《三國》的第一輪測試持續了大約一個月的時間,因為遊戲內容開放的不是很多,後續又發放了好幾批測試資格來維持測試玩家的人數,同時也收獲了更多的意見和反饋。
玩家的反饋對於遊戲的測試是非常重要的,因此未來綠洲在測試資格的發放上也比較偏向那些活躍的論壇用戶,不僅希望這些玩家能夠給開發團隊一些有價值的反饋,也希望他們能向其他的玩家介紹這款遊戲。
從測試開始,綠洲論壇的《三國》版麵就活躍了很多,分享測試心得的玩家們給版麵帶來了不少活躍度。
《三國》的初次亮相還算順利,這個項目雖然經曆了一些波折,但是最終的成果沒有讓玩家們失望,雖然那些黑子們還是能找到各種角度黑上一頓,不過玩家的反應對於這款遊戲來說才是最重要的。
這一迴測試整體的反饋還是以正麵評價為主的,《三國》這款遊戲在開創性上雖然有些不足,但是勝在遊戲的質量和完成度非常高,而且遊戲中的一些係統都做出了自己的特色。
其中戰鬥係統的高質量,算是很受玩家好評的一個方麵。《三國》的戰鬥係統是花了非常大的精力去做的,主要就是為了讓玩家們有一個很好的戰鬥體驗。
《三國》中戰鬥的打擊感很強,難度適中,雖然是無鎖定的戰鬥,不過整體的戰鬥難度不算很大。隻要用正確的戰術方法,不頭鐵硬莾的話,不會覺得戰鬥非常困難。
《三國》不是純粹的動作遊戲,戰鬥需要考慮數值方麵的平衡。現在《三國》的戰鬥係統裏最讓人滿意的是打擊感,人物動作,一些硬直的設計,而具體到了數值上,還需要等待正式版發布之後,看看星圖係統的情況才能定下來。
這一次的測試除了普通玩家之外,也有不少媒體參與。這一個月裏,關於《三國》的許多測試報告紛紛出爐。因為遊戲的內容沒有完全開放的關係,具體的打分還沒法做,隻是發布了一些體驗感受。
最先發布長篇體驗感受的,就是國內的遊戲媒體們。
“如果讓我通過這次測試來評價《三國》的話,我隻能說這款遊戲擁有非常高的下限。相信我,這是一個非常正麵的評價,雖然測試裏隻開放了一小部分的內容,但是未來綠洲的製作水平給這款遊戲帶來了非常高的下限。”
“我現在不敢說出《三國》這款遊戲能夠達到怎樣的高度,因為這段時間的體驗隻是這款遊戲的冰山一角。但是我能夠說出,這款遊戲至少能夠值迴你的票價。這是一款很有誠意的遊戲,《三國》在開發過程中的波折沒有摧毀這款遊戲,而是以另一種姿態出現在了人們的眼前。”
“《三國》的誠意就在於,它非常用心的完善了遊戲裏的每一個係統,每一個內容。《三國》並沒有讓人眼花繚亂的複雜係統,不明覺厲的設計,而是非常用心的把精力花在了遊戲的核心內容上,在高質量的同時,也做出了自己的特色。”
“從我十個小時的遊戲時間得到的感受來看,這款遊戲的戰鬥係統完全稱得上優秀,任何有過arpg遊戲經驗的玩家能夠很容易上手。近乎完美的打擊感是這款遊戲的巨大亮點,你能夠感受到你的角色是在戰鬥,而不是在表演。”
“可以說《三國》的前期內容足夠吸引玩家玩下去,正如我說的遊戲的下限高,就在於你哪怕僅僅是過一遍劇情,一路上的主線劇情,支線任務,動態事件,就至少能吸引你投入幾十個小時的遊戲時間,你完全可以把它當做一個優秀的單機遊戲來體驗。”
“這一次測試中,《三國》並沒有開放後期內容的測試。副本也隻開放了一個。毫無疑問,《三國》的後期內容將決定這款遊戲的高度,我相信被未來綠洲寄予厚望的動態劇情係統,智能動態事件,能夠實現遊戲角色高度個性化的星圖係統和以那些三國曆史人物事件為背景的副本值得玩家們的期待。”
“最讓我感到激動的,是在電子遊戲經曆了好幾個世代,發展到今天的時候,我們能夠再度看到一款值得期待的,屬於我們自己的三國遊戲。”
當然,負麵評價的聲音雖然微弱一些,但還是有一點的。最先發布測試體驗的媒體,就有幾家給出了一些對《三國》比較悲觀的看法。
“未來綠洲在《三國》中依舊沒有改變他們對於單機遊戲的執念,這款遊戲中包含了太多的個人遊戲內容或者小隊遊戲內容,缺乏建立一個網絡遊戲的社交性。這遊戲與其說是一個mmorpg,不如說是一個全程聯網的多人單機遊戲。”
