在《三國》宣布無限期跳票之後,蘇離給工作室的員工們額外放了三天的假,讓他們釋放掉這些日子積累的焦慮情緒。
要是情緒低落,很難做出什麽很好的東西。《三國》雖然是mmorpg項目,不過現在也不用著急搶上線時間,不需要分秒必爭。
整個項目組經過了一番修整之後,團隊再度重振旗鼓。《三國》的研發工作肯定不會就此停下腳步。
“這不是失敗,隻是一次技術性調整。”蘇離對著團隊成員說道。
這個時候,他需要讓整個團隊成員重塑信心。《三國》走到這個地步,他們多多少少有些自我懷疑。
如果真的開始質疑自己究竟能不能做出好東西而患得患失,那是一件比起失敗更加可怕的事情。
蘇離把責任攬在了自己的身上,說道:“這一次無限期跳票是我的決定,所有的責任在我身上。身為《三國》的製作人,我沒能控製好這個項目的進度。”
身為未來綠洲的創始人,三國工作室的負責人,《三國》項目的製作人,蘇離在這裏擁有著絕對的權威。同樣,在出現問題的時候,他也需要承擔最大的責任。
其實蘇離說的也沒錯,《三國》這個項目現在並沒有失敗,隻是需要做一些技術性的調整。
經曆過跳票,甚至迴爐重製後的遊戲,在新生之後大放光彩的遊戲絕不在少數。
鳳凰浴火,蝴蝶破繭。
蘇離說道:“現在考慮跳票產生的影響並不什麽重要的事情,遊戲最終需要用作品來說話。如果我們能拿出一款真正的精品,那麽跳票最後也隻會成為對我們精益求精的褒獎。”
“現在最重要的,就是我們要明白,《三國》究竟出了什麽問題。”
這算是安撫一下整個團隊的情緒,讓他們卸下壓力。
這次團隊會議,主要就是梳理一下《三國》現在的問題。《三國》這個項目現在不至於重做,至少現在完成的那些美術資源都是能用的,現在最重要的問題就是確定這個遊戲的核心玩法。
《三國》這個項目出了什麽問題?
最大的問題,就是這個項目在開發的過程中,糅合了太多的設計和玩法,結果到了最後,發現這款遊戲沒有一個最核心的東西。
這也是蘇離自己經驗不足的一個關係,《三國》這個項目在立項的時候,把目標定的太大了,想要做一個集大成的項目,包含很多的元素,包含很多的玩法。
到進行內部測試的時候,才發現這款遊戲雖然東西多,但是核心玩法並不突出,像是把很多係統強行糅合在一起,缺少協調互動,讓整個遊戲變得不倫不類。
縱觀未來綠洲之前的幾款遊戲,它們的核心玩法就非常的突出。
《失落秘境》的核心玩法就是高自由度的動作冒險。
《陰影秘聞》的核心玩法是高自由度的劇情探索。
但是到了《三國》這裏,蘇離的路就有些走偏了。
最早的規劃裏,《三國》這個項目是打算做一個沙盒arpg遊戲,但是經過一番評估之後,並沒有找到在這個框架下的能夠非常吸引人的突破點,因此整個項目重新立項,才有了現在這個mmorpg的規劃。
項目立項的時候,蘇離給《三國》定個一個非常龐大的目標。不過這些目標在具體的實現上,效果並不是很好。
比如做一個沙盒遊戲,遊戲地圖要有完整的環境互動,讓玩家能夠感受遊戲環境的改變。
但是在mmorpg裏,這個完整的環境互動機製,碰到龐大的玩家數量時,就會有非常多的問題。
其實在網遊裏,就有遊戲嚐試過這些機製,比如《沃土》就有這樣的互動機製。玩家的行為可以影響遊戲的生態係統。遊戲裏的很多資源不會自動刷新,需要玩家進行“種植”之類的活動來控製。
簡單的說,如果玩家隻砍樹不種樹,那麽地圖上可能就會沒樹了。
不過因為遊戲類型的不同,《三國》是一款大型3dmmorpg,地圖的大小也要大上許多倍,想要做一個環境互動機製就要複雜的許多。
此時,坐在蘇離旁邊的一位年輕設計師孟經義開口道:“在我們最新一次測試之中,發現我們原有的環境互動機製在遊戲中的表現並不好。”
