一種自然而然的演變。


    電子遊戲模仿過很多對象,比如桌麵遊戲,比如小說,這迴到電影,也是理所應當的事情。


    而沙盒化的自由遊戲世界,也有一個比較大的好處。


    就是對於場景的重複利用,比較方便。一個場景,不是對應一個任務,而是可以對應多個任務。


    既節省成本,又顯得十分自由。


    歐美玩家,對於這種類型還是喜歡的不得了的。經過了長久時間角色扮演,走流程遊戲荼毒的日本玩家,接受起來,或許會有一點困難。


    《模擬城市》上市一個月,全平台銷售銷量超過了四百萬,幾乎一周一百萬的銷量,別說是發行部門的人,就算是林彥自己,都沒有想到。


    在別人稱讚他高瞻遠矚的時候,林彥自己則在想自己果然小看了《模擬城市》的魅力。


    如果說,男性代表的是暴-力、血-腥等陰暗麵,那麽女性代表的就是創造、孕育、愛。


    當一個社會,離戰爭越來越遠,就會發現人們會從男性化,變得越來越女性化。


    創造類遊戲的魅力不小,也算是開拓了一個新的類型。


    《遊戲通》上各路供稿者,無論是專業的遊戲評測人,還是資深玩家,都開始吹起了《模擬城市》。


    作為《模擬城市》作者的林彥,自然也被吹上加吹。


    林彥看完這些文章,感覺自己披上一個地毯,都能夠飛起來當超人。


    再多的驚歎,再多的稱讚。


    都不能讓林彥再驕傲一些,別人不明白,他心裏卻很清楚,他這是在拾人牙慧。


    與其說是創造一個又一個新的遊戲,不如說是對市麵上已經有的遊戲的歸納總結,就像是小學生交作業一樣。


    交上一份有所改進的作業。


    事實上,這個世界上,人類才能的增長,源自模仿。學習,不就是模仿以前那些人,歸納總結出的知識。


    把前人走過的路再走一遍麽。


    林彥想了許久許久,覺得自己還是不要盲目的去搞一些全新的遊戲,一點點來,一點點探索。


    等到把記憶中所有的遊戲,全部做過一遍之後,自己做遊戲。也沒有多大問題了。


    畢竟,這不光光是一個複寫的過程。也是一個學習的過程。


    要是一個學生,從小學上到大學。到了大學畢業。還不能夠靈活的拆分他學過的知識,組成一些像是老瓶裝新酒的創新,那這個學生這些年的學也就白上了。


    就算是林彥曾經討厭,那個隻會複製粘貼遊戲的公司。卻從沒有想過不好好工作過,因為,在他的心裏,他始終有一個想法,就是工作是一個學習成長的過程。


    哪怕是端茶倒水,都能夠學習到一些以前不了解的東西。


    曾經年少不知的時候。林彥也曾經覺得,這些活這麽簡單,讓我幹幹什麽。


    等過了幾年,大學生滿地走,不如文盲少見的時候,他已經知道了,做任何事都有做任何事的理由。


    如果做得不開心,嫌棄待遇不好,那就找下家。跳槽尋找更好的待遇。


    而不是在工作的時候,消極怠工。


    林彥幾次有數的跳槽,他都是提前告訴老板,自己要走了。讓他尋找到下家,省著到時候自己一聲不吭的走了。原先自己手裏的活,沒有人幹。讓老板手忙腳亂的找人頂替,給他添麻煩。


