其實買斷製遊戲加上飾品外觀收費,或者免費遊戲加上飾品外觀收費,遊戲公司得到的收益也是非常可觀的,玩家在裏麵投入大錢的並不在少數。
買斷製的,比如《守望先鋒》,或是《cs:go》,免費的比如《dota2》,通過飾品外觀算是賺得盆滿缽滿,也幾乎沒人提出什麽非議,一片開心的“剁剁剁”。
要論高消費,這些遊戲照樣有一些天價的玩意兒,物以稀為貴,稀有的東西自然也能賣出一個天價。
這裏麵最大的區別在於,花錢買外觀靠的是用遊戲的品質來吸引玩家進行額外的消費,通常玩家的消費都是心甘情願的,不買也不會對遊戲體驗產生什麽影響。
紀念版龍狙不會比白板awp多幾發子彈,天價爪子刀砍腳也秒不掉人,白金肉山碰到偷雞的賞金也是被一下帶走,裝備霸王蝶的小黑被近身大招照樣失效。
換成rpg遊戲,很多時間收費遊戲或者買斷製的網遊,商城裏也不會出現影響玩家角色戰鬥力的東西,不買不會比別人少打點傷害。
但是花錢買屬性,花錢就能變強意味著遊戲會通過刻意犧牲免費玩家的遊戲體驗來吸引玩家消費。這種遊戲吸引玩家消費的方式,是靠給免費玩家喂屎來實現的。
良心點的遊戲可以靠肝或者臉,讓免費玩家達到收費玩家的遊戲體驗,坑錢遊戲就把其他所有的路都給斷了,隻剩下充值一條路。
當然,靠肝變強讓不少人能接受,花錢就能變強也有很多人願意,又花錢又肝還不能變強才是最讓人惡心的。
遊戲公司想要發展壯大,想要研發更好的遊戲,肯定是要想辦法賺錢的。不過這賺錢的方法也是需要取舍的。對於未來綠洲來說,明明有一個更好的賺錢方式,那何必給玩家喂屎呢?
未來綠洲對於《三國》這款遊戲定的基調,算是帶有網遊特性的偏單機玩法的遊戲,不是以社交性為主,所以選擇了買斷製加外觀收費的模式,而不是免費開放。
…………
…………
三國工作室這些天也進入了加班的節奏,工作量增加了不少。
一款遊戲上線之前的時光往往是最忙碌的,很多事情就是這樣,總是到了最後關頭才會發現各種問題,然後想著這些問題怎麽之前沒發現。
前些天,三國工作室裏還多了一群新人,確切的說,是多了八個人,六男二女,都是在校的大學生。
這些新人都是未來綠洲的實習生,這些實習生都是短期實習,實習期是三個月,頭銜就是遊戲體現師。
雖然頭銜上掛了一個“師”字,不過實際上就是進行遊戲測試的臨時工,工作內容就是玩遊戲,然後寫遊戲體驗,或者發現一些問題。
對於這些實習生來說,這份工作還是非常不錯的,未來綠洲的工作環境很棒,氛圍非常的自由。
如果以後想要進入遊戲行業,他們可以體驗和一群優秀的設計師一起工作的感覺,感受一下這裏的氛圍,了解一下遊戲開發的相關內容,算是一次不錯的經曆。
當然,身為“遊戲體驗師”,他們也不是單純的玩就可以了,他們有時候需要按照設計師的要求來玩,在玩的時候還需要進行思考。需要按時提交自己的測試體驗,也可以提供一些小建議。
雖然遊戲即將對外開放測試,不過他們的工作還是非常重要的。所有的遊戲內容都會先進行一輪內部的測試,再放到測試服務器上。他們應該算得上是最早玩上新內容的玩家了。
這迴《三國》的測試計劃是一個比較長期的測試,現在遊戲大體已經定型了,第一個對外的測試版不會有太多的內容,隻包含了主線相關的一些東西。從小規模測試開始,會在測試的過程中慢慢增加遊戲的內容,同時逐漸擴大測試的規模。