“玩家之間缺乏必要的交互,鏡像係統下,雖然有幾十個或者上百個玩家會出現在一個鏡像裏,但是幾乎沒有除了遊戲之外的交流。遊戲裝備不能自由交易,沒有經濟體係,遊戲的公會係統隻是單純的聚合玩家的組織。”
“未來綠洲沒有意識到,國內的遊戲玩家很多時候玩的不是遊戲,而是社交,是攀比,是享受“我比你強”的虛榮感。未來綠洲過於注重遊戲內容,而對遊戲社交性的忽視,也許會讓《三國》遭遇滑鐵盧。”
對於負麵評價,未來綠洲還是比較看重的。
當然,看重的是一些有內容,有價值的負麵評價或者意見,而不是那些無意義的內容,比如這篇媒體文章雖然有內容,但是沒有價值,因為他們和未來綠洲是在觀念路線上的衝突,不存在修改的可能。
而沒內容的負麵評價,就類似玩家的單純一個“不好玩”,“沒意思”之類的評價。
一款遊戲不可能對上所有人的電波,覺得不好玩是一件很正常的事情,這類沒有內容的負麵評價就直接被忽略了。
而一些有內容,有價值的負麵評價,則值得開發團隊進行研究,決定是否修改。
經過第一輪的測試之後,未來綠洲也定下了接下來的測試計劃。鏡像技術之類的東西沒有出現什麽穩定,運轉正常,接下來未來綠洲打算測試一下遊戲的後期內容。
未來綠洲計劃在接下來的一段時間,把玩家的測試角色直接提高到三十級,解鎖全部的技能點,讓玩家可以自由試驗技能的搭配,並會按照遊戲正式發售後的計劃開啟“每日特殊副本”,收集玩家對於這個內容的反饋並對遊戲數值進行一輪平衡性調整。。
同時,比較重要的動態世界係統會在測試後期限時開放,測試一下運轉的情況。
這些內容已經開發完成了,隻等一個合適的機會進行測試。在沒有大問題之後,《三國》的正式發售也可以提上日程。
雖然這時候是三國工作室最忙碌和最關鍵的時期,不過蘇離這會兒還是抽空去見了一位遠道而來的客人。
這一迴未來綠洲算是興師動眾,蘇離,阿蘭森和李浩明這三位未來綠洲的核心人物,一起見了這位從瑞典遠道而來的客人。
玩家的反饋對於遊戲的測試是非常重要的,因此未來綠洲在測試資格的發放上也比較偏向那些活躍的論壇用戶,不僅希望這些玩家能夠給開發團隊一些有價值的反饋,也希望他們能向其他的玩家介紹這款遊戲。
從測試開始,綠洲論壇的《三國》版麵就活躍了很多,分享測試心得的玩家們給版麵帶來了不少活躍度。
《三國》的初次亮相還算順利,這個項目雖然經曆了一些波折,但是最終的成果沒有讓玩家們失望,雖然那些黑子們還是能找到各種角度黑上一頓,不過玩家的反應對於這款遊戲來說才是最重要的。
這一迴測試整體的反饋還是以正麵評價為主的,《三國》這款遊戲在開創性上雖然有些不足,但是勝在遊戲的質量和完成度非常高,而且遊戲中的一些係統都做出了自己的特色。
其中戰鬥係統的高質量,算是很受玩家好評的一個方麵。《三國》的戰鬥係統是花了非常大的精力去做的,主要就是為了讓玩家們有一個很好的戰鬥體驗。
《三國》中戰鬥的打擊感很強,難度適中,雖然是無鎖定的戰鬥,不過整體的戰鬥難度不算很大。隻要用正確的戰術方法,不頭鐵硬莾的話,不會覺得戰鬥非常困難。
《三國》不是純粹的動作遊戲,戰鬥需要考慮數值方麵的平衡。現在《三國》的戰鬥係統裏最讓人滿意的是打擊感,人物動作,一些硬直的設計,而具體到了數值上,還需要等待正式版發布之後,看看星圖係統的情況才能定下來。
這一次的測試除了普通玩家之外,也有不少媒體參與。這一個月裏,關於《三國》的許多測試報告紛紛出爐。因為遊戲的內容沒有完全開放的關係,具體的打分還沒法做,隻是發布了一些體驗感受。
最先發布長篇體驗感受的,就是國內的遊戲媒體們。
“如果讓我通過這次測試來評價《三國》的話,我隻能說這款遊戲擁有非常高的下限。相信我,這是一個非常正麵的評價,雖然測試裏隻開放了一小部分的內容,但是未來綠洲的製作水平給這款遊戲帶來了非常高的下限。”