    林彥以前有時候也想過創業。畢竟,有一段時間。似乎全世界都在鼓勵創業。在校大學生創業,似乎還有優惠貸-款什麽的。


    但是,他想了想卻覺得自己絕對不適合創業。


    原因很簡單。


    他見到過有人赤手空拳的開創一個新的公司,一點點打拚,最後成功的。但是,更多的,他看到的,還是那些創業未果的失敗者。


    失敗者的數量遠遠少於成功者。


    他曾經把自己放到過那些人的角度,去思考問題。如果,自己遇到了他們遇到的問題,自己會怎麽辦。


    想了許久,他發現,他連大半失敗者都不如。


    至少,那些失敗者知道自己在幹什麽,知道什麽時候該幹些什麽事。會鼓舞士氣,有執行力。


    而林彥卻覺得,自己練管好自己都有問題,如果去管更多的人,那一定會出很大很大的問題。


    那句話怎麽說來著,窮則獨善其身,達則兼濟天下。


    林彥以前和一個創業成功人士,一個大家所有人,都看著他,都覺得很風光的人。他卻在私下訴苦說。


    養著這些員工,實際上就是養了一堆大爺。稍稍待遇不好一點,他們就想著跳槽,公司也有困難的時候的,業務也總有個淡旺季,一路順風順水的企業才有多少。


    而隻要這些員工一走,就需要相當長的時間,來培養新的員工,這是一件很要命的事情。


    特別是有一些項目,正在關鍵時刻,競爭對手找獵頭,提出幾倍的公司,把自己家的人給趕走,這簡直就是災難一樣。


    林彥身為一家手遊公司的老人,從看著公司最開始,上平台毫無難度,與渠道分成八二開。


    到所有人都知道手遊好做,賺錢像是撿錢一樣。而渠道就那麽多,與渠道的分成變成二八開。


    他都是看在眼裏的。


    到了後來,就算是一款手遊成功了,主策劃一周的獎金也就一萬多,剩下的幾千,再下麵的小幾千。


    一款手遊的生命周期十分的短,最長不過一年的生命周期,短的也就一兩個月。


    而遊戲不火了之後,就要製作新遊戲。


    至於新遊戲能不能火,基本上都是靠臉。


    有點像是德州撲-克一樣,原以為手牌是兩張最大的尖已經贏了,哪想到別人手裏雖然隻有一張二,但是排麵上卻有一堆二,三條輸的不要不要的。


    沒有遊戲最後上線的那一刻,永遠沒有人知道,他究竟是成功,還是失敗。


    林彥如今就不用麵對這樣的困惑了,他現在製作遊戲,不用想成功還是失敗,需要想的是,如何成功,更成功而已。


    事實上,依照林彥現在的知名度,就算是他賣空卡帶,賣出去百萬張,也是沒有問題的。


    這種規模的無形資產,放在以前,林彥是想都不敢想的。


    事實上,電子遊戲一直在開拓新的道路。


    比如有一些遊戲,被製作成了漫畫,動畫了,最典型的就是《口袋妖怪》,以及《數碼寶貝》係列了。


    而紅白機上那種八位音樂的風格,也有很多玩家喜歡。


    這種原本簡陋到,落魄的音樂人,都不願意為之譜曲的音樂形式。居然刻成了一張張唱片。


    還有不少銷量達到了一萬張,邁上了暢銷門檻。


    要是,有一張遊戲音樂專輯的銷量能上百萬張,達到白金銷量,那音樂界的人士們,也不知道臉會不會疼。


    當然,能夠自己製作遊戲音樂的遊戲公司,其實都是很有實力的遊戲公司。大部分遊戲公司,沒有這個實力,往往都是利用名曲改變。


    這樣做的好處就是既省時,又省力,不光如此,還讓大部分人覺得非常非常安心,覺得遊戲音樂的質量靠譜、


    反正,這些名曲早過了版權保護期,想怎麽用就怎麽用。


    現在,已經好多了,至少美國的專利法,已經承認了對於軟件的專利保護。


    他們之所以頒布這條新的規定,很大程度上,是因為視窗係統的緣故。千葉遊戲,乃至電子遊戲聯盟,那麽多遊戲被抄了又抄。


    甚至有的機器裏的代碼,就是原先正版機器的代碼,在美國也沒有侵權的說法的。


    專利法,說到底,還是保護自己國家成果的法律。


    對於別國產品的專利保護,沒有想象中的那麽神聖。


    甚至,有一些大公司,侵權侵慣了。哪怕你告他,他也不怕。就和你打官司唄。


    美國的律師地位高,收費可也很高。要是公司體量小,說不定官司還沒打完,公司的資金鏈就被拖垮破產了。


    這時候,那些巨頭就可以直接收購公司,名正言順的用這些專利了。


    說到底,美國就是一個資-本的市場。


    玩法,也是一套自成體係的規則。


    別的國家的商人,剛剛踏入這塊市場,少不得交上幾筆學費。學學什麽是規矩。


    可惜的是,千葉遊戲因為是千葉集團的關聯公司,有著千絲萬縷的關係。從進入美國市場開始,就有著收費高昂的律師團加身,還真沒有陷入到官司泥潭當中。


    一個月後,前往美國體驗生活的第五部成員們全部迴來了。相信他們對於美國,已經有了足夠的認識。


    林彥也沒有讓他們休息,當天晚上,就把這些人著急到一塊,讓他們商討《模擬人生》該怎麽做。(未完待續。)

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