孟經義是從企鵝跳槽到未來綠洲的一位遊戲設計師,負責《三國》的環境互動係統的設計工作。
他和蘇離一樣都是從海外留學歸來,在畢業之後迴國進入了企鵝。在去年,他所處的企鵝的ieg(互動娛樂事業群)和企鵝的sng(社交網絡事業群)因為相關業務問題進行了長久的競爭撕逼,造成了不小的影響。
不太喜歡這個環境的孟經義從企鵝離職,進入未來綠洲專心做遊戲設計的工作。
“雖然原先的環境互動係統在技術層麵的實現上沒有任何的問題,但是這個係統和整個遊戲缺乏足夠的互動關係。”
既然先從環境互動機製下手,那麽孟經義就開始介紹起相關的內容。
《三國》的環境互動機製,整體的框架繼承了《失落秘境》中的環境互動機製,通過物理引擎和化學引擎能夠在技術層麵上完全實現遊戲的需求。
但《三國》並不是《失落秘境》,這個係統能在《失落秘境》中表現良好,並不意味著在《三國》中不會出現水土不服的情況。
事實上,這樣的情況實實在在的出現了,這個環境互動機製和《三國》這個遊戲的玩法有些格格不入。
最簡單的一個問題,就是需要解決,這個係統是為什麽玩法而服務的。一個遊戲係統,不應該是孤立存在的,它不能為了自由而自由,不能為了真實而真實。
高自由度,高真實性的目的是什麽,為了配合什麽玩法,這是必須要解決的事情。
如果把《三國》的環境互動機製從遊戲中剝離開來,那麽他確實是一個優秀的係統。他不僅實現了自然環境的互動,也實現了建築物方麵的互動。
比如玩家的行為除了可以影響自然環境之外,還可以影響一些建築物,比如永久性的破壞房屋,甚至可以對遊戲中的城市進行改造。
但是把這個係統放在遊戲裏,就出現了很多問題。
在數萬,或者數十萬玩家湧進遊戲之後,這個係統會不會出現崩潰,如何應對玩家的惡意行為。
這個係統,能夠為玩家帶來什麽,能夠配合什麽玩法,玩家能夠從中體會怎樣的樂趣。
團隊在這方麵確實做出了一些設計,不過這些設計並沒有很好的解決這些問題,所以現在需要對這方麵的內容進行重新討論。
要是情緒低落,很難做出什麽很好的東西。《三國》雖然是mmorpg項目,不過現在也不用著急搶上線時間,不需要分秒必爭。
整個項目組經過了一番修整之後,團隊再度重振旗鼓。《三國》的研發工作肯定不會就此停下腳步。
“這不是失敗,隻是一次技術性調整。”蘇離對著團隊成員說道。
這個時候,他需要讓整個團隊成員重塑信心。《三國》走到這個地步,他們多多少少有些自我懷疑。
如果真的開始質疑自己究竟能不能做出好東西而患得患失,那是一件比起失敗更加可怕的事情。
蘇離把責任攬在了自己的身上,說道:“這一次無限期跳票是我的決定,所有的責任在我身上。身為《三國》的製作人,我沒能控製好這個項目的進度。”
身為未來綠洲的創始人,三國工作室的負責人,《三國》項目的製作人,蘇離在這裏擁有著絕對的權威。同樣,在出現問題的時候,他也需要承擔最大的責任。
其實蘇離說的也沒錯,《三國》這個項目現在並沒有失敗,隻是需要做一些技術性的調整。
經曆過跳票,甚至迴爐重製後的遊戲,在新生之後大放光彩的遊戲絕不在少數。
鳳凰浴火,蝴蝶破繭。
蘇離說道:“現在考慮跳票產生的影響並不什麽重要的事情,遊戲最終需要用作品來說話。如果我們能拿出一款真正的精品,那麽跳票最後也隻會成為對我們精益求精的褒獎。”
“現在最重要的,就是我們要明白,《三國》究竟出了什麽問題。”
這算是安撫一下整個團隊的情緒,讓他們卸下壓力。
這次團隊會議,主要就是梳理一下《三國》現在的問題。《三國》這個項目現在不至於重做,至少現在完成的那些美術資源都是能用的,現在最重要的問題就是確定這個遊戲的核心玩法。
《三國》這個項目出了什麽問題?