“我現在不敢說出《三國》這款遊戲能夠達到怎樣的高度,因為這段時間的體驗隻是這款遊戲的冰山一角。但是我能夠說出,這款遊戲至少能夠值迴你的票價。這是一款很有誠意的遊戲,《三國》在開發過程中的波折沒有摧毀這款遊戲,而是以另一種姿態出現在了人們的眼前。”
“《三國》的誠意就在於,它非常用心的完善了遊戲裏的每一個係統,每一個內容。《三國》並沒有讓人眼花繚亂的複雜係統,不明覺厲的設計,而是非常用心的把精力花在了遊戲的核心內容上,在高質量的同時,也做出了自己的特色。”
“從我十個小時的遊戲時間得到的感受來看,這款遊戲的戰鬥係統完全稱得上優秀,任何有過arpg遊戲經驗的玩家能夠很容易上手。近乎完美的打擊感是這款遊戲的巨大亮點,你能夠感受到你的角色是在戰鬥,而不是在表演。”
“可以說《三國》的前期內容足夠吸引玩家玩下去,正如我說的遊戲的下限高,就在於你哪怕僅僅是過一遍劇情,一路上的主線劇情,支線任務,動態事件,就至少能吸引你投入幾十個小時的遊戲時間,你完全可以把它當做一個優秀的單機遊戲來體驗。”
“這一次測試中,《三國》並沒有開放後期內容的測試。副本也隻開放了一個。毫無疑問,《三國》的後期內容將決定這款遊戲的高度,我相信被未來綠洲寄予厚望的動態劇情係統,智能動態事件,能夠實現遊戲角色高度個性化的星圖係統和以那些三國曆史人物事件為背景的副本值得玩家們的期待。”
“最讓我感到激動的,是在電子遊戲經曆了好幾個世代,發展到今天的時候,我們能夠再度看到一款值得期待的,屬於我們自己的三國遊戲。”
當然,負麵評價的聲音雖然微弱一些,但還是有一點的。最先發布測試體驗的媒體,就有幾家給出了一些對《三國》比較悲觀的看法。
“未來綠洲在《三國》中依舊沒有改變他們對於單機遊戲的執念,這款遊戲中包含了太多的個人遊戲內容或者小隊遊戲內容,缺乏建立一個網絡遊戲的社交性。這遊戲與其說是一個mmorpg,不如說是一個全程聯網的多人單機遊戲。”
“玩家之間缺乏必要的交互,鏡像係統下,雖然有幾十個或者上百個玩家會出現在一個鏡像裏,但是幾乎沒有除了遊戲之外的交流。遊戲裝備不能自由交易,沒有經濟體係,遊戲的公會係統隻是單純的聚合玩家的組織。”
“未來綠洲沒有意識到,國內的遊戲玩家很多時候玩的不是遊戲,而是社交,是攀比,是享受“我比你強”的虛榮感。未來綠洲過於注重遊戲內容,而對遊戲社交性的忽視,也許會讓《三國》遭遇滑鐵盧。”
對於負麵評價,未來綠洲還是比較看重的。
當然,看重的是一些有內容,有價值的負麵評價或者意見,而不是那些無意義的內容,比如這篇媒體文章雖然有內容,但是沒有價值,因為他們和未來綠洲是在觀念路線上的衝突,不存在修改的可能。
而沒內容的負麵評價,就類似玩家的單純一個“不好玩”,“沒意思”之類的評價。
一款遊戲不可能對上所有人的電波,覺得不好玩是一件很正常的事情,這類沒有內容的負麵評價就直接被忽略了。
而一些有內容,有價值的負麵評價,則值得開發團隊進行研究,決定是否修改。
經過第一輪的測試之後,未來綠洲也定下了接下來的測試計劃。鏡像技術之類的東西沒有出現什麽穩定,運轉正常,接下來未來綠洲打算測試一下遊戲的後期內容。
未來綠洲計劃在接下來的一段時間,把玩家的測試角色直接提高到三十級,解鎖全部的技能點,讓玩家可以自由試驗技能的搭配,並會按照遊戲正式發售後的計劃開啟“每日特殊副本”,收集玩家對於這個內容的反饋並對遊戲數值進行一輪平衡性調整。。
同時,比較重要的動態世界係統會在測試後期限時開放,測試一下運轉的情況。
這些內容已經開發完成了,隻等一個合適的機會進行測試。在沒有大問題之後,《三國》的正式發售也可以提上日程。
雖然這時候是三國工作室最忙碌和最關鍵的時期,不過蘇離這會兒還是抽空去見了一位遠道而來的客人。
這一迴未來綠洲算是興師動眾,蘇離,阿蘭森和李浩明這三位未來綠洲的核心人物,一起見了這位從瑞典遠道而來的客人。