單純數值類的調整完全可以通過在線修正來實現,內容擴充性的更新也不需要停機服務器,隨時都能更新。通過後台進行下載,現在完成後,玩家退出一下客戶端進行一下更新就能重新登錄。
這段時間,項目組內部已經對遊戲進行過長時間的測試了,除了排除程序bug之外,對於數值也已經做了幾輪調整。
雖然《三國》主打的戰鬥是無鎖定的,不過實際的遊戲難度並不是太高,項目組一直在尋找那個操作和玩家屬性對戰鬥影響的一個平衡點。
在玩家裝備不好的時候,操作的比重會加大,戰鬥的容錯率較低,需要玩家做好技能規避,戰鬥時間也會比較長。
當玩家裝備變好的時候,容錯率會變得高一些,雖然不至於一路開無雙割草,不過吃幾下技能不會有致命的威脅。
《三國》這個項目,在未來綠洲內部的定位,一是用來擴充未來綠洲的遊戲陣容,精準定位喜歡這類遊戲的玩家,希望能夠吸引一群忠實玩家粉絲,做成一個有口碑的,有穩定市場的遊戲係列。
《三國》這個項目,整體還是比較偏硬核的,這種遊戲做不到一統天下,未來綠洲對《三國》的期望,就是做成一個有穩定玩家群體的精品遊戲。
第二,是給未來綠洲的設計師們積累一些諸如像平衡複雜數值係統的經驗。數值是一門比較高深的設計內容,之前的幾款遊戲,未來綠洲都沒有涉及到這方麵。
《陰影秘聞》雖有一套數值係統,不過這個係統主打的不是戰鬥數值,和現在的《三國》比起來,平衡的難度要低得多。
《三國》給了未來綠洲的設計師們,一個接觸複雜數值的平台。
第三,就是給“三國”這個本土的超級ip開一個頭。
蘇離把《三國》項目組獨立出來,單獨建立一個三國工作室的目的,不單單是為了一款《三國》,而是希望以這款遊戲為起點,圍繞著“三國”這個ip,打造一個具有號召力和影響力的遊戲陣容。
買斷製的,比如《守望先鋒》,或是《cs:go》,免費的比如《dota2》,通過飾品外觀算是賺得盆滿缽滿,也幾乎沒人提出什麽非議,一片開心的“剁剁剁”。
要論高消費,這些遊戲照樣有一些天價的玩意兒,物以稀為貴,稀有的東西自然也能賣出一個天價。
這裏麵最大的區別在於,花錢買外觀靠的是用遊戲的品質來吸引玩家進行額外的消費,通常玩家的消費都是心甘情願的,不買也不會對遊戲體驗產生什麽影響。
紀念版龍狙不會比白板awp多幾發子彈,天價爪子刀砍腳也秒不掉人,白金肉山碰到偷雞的賞金也是被一下帶走,裝備霸王蝶的小黑被近身大招照樣失效。
換成rpg遊戲,很多時間收費遊戲或者買斷製的網遊,商城裏也不會出現影響玩家角色戰鬥力的東西,不買不會比別人少打點傷害。
但是花錢買屬性,花錢就能變強意味著遊戲會通過刻意犧牲免費玩家的遊戲體驗來吸引玩家消費。這種遊戲吸引玩家消費的方式,是靠給免費玩家喂屎來實現的。
良心點的遊戲可以靠肝或者臉,讓免費玩家達到收費玩家的遊戲體驗,坑錢遊戲就把其他所有的路都給斷了,隻剩下充值一條路。
當然,靠肝變強讓不少人能接受,花錢就能變強也有很多人願意,又花錢又肝還不能變強才是最讓人惡心的。
遊戲公司想要發展壯大,想要研發更好的遊戲,肯定是要想辦法賺錢的。不過這賺錢的方法也是需要取舍的。對於未來綠洲來說,明明有一個更好的賺錢方式,那何必給玩家喂屎呢?