最大的問題,就是這個項目在開發的過程中,糅合了太多的設計和玩法,結果到了最後,發現這款遊戲沒有一個最核心的東西。
這也是蘇離自己經驗不足的一個關係,《三國》這個項目在立項的時候,把目標定的太大了,想要做一個集大成的項目,包含很多的元素,包含很多的玩法。
到進行內部測試的時候,才發現這款遊戲雖然東西多,但是核心玩法並不突出,像是把很多係統強行糅合在一起,缺少協調互動,讓整個遊戲變得不倫不類。
縱觀未來綠洲之前的幾款遊戲,它們的核心玩法就非常的突出。
《失落秘境》的核心玩法就是高自由度的動作冒險。
《陰影秘聞》的核心玩法是高自由度的劇情探索。
但是到了《三國》這裏,蘇離的路就有些走偏了。
最早的規劃裏,《三國》這個項目是打算做一個沙盒arpg遊戲,但是經過一番評估之後,並沒有找到在這個框架下的能夠非常吸引人的突破點,因此整個項目重新立項,才有了現在這個mmorpg的規劃。
項目立項的時候,蘇離給《三國》定個一個非常龐大的目標。不過這些目標在具體的實現上,效果並不是很好。
比如做一個沙盒遊戲,遊戲地圖要有完整的環境互動,讓玩家能夠感受遊戲環境的改變。
但是在mmorpg裏,這個完整的環境互動機製,碰到龐大的玩家數量時,就會有非常多的問題。
其實在網遊裏,就有遊戲嚐試過這些機製,比如《沃土》就有這樣的互動機製。玩家的行為可以影響遊戲的生態係統。遊戲裏的很多資源不會自動刷新,需要玩家進行“種植”之類的活動來控製。
簡單的說,如果玩家隻砍樹不種樹,那麽地圖上可能就會沒樹了。
不過因為遊戲類型的不同,《三國》是一款大型3dmmorpg,地圖的大小也要大上許多倍,想要做一個環境互動機製就要複雜的許多。
此時,坐在蘇離旁邊的一位年輕設計師孟經義開口道:“在我們最新一次測試之中,發現我們原有的環境互動機製在遊戲中的表現並不好。”
孟經義是從企鵝跳槽到未來綠洲的一位遊戲設計師,負責《三國》的環境互動係統的設計工作。
他和蘇離一樣都是從海外留學歸來,在畢業之後迴國進入了企鵝。在去年,他所處的企鵝的ieg(互動娛樂事業群)和企鵝的sng(社交網絡事業群)因為相關業務問題進行了長久的競爭撕逼,造成了不小的影響。
不太喜歡這個環境的孟經義從企鵝離職,進入未來綠洲專心做遊戲設計的工作。
“雖然原先的環境互動係統在技術層麵的實現上沒有任何的問題,但是這個係統和整個遊戲缺乏足夠的互動關係。”
既然先從環境互動機製下手,那麽孟經義就開始介紹起相關的內容。
《三國》的環境互動機製,整體的框架繼承了《失落秘境》中的環境互動機製,通過物理引擎和化學引擎能夠在技術層麵上完全實現遊戲的需求。
但《三國》並不是《失落秘境》,這個係統能在《失落秘境》中表現良好,並不意味著在《三國》中不會出現水土不服的情況。
事實上,這樣的情況實實在在的出現了,這個環境互動機製和《三國》這個遊戲的玩法有些格格不入。
最簡單的一個問題,就是需要解決,這個係統是為什麽玩法而服務的。一個遊戲係統,不應該是孤立存在的,它不能為了自由而自由,不能為了真實而真實。
高自由度,高真實性的目的是什麽,為了配合什麽玩法,這是必須要解決的事情。
如果把《三國》的環境互動機製從遊戲中剝離開來,那麽他確實是一個優秀的係統。他不僅實現了自然環境的互動,也實現了建築物方麵的互動。
比如玩家的行為除了可以影響自然環境之外,還可以影響一些建築物,比如永久性的破壞房屋,甚至可以對遊戲中的城市進行改造。
但是把這個係統放在遊戲裏,就出現了很多問題。
在數萬,或者數十萬玩家湧進遊戲之後,這個係統會不會出現崩潰,如何應對玩家的惡意行為。
這個係統,能夠為玩家帶來什麽,能夠配合什麽玩法,玩家能夠從中體會怎樣的樂趣。
團隊在這方麵確實做出了一些設計,不過這些設計並沒有很好的解決這些問題,所以現在需要對這方麵的內容進行重新討論。