未來綠洲對於《三國》這款遊戲定的基調,算是帶有網遊特性的偏單機玩法的遊戲,不是以社交性為主,所以選擇了買斷製加外觀收費的模式,而不是免費開放。
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三國工作室這些天也進入了加班的節奏,工作量增加了不少。
一款遊戲上線之前的時光往往是最忙碌的,很多事情就是這樣,總是到了最後關頭才會發現各種問題,然後想著這些問題怎麽之前沒發現。
前些天,三國工作室裏還多了一群新人,確切的說,是多了八個人,六男二女,都是在校的大學生。
這些新人都是未來綠洲的實習生,這些實習生都是短期實習,實習期是三個月,頭銜就是遊戲體現師。
雖然頭銜上掛了一個“師”字,不過實際上就是進行遊戲測試的臨時工,工作內容就是玩遊戲,然後寫遊戲體驗,或者發現一些問題。
對於這些實習生來說,這份工作還是非常不錯的,未來綠洲的工作環境很棒,氛圍非常的自由。
如果以後想要進入遊戲行業,他們可以體驗和一群優秀的設計師一起工作的感覺,感受一下這裏的氛圍,了解一下遊戲開發的相關內容,算是一次不錯的經曆。
當然,身為“遊戲體驗師”,他們也不是單純的玩就可以了,他們有時候需要按照設計師的要求來玩,在玩的時候還需要進行思考。需要按時提交自己的測試體驗,也可以提供一些小建議。
雖然遊戲即將對外開放測試,不過他們的工作還是非常重要的。所有的遊戲內容都會先進行一輪內部的測試,再放到測試服務器上。他們應該算得上是最早玩上新內容的玩家了。
這迴《三國》的測試計劃是一個比較長期的測試,現在遊戲大體已經定型了,第一個對外的測試版不會有太多的內容,隻包含了主線相關的一些東西。從小規模測試開始,會在測試的過程中慢慢增加遊戲的內容,同時逐漸擴大測試的規模。
單純數值類的調整完全可以通過在線修正來實現,內容擴充性的更新也不需要停機服務器,隨時都能更新。通過後台進行下載,現在完成後,玩家退出一下客戶端進行一下更新就能重新登錄。
這段時間,項目組內部已經對遊戲進行過長時間的測試了,除了排除程序bug之外,對於數值也已經做了幾輪調整。
雖然《三國》主打的戰鬥是無鎖定的,不過實際的遊戲難度並不是太高,項目組一直在尋找那個操作和玩家屬性對戰鬥影響的一個平衡點。
在玩家裝備不好的時候,操作的比重會加大,戰鬥的容錯率較低,需要玩家做好技能規避,戰鬥時間也會比較長。
當玩家裝備變好的時候,容錯率會變得高一些,雖然不至於一路開無雙割草,不過吃幾下技能不會有致命的威脅。
《三國》這個項目,在未來綠洲內部的定位,一是用來擴充未來綠洲的遊戲陣容,精準定位喜歡這類遊戲的玩家,希望能夠吸引一群忠實玩家粉絲,做成一個有口碑的,有穩定市場的遊戲係列。
《三國》這個項目,整體還是比較偏硬核的,這種遊戲做不到一統天下,未來綠洲對《三國》的期望,就是做成一個有穩定玩家群體的精品遊戲。
第二,是給未來綠洲的設計師們積累一些諸如像平衡複雜數值係統的經驗。數值是一門比較高深的設計內容,之前的幾款遊戲,未來綠洲都沒有涉及到這方麵。
《陰影秘聞》雖有一套數值係統,不過這個係統主打的不是戰鬥數值,和現在的《三國》比起來,平衡的難度要低得多。
《三國》給了未來綠洲的設計師們,一個接觸複雜數值的平台。
第三,就是給“三國”這個本土的超級ip開一個頭。
蘇離把《三國》項目組獨立出來,單獨建立一個三國工作室的目的,不單單是為了一款《三國》,而是希望以這款遊戲為起點,圍繞著“三國”這個ip,打造一個具有號召力和影響力的遊戲陣容。